1861: The Railways of the Russian Empire
Auteur : Ian D. Wilson
L'Empire russe, avec des mineures qui deviennent majeures et un chemin de fer d'État qui peut les absorber.
1861 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : chaque compagnie encaisse le prix de départ uniquement pour les actions qui sont réellement vendues, aussi bien lors de l'introduction en bourse que lors d'émissions ultérieures, au lieu de recevoir tout le capital d'un coup lors de son lancement.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 20 % des actions vendues pour les 8 compagnies majeures ; les mineures (compagnies à une seule action, comme RO, KB, OK, KK, SPW, MB, KR, N, etc.) sont lancées à 100 %
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (seuil standard) d'une compagnie majeure ; pour les mineures, comme elles n'ont qu'une seule action de 100 %, la limite est de 100 %
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 21 ; 3 joueurs — 21 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : 420₽ au départ
- 3 joueurs : 420₽ au départ
- 4 joueurs : 315₽ au départ
- 5 joueurs : 252₽ au départ
- 6 joueurs : 210₽ au départ
- La banque commence toujours avec 15.000₽, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : on termine seulement le tour d'opérations en cours (et non tout l'ensemble)
- Le premier train de type 8 est acheté : on joue un ensemble supplémentaire complet de tours d'opérations ; ce dernier ensemble est allongé à trois tours d'opérations (avec un minutage légèrement différent si le train 8 apparaît dès le premier tour d'opérations de l'ensemble)
Nombre de phases
- 7 phases (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), chacune déclenchée par l'achat du premier train de ce numéro
- Progression des tuiles : jaunes → jaunes+vertes → +marron (phase 5) → +grises (phase 6)
- La limite de trains varie selon le type d'entité et diminue progressivement : les majeures passent de 4 trains (phase 3) à 2 (phases 6-8) ; les mineures passent de 2 à 1 train à partir de la phase 3 ; la National (RSR) a toujours une limite pratiquement illimitée (99)
- À partir de la phase 4, l'état « national_operates » s'active : le National Railway commence à opérer (et à retenir ou acheter des trains) après les mineures et les majeures à chaque tour
Liste des trains et prix
- Les trains rapportent selon les villes/sorties hors carte visitées : les villages (towns) se visitent gratuitement et sans limite
- Train 2 — 100₽ (10 exemplaires) ; rouille à l'achat du premier train 4
- Train 3 — 225₽ (7 exemplaires) ; rouille à l'achat du premier train 6 ; rend disponibles les mineures vertes
- Train 4 — 350₽ (4 exemplaires) ; rouille à l'achat du premier train 8 ; permet de commencer à fonder les majeures et active les vérifications de nationalisation pour absence de train
- Train 5 — 550₽ (4 exemplaires) ; ne rouille jamais ; plus aucune mineure ne peut être fondée
- Train 6 — 650₽ (2 exemplaires) ; ne rouille jamais ; nationalise les compagnies privées qui sont encore entre les mains des joueurs, et active les vérifications de nationalisation pour absence de train
- Train 7 — 800₽ (2 exemplaires) ; ne rouille jamais
- Train 8 — 1.000₽ (stock illimité) ; ne rouille jamais ; nationalise toutes les mineures restantes (elles sont absorbées par la National), et active les vérifications de nationalisation pour absence de train
- Train 2+2 — 600₽ (illimité, disponible uniquement à l'arrivée de la phase 8) — équivaut à deux trains de type 2 (multiplicateur 2)
- Train 5+5E — 1.500₽ (illimité, disponible uniquement à l'arrivée de la phase 8) — train « express » double (multiplicateur 2) ; dans la première partie, il ne rapporte que pour les sorties hors carte
Liste des privées
- Une compagnie cachée « 3 » (valeur 3₽) n'est pas une privée achetable : elle bloque simplement cinq hexagones (E3, H6, I5, I9, J10) jusqu'au début de la phase 3
- Tsarskoye Selo Railway (TSR) — 30₽, revenu 10₽ — sans capacité spéciale
- Black Sea Shipping Company (BSS) — 45₽, revenu 15₽ — entre les mains d'une compagnie, +10₽ sur toute route qui passe par Odessa (D20)
- Moscow – Yaroslavl Railway (MYR) — 60₽, revenu 20₽ — entre les mains d'une compagnie, +10₽ sur toute route qui passe par Moscou (H8)
- Moscow – Ryazan Railway (MRR) — 75₽, revenu 25₽ — entre les mains d'une compagnie, +10₽ sur toute route qui passe par Moscou (H8)
- Warsaw – Vienna Railway (WVR) — 90₽, revenu 30₽ — entre les mains d'une compagnie, +10₽ sur toute route qui passe par les hexagones de la Pologne (A9/A11/A13/A15)
Liste des compagnies
- Majeures (lancées à 20 %, 3 jetons, choisissent librement leur ville de siège) : North Western Railway (NW), Southwestern Railway (SW), Southeastern Railway (SE), Moscow, Vindava & Rybinsk Railway (MVR), Moscow & Kazan Railway (MK), Grand Russian Railway (GRR), Moscow, Kursk & Nizhnii Novgorod (MKN), Moscow, Kiev & Voronezh Railway (MKV)
- Mineures (lancées à 100 %, une seule action, un seul jeton, siège fixe) : Riga-Orel Railway (RO) — B4 ; Kiev-Brest Railway (KB) — D14 ; Odessa-Kiev Railway (OK) — D20 ; Kiev-Kursk Railway (KK) — D14 ; St. Petersburg Warsaw (SPW) — E1 ; Moscow-Brest Railway (MB) — E9 ; Kharkiv-Rostov Railway (KR) — G15 ; Nikolaev Railway (N) — H8 ; Yuzovka Railway (Y) — H18 ; Moscow-Kursk Railway (M-K) — H8 ; Moscow-Nizhnii Novgorod (MNN) — H8 ; Moscow-Voronezh Railway (MV) — I13 ; Vladikavkaz Railway (V) — I19 ; Tsaritsyn-Riga Railway (TR) — K17 ; Samara-Vyazma Railway (SV) — N10 ; Ekaterinin Railway (E) — Q3
- National : Russian State Railway (RSR) — siège à Saint-Pétersbourg (E1), 8 jetons, actions cachées et normalement non négociables ; elle est opérée à chaque tour d'opérations par le joueur qui détient la priorité (priority deal) à ce moment-là, à partir de la phase 4
Mécaniques spécifiques
- Système de compagnies à deux niveaux : 16 petites mineures à un seul jeton entièrement lancées dès le début, et 8 majeures qui ne peuvent être fondées qu'à l'achat du premier train 4, et qui grandissent jusqu'à devenir des compagnies complètes à 10 actions
- Le National Railway (RSR) n'appartient à aucun joueur : à chaque tour d'opérations, il est opéré par le joueur qui détient la priorité à ce moment-là ; il commence à fonctionner à l'arrivée de la phase 4
- Système de prêts : les compagnies peuvent emprunter des prêts de 50₽ chacun, jusqu'à un maximum qui dépend du type de compagnie, en payant 5 % d'intérêts à chaque tour d'opérations, pour pouvoir s'offrir des trains chers
- Nationalisation progressive liée à l'achat de trains : les privées sont nationalisées avec le premier train 6, les mineures restantes sont nationalisées avec le premier train 8, et toute mineure ou majeure qui opère sans train est également nationalisée (« nationalisation pour absence de train »)
- Marché boursier optionnel en Colonne (1D), utilisable à la place de la grille (2D) par défaut
Vente d'urgence (emergency sell)
Remplace complètement le modèle du 1830 : les joueurs ne peuvent jamais vendre d'actions personnelles pour financer le train d'une compagnie, et on ne demande jamais d'argent personnel au président. Quand sa propre trésorerie est épuisée, la compagnie emprunte automatiquement, jusqu'au maximum autorisé, pour couvrir le déficit ; si ni le maximum de prêts ni la trésorerie ne suffisent pour le train le moins cher, elle n'est tout simplement pas obligée d'acheter. Une compagnie qui termine un tour d'opérations sans aucun train est nationalisée — absorbée par le chemin de fer d'État — au lieu d'engager la responsabilité personnelle de son président.
Comparaison avec 1830
1. Capitalisation
Le 1830 utilise la capitalisation complète : la compagnie reçoit tout le capital d'un coup lors de son lancement. Le 1861 utilise
la capitalisation incrémentale : elle n'encaisse le prix de départ que pour les actions qu'elle vend réellement, peu à peu.
2. Système de compagnies à deux niveaux
Le 1830 compte 8 majeures fixes de 10 actions chacune, toutes disponibles dès le début avec un siège fixe. Le 1861 en
compte 25 : 16 petites mineures à un seul jeton entièrement lancées tout de suite, et 8 majeures qui ne peuvent pas être fondées
avant l'apparition du premier train 4, qui choisissent librement leur siège et qui grandissent jusqu'à devenir des compagnies
complètes.
3. Le National Railway
Une compagnie qui n'appartient à aucun joueur, mais qui est opérée à chaque tour par le joueur qui détient la priorité à
ce moment-là. Le 1830 n'a aucun équivalent : toutes ses compagnies ont de vrais actionnaires du
début à la fin.
4. Nationalisation liée aux trains
Dans le 1861, l'achat de certains trains déclenche la « nationalisation » (absorption) par l'État d'abord des privées
(train 6), puis des mineures restantes (train 8), en plus de toute compagnie qui se retrouve sans train. Dans le
1830, les trains ne provoquent que la rouille du matériel, jamais l'absorption d'une compagnie entière.
5. Prêts
Le 1861 permet aux compagnies d'emprunter des prêts de 50₽ (avec un maximum selon le type) et de payer 5 %
d'intérêts à chaque tour pour pouvoir payer des trains chers. Le 1830 n'a aucun mécanisme de prêt : chaque compagnie ne
compte que sur sa propre trésorerie.
6. Cadre et carte
Le 1861 se déroule dans l'Empire russe, avec une carte très étendue et des sorties hors carte vers des régions
périphériques. Le 1830 a une carte fixe et plus compacte du nord-est des États-Unis.
7. Parenté de conception
Le 1861 partage moteur et philosophie avec le 1867: Railways of Canada, tous deux œuvres d'Ian D. Wilson. Le 1830
(Dixon, Tresham et Lehmann), en revanche, est la conception originelle dont dérivent la plupart des autres 18xx.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →