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1849: The Game of Sicilian Railways

Auteur : Federico Vellani

La Sicile avec trois écartements de voie, un terrain qui coûte toujours de l'argent et des trains qui comptent les hexagones, pas les villes.

1849 Sicilian Railways — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent de départ selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des privées


Liste des compagnies


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Elle correspond à la version de référence de 1830 — d'abord la trésorerie, puis l'argent personnel du président, puis une vente forcée des actions que possède le président — avec une nuance supplémentaire : les propres actions d'une compagnie ne peuvent pas être vendues pour couvrir sa propre urgence tant que cette compagnie n'a pas terminé au moins un tour d'opérations. Certaines éditions proposent aussi un système volontaire d'Obligations qui permet à une compagnie d'emprunter de l'argent à la banque à l'avance pour ne jamais en arriver là.

Comparaison avec 1830

1. Thème et carte
1830 couvre le nord-est des États-Unis avec une grande carte. 1849 se déroule en Sicile, une île avec une carte plus compacte et montagneuse, où le relief (terrains et trois écartements de voie différents) conditionne chaque décision de tracé bien plus que dans 1830.

2. Il n'y a pas de valeur nominale (par value)
Dans 1830, chaque compagnie démarre avec un prix de départ ("par") choisi par son fondateur. Dans 1849, cette notion n'existe pas : tous les achats et ventes d'actions se font toujours au cours actuel de la compagnie, sans distinction entre prix de départ et cours du marché.

3. Le cours de l'action ne monte que si le dividende est suffisamment élevé
Dans 1830, chaque fois qu'une compagnie verse des dividendes, son marqueur de cours avance automatiquement d'une case. Dans 1849, ce n'est pas automatique : le cours ne monte que si le dividende versé par action est supérieur ou égal au cours actuel de l'action. Si elle distribue peu par rapport à son cours, le marqueur reste où il est.

4. Les trains comptent les hexagones, pas les revenus par ville
Dans 1830, un train d'une certaine taille visite un nombre donné de villes et additionne leurs valeurs de revenu. Dans 1849, un train de taille "6H", par exemple, parcourt six hexagones quelconques du tracé — qu'il y ait une ville ou une voie vide — et le score dépend de l'endroit par où passe la route, et non du nombre d'arrêts qui « comptent ». Cela change complètement la façon de concevoir un réseau optimal.

5. Trois écartements de voie, dont un joker
Il n'y a pas d'équivalent dans 1830. Dans 1849, il existe des voies standard (noires), des voies étroites (hachurées, qui coûtent un quart en terrain mais comptent double pour la longueur du train) et des voies doubles/blanches, qui servent de joker : reliées à une voie noire, elles comptent comme noires ; reliées à une voie étroite, elles comptent comme étroites.

6. Ordre de lancement prédéterminé au hasard
Dans 1830, les joueurs décident librement quelle compagnie fonder et quand. Dans 1849, il y a six compagnies, et l'ordre dans lequel elles peuvent être fondées est déterminé au hasard avant le début de la partie : on ne peut lancer que la première compagnie disponible dans la file, et non celle que l'on veut. Cela répartit l'accès à chaque compagnie selon l'ordre d'achat lors du tour d'actions.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →