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Railways of the Lost Atlas

Auteur : Kevin Delger, Jacob Schacht

Une carte modulaire construite pendant la mise en place, des mineures dotées de pouvoirs persistants qui fusionnent physiquement dans les majeures, et une durée fixe en cycles.

Railways of the Lost Atlas — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des privées


Liste des compagnies


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Suit le même ordre que 1830 — trésorerie, puis argent personnel du président, et si cela ne suffit toujours pas, le président vend ses actions personnelles une par une jusqu'à réunir le nécessaire ou ne plus rien avoir, moment où il est considéré en faillite. Mais il y a deux différences avec 1830 : les protections que 1830 suspend normalement lors d'une vente forcée — conserver la présidence de la compagnie active, et la limite de 50 % dans la réserve — restent ici en vigueur pour les actions de cette compagnie en particulier ; et les baisses de cours de tout l'épisode de vente forcée ne s'appliquent qu'à la fin, d'une case par compagnie concernée au total, au lieu de baisser à chaque vente individuelle.

Comparaison avec 1830

1. La carte se construit pendant la mise en place, elle n'est pas fixe
Railways of the Lost Atlas n'a pas de plateau imprimé comme 1830 : la carte est assemblée avec des tuiles tri-hexagonales pendant la mise en place de la partie, de sorte que chaque séance se joue sur un territoire différent.

2. Des mineures dotées chacune d'un pouvoir propre et permanent
Chacune des 12 compagnies mineures possède sa propre capacité spéciale (par exemple, des bonus pour construire des ponts ou des tunnels, ou la capacité de passer des villes pleines). Dans 1830, les compagnies privées ont des pouvoirs, mais les compagnies publiques n'ont rien qui les distingue les unes des autres.

3. Les mineures fusionnent physiquement en majeures, lors d'un tour dédié
Fusionner deux mineures est aussi simple que de réunir leurs cartes et de poser dessus la carte d'une majeure disponible : les actions sont converties, les trésoreries s'additionnent et la nouvelle majeure conserve les pouvoirs spéciaux des deux mineures d'origine. Cette fusion a lieu lors d'un tour de fusions (MR) dédié au sein de chaque cycle, après les deux tours d'opérations. Dans 1830, il n'existe aucun mécanisme de fusion entre compagnies, ni aucun tour équivalent.

4. Des tuiles « de projet » qui ne sont jamais posées sur la carte
Dans la même pioche de tuiles, certaines sont spéciales et, lorsqu'elles sortent, ne sont pas posées sur le plateau : à la place, celui qui les prend choisit une ville existante et la transforme directement en « capitale », de plus grande valeur. Cette façon de modifier la carte sans y poser de tuile physique n'existe pas dans 1830.

5. Des trains « leader » achetables en début de tour pour accélérer le rythme
Une compagnie mineure tout juste lancée peut acheter un train spécial « leader » au début de son premier tour d'opérations pour rattraper plus vite son retard. Dans 1830, il n'existe aucun mécanisme équivalent pour aider les compagnies qui sont à la traîne.

6. Plusieurs formats dans la même boîte
Le jeu comprend un mode « Micro » pour s'initier, une version courte (4 cycles) et une version complète (6 cycles), qui ajustent la durée, l'espace de jeu et la difficulté. 1830 ne propose pas ce type de variantes de format dans la même édition.

7. Cadre de fantasy, et non historique
Contrairement à 1830 et à l'immense majorité des titres 18xx (situés à des moments historiques réels), Railways of the Lost Atlas se déroule dans un monde de fantasy inventé, sans prétention de simuler un quelconque chemin de fer réel.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →