Railways of the Lost Atlas
Autore: Kevin Delger, Jacob Schacht
Una mappa modulare costruita durante la preparazione, minori con poteri propri e persistenti che si fondono fisicamente nelle maggiori e una durata fissa a cicli.
Railways of the Lost Atlas — Riepilogo
Tipo di capitalizzazione
- Capitalizzazione incrementale, indicata esplicitamente nel regolamento come una delle caratteristiche del gioco.
Flottazione e limiti di azioni per giocatore
- Non c'è una soglia di flottazione classica: una compagnia Minor viene lanciata immediatamente quando un giocatore vince la sua asta (l'offerta vincente finanzia la sua tesoreria e il vincitore ottiene il certificato del presidente); una corporazione Major si forma immediatamente quando ha successo una votazione di fusione tra due Minor — non si applica nel senso classico di "% di azioni vendute"
- Nessun giocatore può possedere più del 60% di una stessa compagnia o corporazione (certificato del presidente più un certificato normale per le Minor, o certificato del presidente più quattro certificati normali per le Major) — la stessa percentuale per minor e major
- Le regole standard (Micro, Corta e Completa) indicano esplicitamente che non c'è alcun limite di certificati; solo la variante opzionale "Bank Break" ne impone uno: 3 giocatori — 16; 4 giocatori — 12; 5 giocatori — 10
Denaro iniziale in base al numero di giocatori
- 2 giocatori: 450 (disponibile solo con la partita corta)
- 3 giocatori: 300
- 4 giocatori: 275
- 5 giocatori: 220 (disponibile solo con la partita completa)
- Modalità Micro (2 o 3 giocatori): 225 ciascuno, con soli 4 cicli e senza esportazione di treni
- Il regolamento non specifica alcun simbolo di valuta; tutte le cifre sono numeri semplici
Fine partita (end game triggers)
- La partita termina dopo un numero fisso di cicli: 4 nella partita corta, 6 nella partita completa (un ciclo = round azionario + 2 round operativi + round di fusioni)
- Al termine dell'ultimo ciclo, tutte le azioni vengono liquidate al prezzo di mercato e vince chi ha più denaro (le tesorerie delle compagnie non contano nel conteggio finale)
- Se il presidente di una compagnia va in bancarotta, è consuetudine terminare la partita immediatamente; in alternativa si può eliminare il giocatore in bancarotta e continuare con gli altri
Numero di fasi
- 4 fasi chiamate con il colore di tessera disponibile: Giallo (iniziale), Verde, Viola e Grigio
- Il passaggio a Verde e a Viola si attiva quando viene comprato o esportato il primo treno del colore corrispondente; anche l'esportazione automatica di un treno all'inizio di ogni ciclo può provocare questo cambio
- Incrociando i dati della fornitura di treni e tessere (55 gialle, 43 verdi, 27 viola, 5 grigie) e il testo del regolamento, il Verde sembra iniziare con il primo treno 3, il Viola con il primo treno 5, e il Grigio con il primo treno 7/∞ — questa corrispondenza esatta treno-colore non compare come un'unica tabella nel regolamento ed è stata ricostruita incrociando le fonti; verificarla manualmente se serve precisione assoluta
Elenco dei treni e prezzi
- Treno 2 — 100 (7 unità) — arrugginisce quando si compra il primo treno 4 — limite 2 (minor) / nessuno (major)
- Treno 3 — 200 (5 unità, +1 aggiuntiva nelle partite a 5 giocatori) — arrugginisce quando si compra il primo treno 6 — limite 2 (minor) / 4 (major)
- Treno 4 — 300 (4 unità) — arrugginisce quando si compra il primo treno 7 o ∞ — limite 2 (minor) / 3 (major)
- Treno 5 — 450 (3 unità) — non arrugginisce mai — limite 1 (minor) / 2 (major)
- Treno 6 — 550 (2 unità) — non arrugginisce mai — limite 1 (minor) / 2 (major)
- Treno 7 — 750 — non arrugginisce mai — limite 1 (minor) / 2 (major)
- Treno ∞ (Diesel) — 1.000, o 800 permutando un qualsiasi treno non arrugginito — fornitura pensata come illimitata — non arrugginisce mai — limite 1 (minor) / 2 (major)
Elenco delle private
- Il gioco non ha "private" classiche: al loro posto ci sono 12 compagnie minor, ciascuna con un potere permanente, che si ottengono all'asta (offerta minima 120, rilanci di 5) invece di avere un prezzo fisso
- AD Adaptive — stabilisce la sua sede in qualsiasi città base vuota, a scelta del presidente fondatore
- AG Agricultural — può piazzare una tessera gialla aggiuntiva dopo aver migliorato una tessera
- BR Bridging — può piazzare tessere ponte sugli esagoni d'acqua invece del normale binario giallo (non inclusa nella partita corta)
- EM Eastern Mining — sede su una tessera speciale con un proprio insieme di miglioramenti
- EA Expansive — dispone di un segnalino hub extra che può piazzare pagando 40
- ER Express — aumenta di una fermata la portata di un treno finché ne possiede uno solo
- NP Northern Port — sede su una tessera speciale con un proprio insieme di miglioramenti
- OV Overnight — può saltare città piene di segnalini quando traccia una rotta (non inclusa nella partita corta)
- RE Resourceful — i suoi treni arrugginiti si possono usare un'altra volta prima di scartarli
- SP Spacious — ha sempre uno slot treno aggiuntivo oltre il limite vigente (non inclusa nella partita corta)
- SU Suburban — viene con 2 segnalini sobborgo, che generano +10 di rendita ciascuno
- TU Tunneling — guadagna 60 in tesoreria ogni volta che paga il costo di scavare una montagna (guadagno netto di 20)
Elenco delle corporazioni
- 6 corporazioni "major", ciascuna con due opzioni di nome/identità: Conglomerate, Experiment, Federation, International, Syndicate e Unlimited
- Non hanno una città di sede fissa: nascono dalla fusione di due minor e ne ereditano la posizione e i poteri speciali
- Ogni major ha 9 certificati (1 del presidente al 20% + 8 normali al 10%) e 4 segnalini stazione
Meccaniche specifiche
- Mappa modulare costruita con tessere tri-esagonali durante la preparazione; non c'è alcun tabellone stampato fisso
- 12 minor con un proprio potere permanente, fondibili in 6 major tramite un round di fusioni (MR) dedicato all'interno di ogni ciclo
- Tessere "progetto" che, invece di essere piazzate sulla mappa, promuovono una città esistente a "capitale"
- Treni "leader" che una minor appena lanciata può comprare all'inizio del suo primo round operativo
- Tre formati nella stessa scatola: Micro, corto (4 cicli) e completo (6 cicli)
- Varianti opzionali incluse nel regolamento: Bank Break (fine per banca esaurita invece che a cicli fissi), Headquarters, fusioni ostili tramite votazione degli azionisti, destinazioni lontane con valore variabile, tra le altre
Vendita d'emergenza (emergency sell)
Segue lo stesso ordine del 1830 —tesoreria, poi il denaro personale del presidente, e se nemmeno così basta, il presidente vende azioni personali una alla volta finché non raccoglie il necessario o resta senza nulla, momento in cui viene considerato in bancarotta. Ma ci sono due differenze rispetto al 1830: le protezioni che il 1830 normalmente sospende durante una vendita forzata —mantenere la presidenza della compagnia attiva, e il limite del 50% nel pool— qui restano in vigore per le azioni di quella specifica compagnia; e i ribassi di quotazione dell'intero episodio di vendita forzata si applicano solo alla fine, una casella per compagnia interessata in totale, invece di scendere a ogni singola vendita.
Confronto con 1830
1. La mappa si costruisce durante la preparazione, non è fissa
Railways of the Lost Atlas non ha un tabellone stampato come il 1830: la mappa si assembla con tessere
tri-esagonali durante la preparazione della partita, in modo che ogni sessione si giochi su un territorio
diverso.
2. Minor con un potere proprio e permanente ciascuna
Ognuna delle 12 compagnie minor ha un'abilità speciale propria (per esempio, bonus per
costruire ponti o gallerie, o la capacità di saltare città piene). Nel 1830 le compagnie private hanno
poteri, ma le compagnie pubbliche non hanno nulla che le differenzi tra loro.
3. Le minor si fondono fisicamente in major, in un round apposito
Fondere due minor è semplice come unire le loro carte e metterci sopra la carta di una major
disponibile: le azioni vengono convertite, le tesorerie si sommano e la nuova major conserva i poteri
speciali di entrambe le minor originali. Questa fusione avviene in un round di fusioni (MR) dedicato all'interno
di ogni ciclo, dopo i due round operativi. Nel 1830 non esiste alcun meccanismo di fusione tra
compagnie, né alcun round equivalente.
4. Tessere "progetto" che non si piazzano mai sulla mappa
Nello stesso mazzo di tessere ce ne sono alcune speciali che, quando escono, non vanno sul tabellone: invece,
chi le prende sceglie una città esistente e la promuove direttamente a "capitale", con un valore maggiore. Questo
modo di alterare la mappa senza piazzarvi una tessera fisica non esiste nel 1830.
5. Treni "leader" acquistabili a inizio turno per accelerare il ritmo
Una compagnia minor appena lanciata può comprare un treno speciale "leader" all'inizio del suo primo
round operativo per mettersi in pari più rapidamente. Nel 1830 non c'è alcun meccanismo equivalente per aiutare le
compagnie rimaste indietro.
6. Più formati nella stessa scatola
Il gioco include una modalità "Micro" per avvicinarsi al gioco, una versione corta (4 cicli) e una versione completa (6
cicli), regolando durata, spazio di gioco e difficoltà. Il 1830 non offre questo tipo di varianti di
formato nella stessa edizione.
7. Ambientazione fantasy, non storica
A differenza del 1830 e della stragrande maggioranza dei titoli 18xx (ambientati in momenti storici reali),
Railways of the Lost Atlas si svolge in un mondo fantasy inventato, senza la pretesa di simulare alcuna
ferrovia reale.
C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →