1849: The Game of Sicilian Railways
Auteur : Federico Vellani
La Sicile avec trois écartements de voie, un terrain qui coûte toujours de l'argent et des trains qui comptent les hexagones, pas les villes.
1849 Sicilian Railways — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale et sans valeur nominale (par value) : à la fondation, le président achète en un seul bloc la President's Share (20 %) et jusqu'à deux actions individuelles de plus (40 % au total) au cours du marché, et tout cet argent va dans la trésorerie. Ensuite, la seule façon d'obtenir davantage de capital est d'émettre des actions plus tard, jamais lors du premier tour d'opérations de la compagnie.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 20 % des actions vendues pour toutes les compagnies
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie
- Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 12 ; 4 joueurs — 11 (9 avec la règle optionnelle de compagnies réduites à 4 joueurs) ; 5 joueurs — 9
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 3 joueurs : L.500 au départ
- 4 joueurs : L.375 au départ
- 5 joueurs : L.300 au départ
- La banque commence toujours avec L.7.760, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- Un joueur fait faillite : fin immédiate
- La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
- Une compagnie atteint la case la plus haute du marché (L.377) : la partie se termine juste après que cette compagnie a fini d'opérer (inutile d'attendre la fin du bloc)
Nombre de phases
- 6 phases (4H, 6H, 8H, 10H, 12H, 16H), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
Liste des trains et prix
- Train 4H — L.100 (4 exemplaires ; rouillé par le premier train 8H)
- Train 6H — L.200 (3 ou 4 exemplaires selon le nombre de joueurs ; rouillé par le premier train 10H ; permet de s'arrêter à L.144)
- Train 8H — L.350 (2 ou 3 exemplaires selon le nombre de joueurs ; rouillé par le premier train 16H)
- Train 10H — L.550 (2 exemplaires ; permet de s'arrêter à L.216)
- Train 12H — L.800 (1 exemplaire ; son achat ferme les privées et provoque le tremblement de terre de Messine)
- Train 16H — L.1.100 (4 ou 5 exemplaires selon le nombre de joueurs)
- Train R6H — L.350 (2 exemplaires, disponible dès la Phase 16H ; version réduite qui ne compte que les voies larges)
- Chaque train compte les hexagones de voie parcourus, et non les villes visitées
Liste des privées
- SCE - Società Corriere Etnee — L.20, revenu 5, bloque Acireale (G13) tant qu'elle appartient à un joueur
- SIGI - Studio di Ingegneria Giuseppe Incorpora — L.45, revenu 10, la compagnie propriétaire construit ou améliore à moitié prix en montagne, colline ou terrain accidenté (voie standard)
- CNM - Compagnia Navale Mediterranea — L.75, revenu 15, la compagnie propriétaire peut la fermer pour placer un marqueur de +L.20 sur n'importe quel port, de manière permanente
- SMS - Società Marittima Siciliana — L.110, revenu 20, la compagnie propriétaire peut la fermer pour, au lieu de construire et de poser un jeton normalement, se « téléporter » dans n'importe quelle ville côtière et y construire/y poser un jeton
- RSA - Reale Società d'Affari — L.150, revenu 25, ne peut pas être vendue à une compagnie ; est accompagnée de l'action de premier président de la compagnie associée ; ferme quand celle-ci achète son premier train (ou, à défaut, au début de la Phase 12H)
Liste des compagnies
- AFG - Azienda Ferroviaria Garibaldi — sans siège fixe ; le président choisit au lancement entre Caltanissetta (H8), Messina (B14), Ragusa (M11), Terranova (M9) ou Trapani (C1)
- ATA - Azienda Trasporti Archimede — siège en M13
- CTL - Compagnia Trasporti Lilibeo — siège en E1
- IFT - Impresa Ferroviaria Trinacria — siège en H12
- RCS - Rete Centrale Sicula — siège en C5
- SFA - Società Ferroviaria Akragas — siège en J6
- À 3 joueurs (ou à 4 avec la règle optionnelle correspondante), une compagnie est retirée au hasard lors de la mise en place de la partie
Mécaniques spécifiques
- Il n'y a pas de valeur nominale (par value) : tout s'achète et se vend au cours actuel du marché
- Le cours de l'action ne monte que si le dividende versé est supérieur ou égal au cours actuel
- Trois écartements de voie : standard (noire), étroite (hachurée, coût de terrain ÷4 mais compte double en hexagones) et double/blanche (joker, elle prend le type de la voie à laquelle elle se connecte)
- Le coût de terrain se paie toujours, y compris lors de l'amélioration d'une tuile déjà posée
- Ordre de lancement des compagnies déterminé au hasard avant le début de la partie
- Amélioration des tuiles semi-restrictive : il faut apporter une nouvelle voie ou améliorer la valeur d'une ville déjà accessible
- Lors du tour d'actions, on vend d'abord puis on achète, sans pouvoir alterner
Vente d'urgence (emergency sell)
Elle correspond à la version de référence de 1830 — d'abord la trésorerie, puis l'argent personnel du président, puis une vente forcée des actions que possède le président — avec une nuance supplémentaire : les propres actions d'une compagnie ne peuvent pas être vendues pour couvrir sa propre urgence tant que cette compagnie n'a pas terminé au moins un tour d'opérations. Certaines éditions proposent aussi un système volontaire d'Obligations qui permet à une compagnie d'emprunter de l'argent à la banque à l'avance pour ne jamais en arriver là.
Comparaison avec 1830
1. Thème et carte
1830 couvre le nord-est des États-Unis avec une grande carte. 1849 se déroule en Sicile, une île avec une carte
plus compacte et montagneuse, où le relief (terrains et trois écartements de voie différents) conditionne
chaque décision de tracé bien plus que dans 1830.
2. Il n'y a pas de valeur nominale (par value)
Dans 1830, chaque compagnie démarre avec un prix de départ ("par") choisi par son fondateur. Dans 1849, cette
notion n'existe pas : tous les achats et ventes d'actions se font toujours au cours actuel de la compagnie, sans
distinction entre prix de départ et cours du marché.
3. Le cours de l'action ne monte que si le dividende est suffisamment élevé
Dans 1830, chaque fois qu'une compagnie verse des dividendes, son marqueur de cours avance automatiquement d'une
case. Dans 1849, ce n'est pas automatique : le cours ne monte que si le dividende versé par action est supérieur
ou égal au cours actuel de l'action. Si elle distribue peu par rapport à son cours, le marqueur reste où il
est.
4. Les trains comptent les hexagones, pas les revenus par ville
Dans 1830, un train d'une certaine taille visite un nombre donné de villes et additionne leurs valeurs de
revenu. Dans 1849, un train de taille "6H", par exemple, parcourt six hexagones quelconques du tracé — qu'il y
ait une ville ou une voie vide — et le score dépend de l'endroit par où passe la route, et non du nombre
d'arrêts qui « comptent ». Cela change complètement la façon de concevoir un réseau optimal.
5. Trois écartements de voie, dont un joker
Il n'y a pas d'équivalent dans 1830. Dans 1849, il existe des voies standard (noires), des voies étroites
(hachurées, qui coûtent un quart en terrain mais comptent double pour la longueur du train) et des voies
doubles/blanches, qui servent de joker : reliées à une voie noire, elles comptent comme noires ; reliées à une
voie étroite, elles comptent comme étroites.
6. Ordre de lancement prédéterminé au hasard
Dans 1830, les joueurs décident librement quelle compagnie fonder et quand. Dans 1849, il y a six compagnies, et
l'ordre dans lequel elles peuvent être fondées est déterminé au hasard avant le début de la partie : on ne peut
lancer que la première compagnie disponible dans la file, et non celle que l'on veut. Cela répartit l'accès à
chaque compagnie selon l'ordre d'achat lors du tour d'actions.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →