1846: The Race for the Midwest
Autor: Tom Lehmann
Ein schneller Einstieg in 18xx im Mittleren Westen der USA, mit schrittweiser Kapitalisierung und gedrafteten Minors.
1846 The Race for the Midwest — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung: Die Gesellschaft erhält beim Floaten ihr Kapital nicht auf einmal (anders als in 1830), sondern kassiert den Ausgabekurs jedes Mal, wenn eine ihrer Aktien tatsächlich verkauft wird, sowohl beim Börsengang als auch bei späteren Emissionen.
Float und Aktienlimits pro Spieler
- Alle Major-Gesellschaften floaten mit 20% verkauften Aktien (anders als die 60% in 1830); die Minors (Michigan Southern und Big 4) floaten nicht, sie sind von Anfang an in Betrieb
- Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Major-Gesellschaft besitzen, ohne Ausnahme
- Zertifikatslimit pro Spieler (bei der Standardanzahl aktiver Gesellschaften): 2 Spieler — 19; 3 Spieler — 14; 4 Spieler — 12; 5 Spieler — 11 (variiert etwas, je nachdem wie viele Gesellschaften durch optionale Regeln aus der Partie genommen werden)
Startkapital nach Spielerzahl
- 2 Spieler: $600 Startkapital (Bank mit $7.000) — gespielt wird mit der speziellen Variante für 2 Spieler
- 3 Spieler: $400 Startkapital (Bank mit $6.500)
- 4 Spieler: $400 Startkapital (Bank mit $7.500)
- 5 Spieler: $400 Startkapital (Bank mit $9.000)
Spielende (Auslöser)
- Die Bank hat kein Geld mehr: Die laufende vollständige Betriebsrunde wird zu Ende gespielt
- Der letzte 6er-Zug wird gekauft: Es wird ein weiterer vollständiger Satz Betriebsrunden gespielt, dann ist Schluss
- Eine Gesellschaft geht bankrott und nur noch ein Spieler ist zahlungsfähig: sofortiges Ende
- Alle Gesellschaften schließen: sofortiges Ende (Ausnahmefall)
Anzahl der Phasen
- 4 Phasen (I, II, III, IV), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs vom Typ 4, 5 bzw. 6
- Phase IV streicht die Boni der Privatgesellschaften und noch offene Markerreservierungen
Züge und Preise
- 2er-Zug — $80 (rostet, wenn der 6er-Zug erscheint)
- 4er-Zug (oder Variante 3/5) — $180 / $160 — sein Kauf schließt die Privatgesellschaften in Spielerhand
- 5er-Zug (oder Variante 4/6) — $500 / $450
- 6er-Zug (oder Variante 7/8) — $800 / $900 — der letzte verfügbare Typ, permanent (rostet nie)
- Die Anzahl der Züge jedes Typs hängt von der Spielerzahl ab
Privatgesellschaften
- Michigan Southern (Minor) — $60 — floatet mit $60, einem 2er-Zug und einem Marker in Detroit; operiert immer zuerst
- Big 4 (Minor) — $40 — floatet mit $40, einem 2er-Zug und einem Marker in Indianapolis; operiert nach der MS
- Chicago & Western Indiana — $60, Ertrag $10 — reserviert einen zusätzlichen Markerplatz in Chicago
- Mail Contract — $80, Ertrag $0 — bringt $10 für jede von einem Zug besuchte Stadt; schließt nie, solange sie einer Gesellschaft gehört
- Tunnel Blasting Company — $60, Ertrag $20 — $20 Rabatt beim Bauen in Gebirge/Tunnel
- Meat Packing Company — $60, Ertrag $15 — Bonus von $30 in St. Louis oder Chicago
- Steamboat Company — $40, Ertrag $10 — Bonus für eine Hafenstadt
- Lake Shore Line — $40, Ertrag $15 — zusätzliches kostenloses grünes Plättchen in Cleveland oder Toledo
- Michigan Central — $40, Ertrag $15 — bis zu zwei zusätzliche kostenlose gelbe Plättchen auf B10/B12
- Ohio & Indiana — $40, Ertrag $15 — bis zu zwei zusätzliche kostenlose gelbe Plättchen auf F14/F16
- Boomtown — $40, Ertrag $10 — Bonus von $20 in Cincinnati
- Little Miami — $40, Ertrag $15 — zusätzliche kostenlose Verbindung zwischen Cincinnati und Dayton
Aktiengesellschaften
- Pennsylvania Railroad (PRR) — Heimat in Ft. Wayne/F20
- New York Central Railroad (NYC) — Heimat in D20
- Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — Heimat in G19
- Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — Heimat in I15
- Erie Railroad (ERIE) — Heimat in E21
- Grand Trunk Railway (GT) — Heimat in B16
- Illinois Central Railroad (IC) — Heimat in K3; erhält eine Anfangssubvention in Höhe ihres Ausgabekurses
- Michigan Southern (MS) und Big 4 (BIG4) — „Minor“-Gesellschaften mit nur einem Marker, die von den Majors übernommen werden können
Spielspezifische Mechaniken
- Plan mit Fluss-Hexfeldern, die in jeder Partie variieren
- „Minor“-Gesellschaften mit einer Tauschrunde, um sie zu übernehmen
- Verteilung der Privatgesellschaften per Draft, mit schrittweiser Verbilligung um $10
- Privatgesellschaften mit aktiven Boni auf bestimmten Routen, nicht nur passivem Ertrag
- Privatgesellschaften werden immer zum exakten Nennwert verkauft
Notverkauf (Emergency Sell)
Anders als in 1830 greift eine zum Zugkauf gezwungene Gesellschaft hier nicht direkt auf das Geld des Präsidenten zu: Zuerst muss sie ihre eigenen Aktien aus der Kasse gegen Bargeld in den Bankpool ausgeben (verkaufen), was ihren eigenen Kurs senkt. Erst wenn das erschöpft ist, greift der übliche Mechanismus – das Privatgeld des Präsidenten und danach ein Zwangsverkauf von Aktien des Präsidenten an beliebigen Gesellschaften. Eine auf diese Weise zum Kauf gezwungene Gesellschaft darf nur bei der Bank oder aus dem Bankpool kaufen, nie aus dem Bestand einer anderen Gesellschaft.
Vergleich mit 1830
1. Variabler statt fester Plan
1830 hat einen festen Plan. In 1846 werden bestimmte Fluss-Hexfelder (Mississippi, Ohio) in jeder Partie
zufällig aus einem vordefinierten Satz gelegt, sodass sich die genaue Geografie jedes Mal etwas ändert.
2. Vergabe der Privatgesellschaften per Draft, nicht per Gebot
In 1830 werden die Privatgesellschaften klassisch mit offenen Geboten versteigert. In 1846 werden sie per Draft
verteilt: Jeder Spieler nimmt reihum eine Privatgesellschaft (oder eine „leere“ Karte) aus einer verfügbaren
Auswahl; die letzte, die niemand will, wird beim Weiterreichen von Spieler zu Spieler um $10 billiger, bis
jemand sie kauft oder sie am Ende umsonst bekommt.
3. Verkauf von Privatgesellschaften nur zum Nennwert
In 1830 kann man eine Privatgesellschaft je nach Verhandlung für bis zum Doppelten ihres Nennwerts an eine
Gesellschaft verkaufen. In 1846 kann eine Privatgesellschaft nur zu ihrem exakten Nennwert verkauft werden,
ohne Verhandlungsspielraum nach oben.
4. Eine auf Kürze ausgelegte Partie
1846 ist ausdrücklich als schnellerer Einstieg in die 18xx gestaltet: Eine Partie ist meist in 2-3 Stunden
abgeschlossen, merklich kürzer als eine typische Partie 1830.
5. Eine weniger „offensichtliche“ Wahl des Ausgabekurses
In 1830 gibt es eine klare Tendenz, die erste Gesellschaft zu einem niedrigen Ausgabekurs zu gründen. In 1846
zielt das Design ausdrücklich darauf ab, dass die Wahl des Ausgabekurses keine offensichtliche Antwort hat,
sodass man den Kontext jeder einzelnen Partie besser abwägen muss.
6. Minors mit Tauschrunde, ein Konzept, das 1830 nicht kennt
1830 hat nur Major-Gesellschaften, die alle unabhängig von null an entstehen und wachsen. 1846 führt eine eigene
Phase ein, in der die Majors die verbleibenden Minors kaufen oder übernehmen und dabei deren Strecken und Kasse
eingliedern können.
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