1846: The Race for the Midwest
Auteur : Tom Lehmann
Une porte d'entrée rapide dans le 18xx, dans le Midwest américain, avec capitalisation progressive et mineures draftées.
1846 The Race for the Midwest — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : la compagnie ne reçoit pas son capital d'un coup en démarrant (contrairement à 1830), mais encaisse le prix de départ chaque fois qu'une de ses actions est réellement vendue, aussi bien lors de l'introduction en bourse que lors des émissions ultérieures.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 20 % des actions vendues pour toutes les compagnies majeures (contre 60 % dans 1830) ; les mineures (Michigan Southern et Big 4) ne sont pas lancées : elles sont opérationnelles dès le début
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie majeure, sans exception
- Limite de certificats par joueur (avec le nombre standard de compagnies actives) : 2 joueurs — 19 ; 3 joueurs — 14 ; 4 joueurs — 12 ; 5 joueurs — 11 (varie légèrement selon le nombre de compagnies retirées de la partie avec les règles optionnelles)
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : $600 au départ (banque de $7.000) — on joue avec la variante spécifique à 2 joueurs
- 3 joueurs : $400 au départ (banque de $6.500)
- 4 joueurs : $400 au départ (banque de $7.500)
- 5 joueurs : $400 au départ (banque de $9.000)
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
- Le dernier train 6 est acheté : on joue une série complète supplémentaire de tours d'opérations, puis la partie se termine
- Une compagnie fait faillite et il ne reste qu'un seul joueur solvable : fin immédiate
- Toutes les compagnies ferment : fin immédiate (cas exceptionnel)
Nombre de phases
- 4 phases (I, II, III, IV), déclenchées respectivement par l'achat du premier train de type 4, 5 et 6
- La phase IV supprime les bonus des privées et les réservations de jetons en attente
Liste des trains et prix
- Train 2 — $80 (rouillé à l'apparition du train 6)
- Train 4 (ou variante 3/5) — $180 / $160 — son achat ferme les compagnies privées détenues par des joueurs
- Train 5 (ou variante 4/6) — $500 / $450
- Train 6 (ou variante 7/8) — $800 / $900 — le dernier type disponible, permanent (ne rouille jamais)
- Le nombre de trains de chaque type dépend du nombre de joueurs
Liste des privées
- Michigan Southern (mineure) — $60 — démarre avec $60, un train 2 et un jeton à Detroit ; opère toujours en premier
- Big 4 (mineure) — $40 — démarre avec $40, un train 2 et un jeton à Indianapolis ; opère après la MS
- Chicago & Western Indiana — $60, revenu $10 — réserve un emplacement de jeton supplémentaire à Chicago
- Mail Contract — $80, revenu $0 — ajoute $10 pour chaque ville visitée par un train ; ne ferme jamais si elle appartient à une compagnie
- Tunnel Blasting Company — $60, revenu $20 — remise de $20 pour construire en montagne/tunnel
- Meat Packing Company — $60, revenu $15 — bonus de $30 à St. Louis ou Chicago
- Steamboat Company — $40, revenu $10 — bonus sur une ville portuaire
- Lake Shore Line — $40, revenu $15 — tuile verte supplémentaire gratuite à Cleveland ou Toledo
- Michigan Central — $40, revenu $15 — jusqu'à deux tuiles jaunes supplémentaires gratuites en B10/B12
- Ohio & Indiana — $40, revenu $15 — jusqu'à deux tuiles jaunes supplémentaires gratuites en F14/F16
- Boomtown — $40, revenu $10 — bonus de $20 à Cincinnati
- Little Miami — $40, revenu $15 — connexion supplémentaire gratuite entre Cincinnati et Dayton
Liste des compagnies
- Pennsylvania Railroad (PRR) — siège à Ft. Wayne/F20
- New York Central Railroad (NYC) — siège en D20
- Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — siège en G19
- Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — siège en I15
- Erie Railroad (ERIE) — siège en E21
- Grand Trunk Railway (GT) — siège en B16
- Illinois Central Railroad (IC) — siège en K3 ; reçoit une subvention initiale égale à son prix de départ
- Michigan Southern (MS) et Big 4 (BIG4) — compagnies "mineures" à un seul jeton, absorbables par les majeures
Mécaniques spécifiques
- Carte avec des hexagones de rivière variables à chaque partie
- Compagnies "mineures" avec un tour d'échange pour les absorber
- Répartition des privées par draft, avec une baisse progressive de $10
- Privées avec des bonus actifs sur des routes précises, pas seulement un revenu passif
- Privées toujours vendues à leur valeur faciale exacte
Vente d'urgence (emergency sell)
Contrairement à 1830, ici une compagnie obligée d'acheter un train ne passe pas directement à l'argent du président : elle doit d'abord émettre (vendre) ses propres actions de trésorerie à la réserve de la banque contre de l'argent, ce qui fait baisser son propre cours. Ce n'est qu'une fois cette ressource épuisée qu'entre en jeu le mécanisme habituel — l'argent personnel du président, puis une vente forcée des actions du président dans n'importe quelle compagnie. Une compagnie obligée d'acheter de cette manière ne peut le faire qu'auprès de la banque ou de la réserve de la banque, jamais dans le parc d'une autre compagnie.
Comparaison avec 1830
1. Carte variable, et non fixe
1830 a une carte fixe. Dans 1846, certains hexagones de rivière (Mississippi, Ohio) sont placés au hasard parmi
un ensemble prédéfini à chaque partie, de sorte que la géographie exacte change un peu à chaque fois.
2. Enchères des privées par draft, et non par surenchère
Dans 1830, les privées sont mises aux enchères classiques avec des offres ouvertes. Dans 1846, elles sont
réparties par un système de draft : chaque joueur, à son tour, prend une privée (ou une carte "vide") parmi une
sélection disponible ; la dernière dont personne ne veut baisse de $10 en passant de joueur en joueur, jusqu'à
ce que quelqu'un l'achète ou finisse par la recevoir gratuitement.
3. Vente des privées uniquement à leur valeur faciale
Dans 1830, on peut vendre une privée à une compagnie jusqu'au double de sa valeur faciale, selon la négociation.
Dans 1846, une privée ne peut être vendue qu'à sa valeur faciale exacte, sans marge de négociation à la
hausse.
4. Une partie pensée pour être plus courte
1846 est explicitement conçu comme une porte d'entrée plus rapide vers les 18xx : une partie se termine
généralement en 2 à 3 heures, sensiblement moins qu'une partie typique de 1830.
5. Un choix du prix de départ moins « évident »
Dans 1830, il y a une tendance nette à fonder la première compagnie à un prix de départ bas. Dans 1846, la
conception cherche explicitement à ce que le choix du prix de départ n'ait pas de réponse évidente, obligeant à
mieux évaluer le contexte de chaque partie.
6. Des mineures avec un tour d'échange, une notion que 1830 n'a pas
1830 n'a que des compagnies majeures, toutes nées et développées indépendamment à partir de zéro. 1846 intègre
une phase spécifique où les compagnies majeures peuvent acheter ou absorber les mineures restantes, en récupérant
leurs voies et leur trésorerie.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →