Railways of the Lost Atlas
Auteur : Kevin Delger, Jacob Schacht
Une carte modulaire construite pendant la mise en place, des mineures dotées de pouvoirs persistants qui fusionnent physiquement dans les majeures, et une durée fixe en cycles.
Railways of the Lost Atlas — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale, indiquée explicitement dans les règles comme l'une des caractéristiques du jeu.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Il n'y a pas de seuil de lancement classique : une compagnie Minor est lancée immédiatement lorsqu'un joueur remporte son enchère (l'offre gagnante finance sa trésorerie et le gagnant obtient le certificat de président) ; une compagnie Major est formée immédiatement lorsqu'un vote de fusion entre deux Minors réussit — la notion classique de « % d'actions vendues » ne s'applique pas
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même compagnie (certificat de président plus un certificat ordinaire pour les Minors, ou certificat de président plus quatre certificats ordinaires pour les Majors) — le même pourcentage pour les mineures et les majeures
- Les règles standard (Micro, Courte et Complète) indiquent explicitement qu'il n'y a aucune limite de certificats ; seule la variante optionnelle « Bank Break » en impose une : 3 joueurs — 16 ; 4 joueurs — 12 ; 5 joueurs — 10
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : 450 (disponible uniquement avec la partie courte)
- 3 joueurs : 300
- 4 joueurs : 275
- 5 joueurs : 220 (disponible uniquement avec la partie complète)
- Mode Micro (2 ou 3 joueurs) : 225 chacun, avec seulement 4 cycles et sans exportation de trains
- Les règles ne précisent aucun symbole monétaire particulier ; tous les montants sont des nombres nus
Fin de partie (end game triggers)
- La partie se termine après un nombre fixe de cycles : 4 dans la partie courte, 6 dans la partie complète (un cycle = tour de bourse + 2 tours d'opérations + tour de fusions)
- À la fin du dernier cycle, toutes les actions sont liquidées au cours du marché et le joueur le plus riche gagne (les trésoreries des compagnies ne comptent pas dans le décompte final)
- Si le président d'une compagnie fait faillite, il est habituel de terminer la partie immédiatement ; on peut aussi éliminer le joueur en faillite et continuer avec les autres
Nombre de phases
- 4 phases nommées d'après la couleur de tuile disponible : Jaune (initiale), Vert, Pourpre et Gris
- Le passage au Vert et au Pourpre est déclenché lorsque le premier train de la couleur correspondante est acheté ou exporté ; l'exportation automatique d'un train au début de chaque cycle peut aussi provoquer ce changement
- D'après les données croisées de l'approvisionnement en trains et en tuiles (55 jaunes, 43 vertes, 27 pourpres, 5 grises) et le texte des règles, le Vert semble commencer avec le premier train 3, le Pourpre avec le premier train 5, et le Gris avec le premier train 7/∞ — cette correspondance exacte train-couleur n'apparaît pas sous forme de tableau unique dans les règles et a été reconstruite en croisant les sources ; à vérifier manuellement si une précision absolue est nécessaire
Liste des trains et prix
- Train 2 — 100 (7 exemplaires) — rouille lorsque le premier train 4 est acheté — limite 2 (mineure) / aucune (majeure)
- Train 3 — 200 (5 exemplaires, +1 supplémentaire dans les parties à 5 joueurs) — rouille lorsque le premier train 6 est acheté — limite 2 (mineure) / 4 (majeure)
- Train 4 — 300 (4 exemplaires) — rouille lorsque le premier train 7 ou ∞ est acheté — limite 2 (mineure) / 3 (majeure)
- Train 5 — 450 (3 exemplaires) — ne rouille jamais — limite 1 (mineure) / 2 (majeure)
- Train 6 — 550 (2 exemplaires) — ne rouille jamais — limite 1 (mineure) / 2 (majeure)
- Train 7 — 750 — ne rouille jamais — limite 1 (mineure) / 2 (majeure)
- Train ∞ (Diesel) — 1.000, ou 800 en échangeant n'importe quel train non rouillé — approvisionnement conçu comme illimité — ne rouille jamais — limite 1 (mineure) / 2 (majeure)
Liste des privées
- Le jeu n'a pas de « privées » classiques : à leur place, il y a 12 compagnies mineures, chacune dotée d'un pouvoir permanent, qui s'obtiennent aux enchères (mise minimale 120, par paliers de 5) au lieu d'avoir un prix fixe
- AD Adaptive — établit son siège dans n'importe quelle ville de base vide, au choix du président fondateur
- AG Agricultural — peut poser une tuile jaune supplémentaire après avoir amélioré une tuile
- BR Bridging — peut poser des tuiles de pont sur des hexagones d'eau au lieu de voie jaune normale (non incluse dans la partie courte)
- EM Eastern Mining — siège sur une tuile spéciale avec son propre ensemble d'améliorations
- EA Expansive — dispose d'un jeton hub supplémentaire qu'elle peut poser en payant 40
- ER Express — augmente d'un arrêt la portée d'un train tant qu'elle n'en possède qu'un seul
- NP Northern Port — siège sur une tuile spéciale avec son propre ensemble d'améliorations
- OV Overnight — peut passer des villes pleines de jetons en traçant une route (non incluse dans la partie courte)
- RE Resourceful — ses trains rouillés peuvent être utilisés une fois de plus avant d'être défaussés
- SP Spacious — dispose toujours d'un emplacement de train supplémentaire au-delà de la limite en vigueur (non incluse dans la partie courte)
- SU Suburban — vient avec 2 jetons de banlieue, qui génèrent chacun +10 de revenu
- TU Tunneling — gagne 60 dans sa trésorerie chaque fois qu'elle paie le coût de creusement d'une montagne (gain net de 20)
Liste des compagnies
- 6 compagnies « majeures », chacune avec deux options de nom/identité : Conglomerate, Experiment, Federation, International, Syndicate et Unlimited
- Elles n'ont pas de ville de siège fixe : elles naissent de la fusion de deux mineures et en héritent l'emplacement et les pouvoirs spéciaux
- Chaque majeure a 9 certificats (1 de président à 20 % + 8 ordinaires à 10 %) et 4 jetons de gare
Mécaniques spécifiques
- Carte modulaire construite avec des tuiles tri-hexagonales pendant la mise en place ; il n'y a aucun plateau imprimé fixe
- 12 mineures dotées d'un pouvoir propre et permanent, fusionnables en 6 majeures lors d'un tour de fusions (MR) dédié au sein de chaque cycle
- Tuiles « de projet » qui, au lieu d'être posées sur la carte, transforment une ville existante en « capitale »
- Trains « leader » qu'une mineure tout juste lancée peut acheter au début de son premier tour d'opérations
- Trois formats dans la même boîte : Micro, court (4 cycles) et complet (6 cycles)
- Variantes optionnelles incluses dans les règles : Bank Break (fin par épuisement de la banque au lieu de cycles fixes), Headquarters, fusions hostiles par vote des actionnaires, destinations lointaines à valeur variable, entre autres
Vente d'urgence (emergency sell)
Suit le même ordre que 1830 — trésorerie, puis argent personnel du président, et si cela ne suffit toujours pas, le président vend ses actions personnelles une par une jusqu'à réunir le nécessaire ou ne plus rien avoir, moment où il est considéré en faillite. Mais il y a deux différences avec 1830 : les protections que 1830 suspend normalement lors d'une vente forcée — conserver la présidence de la compagnie active, et la limite de 50 % dans la réserve — restent ici en vigueur pour les actions de cette compagnie en particulier ; et les baisses de cours de tout l'épisode de vente forcée ne s'appliquent qu'à la fin, d'une case par compagnie concernée au total, au lieu de baisser à chaque vente individuelle.
Comparaison avec 1830
1. La carte se construit pendant la mise en place, elle n'est pas fixe
Railways of the Lost Atlas n'a pas de plateau imprimé comme 1830 : la carte est assemblée avec des tuiles
tri-hexagonales pendant la mise en place de la partie, de sorte que chaque séance se joue sur un territoire
différent.
2. Des mineures dotées chacune d'un pouvoir propre et permanent
Chacune des 12 compagnies mineures possède sa propre capacité spéciale (par exemple, des bonus pour
construire des ponts ou des tunnels, ou la capacité de passer des villes pleines). Dans 1830, les compagnies privées ont
des pouvoirs, mais les compagnies publiques n'ont rien qui les distingue les unes des autres.
3. Les mineures fusionnent physiquement en majeures, lors d'un tour dédié
Fusionner deux mineures est aussi simple que de réunir leurs cartes et de poser dessus la carte d'une majeure
disponible : les actions sont converties, les trésoreries s'additionnent et la nouvelle majeure conserve les pouvoirs
spéciaux des deux mineures d'origine. Cette fusion a lieu lors d'un tour de fusions (MR) dédié au sein
de chaque cycle, après les deux tours d'opérations. Dans 1830, il n'existe aucun mécanisme de fusion entre
compagnies, ni aucun tour équivalent.
4. Des tuiles « de projet » qui ne sont jamais posées sur la carte
Dans la même pioche de tuiles, certaines sont spéciales et, lorsqu'elles sortent, ne sont pas posées sur le plateau : à la place,
celui qui les prend choisit une ville existante et la transforme directement en « capitale », de plus grande valeur. Cette
façon de modifier la carte sans y poser de tuile physique n'existe pas dans 1830.
5. Des trains « leader » achetables en début de tour pour accélérer le rythme
Une compagnie mineure tout juste lancée peut acheter un train spécial « leader » au début de son premier
tour d'opérations pour rattraper plus vite son retard. Dans 1830, il n'existe aucun mécanisme équivalent pour aider les
compagnies qui sont à la traîne.
6. Plusieurs formats dans la même boîte
Le jeu comprend un mode « Micro » pour s'initier, une version courte (4 cycles) et une version complète (6
cycles), qui ajustent la durée, l'espace de jeu et la difficulté. 1830 ne propose pas ce type de variantes de
format dans la même édition.
7. Cadre de fantasy, et non historique
Contrairement à 1830 et à l'immense majorité des titres 18xx (situés à des moments historiques réels),
Railways of the Lost Atlas se déroule dans un monde de fantasy inventé, sans prétention de simuler un quelconque
chemin de fer réel.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →