Railways of the Lost Atlas
Autor: Kevin Delger, Jacob Schacht
Eine modulare Karte, die beim Aufbau entsteht, Minors mit eigenen dauerhaften Fähigkeiten, die physisch in Majors aufgehen, und eine feste, zyklusbasierte Spieldauer.
Railways of the Lost Atlas — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung, die in den Regeln ausdrücklich als eines der Merkmale des Spiels genannt wird.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Es gibt keine klassische Float-Schwelle: Eine Minor-Gesellschaft startet sofort, wenn ein Spieler ihre Auktion gewinnt (das Siegergebot finanziert ihre Kasse und der Sieger erhält das Direktorzertifikat); eine Major-Gesellschaft entsteht sofort, wenn eine Fusionsabstimmung zwischen zwei Minors erfolgreich ist — im klassischen Sinn von „% verkaufter Aktien“ nicht anwendbar
- Kein Spieler darf mehr als 60% einer Gesellschaft halten (Direktorzertifikat plus ein normales Zertifikat bei den Minors, oder Direktorzertifikat plus vier normale Zertifikate bei den Majors) — derselbe Prozentsatz für Minors und Majors
- Die Standardregeln (Micro, Kurz und Vollständig) legen ausdrücklich fest, dass es kein Zertifikatslimit gibt; nur die optionale Variante „Bank Break“ schreibt eines vor: 3 Spieler — 16; 4 Spieler — 12; 5 Spieler — 10
Startkapital nach Spielerzahl
- 2 Spieler: 450 (nur mit der kurzen Partie verfügbar)
- 3 Spieler: 300
- 4 Spieler: 275
- 5 Spieler: 220 (nur mit der vollständigen Partie verfügbar)
- Micro-Modus (2 oder 3 Spieler): je 225, mit nur 4 Zyklen und ohne Zugexport
- Die Regeln nennen kein bestimmtes Währungssymbol; alle Angaben sind reine Zahlen
Spielende (End-Game-Trigger)
- Die Partie endet nach einer festen Anzahl von Zyklen: 4 in der kurzen Partie, 6 in der vollständigen (ein Zyklus = Aktienrunde + 2 Betriebsrunden + Fusionsrunde)
- Nach dem letzten Zyklus werden alle Aktien zum Marktpreis liquidiert und es gewinnt, wer das meiste Geld hat (die Gesellschaftskassen zählen bei der Schlusswertung nicht)
- Geht der Direktor einer Gesellschaft bankrott, wird die Partie üblicherweise sofort beendet; alternativ kann der bankrotte Spieler ausscheiden und die übrigen spielen weiter
Anzahl der Phasen
- 4 Phasen, benannt nach der verfügbaren Plättchenfarbe: Gelb (Start), Grün, Lila und Grau
- Der Wechsel zu Grün und Lila wird ausgelöst, wenn der erste Zug der entsprechenden Farbe gekauft oder exportiert wird; auch der automatische Export eines Zuges zu Beginn jedes Zyklus kann diesen Wechsel auslösen
- Nach Abgleich des Zug- und Plättchenvorrats (55 gelbe, 43 grüne, 27 lila, 5 graue) mit dem Regeltext scheint Grün mit dem ersten 3er-Zug zu beginnen, Lila mit dem ersten 5er-Zug und Grau mit dem ersten 7er/∞-Zug — diese genaue Zuordnung von Zug und Farbe erscheint nicht als einzelne Tabelle in den Regeln und wurde durch Abgleich mehrerer Quellen rekonstruiert; bei Bedarf an absoluter Genauigkeit bitte manuell prüfen
Züge und Preise
- 2er-Zug — 100 (7 Stück) — rostet beim Kauf des ersten 4er-Zuges — Limit 2 (Minor) / keines (Major)
- 3er-Zug — 200 (5 Stück, +1 zusätzlicher in Partien mit 5 Spielern) — rostet beim Kauf des ersten 6er-Zuges — Limit 2 (Minor) / 4 (Major)
- 4er-Zug — 300 (4 Stück) — rostet beim Kauf des ersten 7er- oder ∞-Zuges — Limit 2 (Minor) / 3 (Major)
- 5er-Zug — 450 (3 Stück) — rostet nie — Limit 1 (Minor) / 2 (Major)
- 6er-Zug — 550 (2 Stück) — rostet nie — Limit 1 (Minor) / 2 (Major)
- 7er-Zug — 750 — rostet nie — Limit 1 (Minor) / 2 (Major)
- ∞-Zug (Diesel) — 1.000, oder 800 bei Eintausch eines beliebigen nicht gerosteten Zuges — Vorrat als unbegrenzt gedacht — rostet nie — Limit 1 (Minor) / 2 (Major)
Privatgesellschaften
- Das Spiel hat keine klassischen „Privatgesellschaften“: Stattdessen gibt es 12 Minor-Gesellschaften, jede mit einer dauerhaften Fähigkeit, die per Auktion erworben werden (Mindestgebot 120, Erhöhungen um 5), statt einen festen Preis zu haben
- AD Adaptive — errichtet ihre Heimatstation in einer beliebigen leeren Grundstadt, nach Wahl des gründenden Direktors
- AG Agricultural — darf nach dem Aufwerten eines Plättchens ein zusätzliches gelbes Plättchen legen
- BR Bridging — darf Brückenplättchen auf Wasser-Hexfelder statt normaler gelber Strecke legen (nicht in der kurzen Partie enthalten)
- EM Eastern Mining — Heimatstation auf einem Sonderplättchen mit eigenem Satz an Aufwertungen
- EA Expansive — verfügt über einen zusätzlichen Hub-Marker, den sie gegen Zahlung von 40 legen kann
- ER Express — erhöht die Reichweite eines Zuges um einen Halt, solange sie nur einen besitzt
- NP Northern Port — Heimatstation auf einem Sonderplättchen mit eigenem Satz an Aufwertungen
- OV Overnight — darf beim Ziehen einer Strecke mit Markern volle Städte überspringen (nicht in der kurzen Partie enthalten)
- RE Resourceful — ihre gerosteten Züge können noch einmal eingesetzt werden, bevor sie abgelegt werden
- SP Spacious — hat immer einen zusätzlichen Zugplatz über dem geltenden Limit (nicht in der kurzen Partie enthalten)
- SU Suburban — kommt mit 2 Vorort-Markern, die jeweils +10 Einkommen erzeugen
- TU Tunneling — erhält jedes Mal 60 in die Kasse, wenn sie die Kosten für das Durchbohren eines Berges zahlt (Nettogewinn von 20)
Aktiengesellschaften
- 6 „Major“-Gesellschaften, jede mit zwei Namens-/Identitätsoptionen: Conglomerate, Experiment, Federation, International, Syndicate und Unlimited
- Sie haben keine feste Heimatstadt: Sie entstehen aus der Fusion zweier Minors und übernehmen deren Standort und Sonderfähigkeiten
- Jede Major hat 9 Zertifikate (1 Direktorzertifikat zu 20% + 8 normale zu 10%) und 4 Stationsmarker
Spielspezifische Mechaniken
- Modulare Karte, die beim Aufbau aus Dreifach-Hex-Plättchen zusammengesetzt wird; es gibt keinen fest gedruckten Spielplan
- 12 Minors mit eigener, dauerhafter Fähigkeit, die über eine eigene Fusionsrunde (MR) in jedem Zyklus zu 6 Majors fusioniert werden können
- „Projekt“-Plättchen, die nicht auf die Karte gelegt werden, sondern eine bestehende Stadt zur „Hauptstadt“ aufwerten
- „Leader“-Züge, die eine frisch gestartete Minor zu Beginn ihrer ersten Betriebsrunde kaufen kann
- Drei Formate in derselben Schachtel: Micro, kurz (4 Zyklen) und vollständig (6 Zyklen)
- In den Regeln enthaltene optionale Varianten: Bank Break (Spielende bei leerer Bank statt fester Zyklen), Headquarters, feindliche Fusionen per Aktionärsabstimmung, ferne Ziele mit variablem Wert und weitere
Notverkauf (Emergency Sell)
Folgt derselben Reihenfolge wie 1830 — Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Direktors, und wenn das immer noch nicht reicht, verkauft der Direktor private Aktien einzeln, bis er das Nötige beisammen hat oder nichts mehr übrig ist; dann gilt er als bankrott. Es gibt aber zwei Unterschiede zu 1830: Die Schutzregeln, die 1830 bei einem Zwangsverkauf normalerweise aussetzt — die Direktion der aktiven Gesellschaft zu behalten und das 50%-Limit im Pool —, bleiben hier für die Aktien genau dieser Gesellschaft in Kraft; und die Kursrückgänge der gesamten Zwangsverkaufsepisode werden erst am Ende angewendet, insgesamt ein Feld pro betroffener Gesellschaft, statt bei jedem einzelnen Verkauf zu fallen.
Vergleich mit 1830
1. Die Karte wird beim Aufbau gebaut, sie ist nicht fest
Railways of the Lost Atlas hat keinen gedruckten Spielplan wie 1830: Die Karte wird beim Aufbau der Partie aus
Dreifach-Hex-Plättchen zusammengesetzt, sodass jede Partie auf einem anderen Gebiet gespielt wird.
2. Minors mit jeweils eigener, dauerhafter Fähigkeit
Jede der 12 Minor-Gesellschaften hat eine eigene Sonderfähigkeit (zum Beispiel Boni für den Bau von Brücken
oder Tunneln oder die Fähigkeit, volle Städte zu überspringen). Bei 1830 haben die Privatgesellschaften
Fähigkeiten, die Aktiengesellschaften jedoch keine, die sie voneinander unterscheiden würde.
3. Minors verschmelzen physisch zu Majors, in einer eigenen Runde
Zwei Minors zu fusionieren ist so einfach, wie ihre Karten zusammenzulegen und die Karte einer verfügbaren
Major darauf zu legen: Die Aktien werden umgewandelt, die Kassen addiert und die neue Major behält die
Sonderfähigkeiten beider ursprünglichen Minors. Diese Fusion findet in einer eigenen Fusionsrunde (MR) in
jedem Zyklus statt, nach den beiden Betriebsrunden. Bei 1830 gibt es weder einen Fusionsmechanismus zwischen
Gesellschaften noch eine entsprechende Runde.
4. „Projekt“-Plättchen, die nie auf die Karte gelegt werden
Im selben Plättchenstapel gibt es einige besondere, die beim Aufdecken nicht auf den Spielplan kommen: Stattdessen
wählt, wer sie nimmt, eine bestehende Stadt und wertet sie direkt zur „Hauptstadt“ mit höherem Wert auf. Diese
Art, die Karte zu verändern, ohne ein physisches Plättchen zu legen, gibt es bei 1830 nicht.
5. „Leader“-Züge, zu Rundenbeginn kaufbar, um das Tempo zu erhöhen
Eine frisch gestartete Minor-Gesellschaft kann zu Beginn ihrer ersten Betriebsrunde einen besonderen
„Leader“-Zug kaufen, um schneller aufzuholen. Bei 1830 gibt es keinen vergleichbaren Mechanismus, der
zurückliegenden Gesellschaften hilft.
6. Mehrere Formate in derselben Schachtel
Das Spiel enthält einen „Micro“-Modus zum Einstieg, eine kurze Version (4 Zyklen) und eine vollständige Version (6
Zyklen), die Dauer, Platzbedarf und Schwierigkeit anpassen. 1830 bietet solche Formatvarianten in derselben
Ausgabe nicht.
7. Fantasy-Thema, nicht historisch
Anders als 1830 und die überwiegende Mehrheit der 18xx-Titel (die in realen historischen Epochen spielen),
spielt Railways of the Lost Atlas in einer erfundenen Fantasywelt, ohne den Anspruch, eine reale Eisenbahn
zu simulieren.
Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →