← Wszystkie gry

21Moon

Autor: Jonas Jones, Scott Petersen

Wydobycie na Księżycu w roku 2117, z tymczasowymi zezwoleniami i końcem gry wyznaczonym przez kalendarz.

21Moon Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • ₡600 (2 graczy), ₡540 (3), ₡410 (4) albo ₡340 (5); bank ₡12 000
  • Minerały rozkłada się losowo na czerwonych heksach
  • Każda spółka ma już stację w swojej [LB] i drugą w [SP]
  • Jedna z 7 spółek czeka w rezerwie do rundy giełdowej 3
  • Licytacja wstępna 6 spółek prywatnych, jak w 1830
Runda giełdowa ×1
  • Sprzedać, a potem kupić
  • Założyć spółkę: cena emisyjna 60, 70, 80 albo 90
  • Kapitalizacja przyrostowa: każda akcja z [IPO] płaci do skarbca
  • Prezes może wymienić swoją akcję na akcję, którą ma spółka
Runda korporacyjna ×1
  • Każda spółka może wyemitować akcje do puli (i dostać za nie pieniądze)
  • …albo kupić akcje innych spółek
  • Tak spółka może dojść do 50% i zostać uruchomiona
Runda operacyjna ×2 (×3 w ostatniej)
  • Przychody spółek prywatnych
  • Każda spółka, od najwyższego kursu:
  • 1. Dwie płytki, po jednej z każdej bazy (wzgórze ₡10, minerał ₡20, góra ₡40)
  • 2. Jedna stacja
  • 3. Jazda transportami (2 na bazę; jeden można przenieść między bazami)
  • 4. [LB]: zatrzymuje się. [SP]: wypłaca się
  • 5. Kupić transporty (musi jakieś mieć)
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Stały kalendarz: gra kończy się na rundzie operacyjnej 5.3 (razem 11)
  • Albo gdy zbankrutują wszyscy gracze poza jednym
  • Każdy znacznik premii wschód–zachód daje ₡50 za każde 10% spółki
  • Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji

Elementy

Gracze
  • Pieniądze
  • Akcje: maksymalnie 50% jednej spółki (60% przy 2 graczach)
  • Spółki prywatne
Spółki
  • [SSF], [SWP], [HMQ], [VH], [ITC], [LG], [KR]
  • Uruchomienie: 50% sprzedane
  • Dwie bazy: [LB] i [SP], każda z 2 transportami
  • Mogą mieć akcje innych spółek
Bank i pula
  • Bank ₡12 000
  • [IPO] i pula
  • Nowe transporty
Mapa
  • Minerały: wartość zmienia się z kolorem płytki, niektóre tanieją
  • [LB]: zawsze 30. [SP]: 20, potem 30 (runda operacyjna 3.1) i 40 (5.1)
  • Wyjścia na wschód i zachód: 20, i po +40, jeśli trasa łączy obie strony

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Spółki Kupno akcji z [IPO]
  • Gracze Bank i pula Kupno akcji z puli i spółek prywatnych
  • Bank i pula Gracze Dywidendy z [SP], przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
  • Bank i pula Spółki Przychód z [LB], emisja akcji, dywidendy z akcji innych spółek
  • Spółki Bank i pula Transporty, płytki i stacje

Fazy

2
Start
2 · ₡120
Limit: 2 transporty na bazę
3
1. transport 3
3 · ₡150
4
1. transport 4
4 · ₡240
5
1. transport 5
5 · ₡500
Rdzewieją 2
6
1. transport 6
6 · ₡540
Rdzewieją 3
10
1. transport 10
10 · ₡730
Rdzewieją 4
  • Nie wybiera się między wypłatą a zatrzymaniem: to, co zarobi [LB], zostaje w spółce, a to, co zarobi [SP], idzie do akcjonariuszy.
  • Kurs zależy tylko od [SP]: rośnie przy połowie ceny, o dwa pola przy podwójnej, a spada, jeśli [SP] nic nie zarobi.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy według zasad z 18xx.games, na 3 graczy po ₡540. Minerały są losowe; wartości z fazy żółtej. Śledzimy [G1] i [LG] przez pierwszą turę: giełdę, rundę korporacyjną i dwie rundy operacyjne.

  1. Licytacja wstępna [RL] Faza 2

    Spółki prywatne licytuje się jak w 1830. [G1] bierze [RL] za jej wartość, ₡60. Daje ₡10 na rundę operacyjną, a w rękach spółki kładzie stałe +20 na minerale lub bazie.

    Pieniądze [G1]
    ₡480
    Skarbiec [LG]
    —
    Kurs [LG]
    —
    Transporty [LG]
    —
  2. Runda giełdowa 1 Założenie [LG] Faza 2

    [G1] zakłada [LG] po ₡90 i kupuje certyfikat prezesa (20%) za ₡180. Przy kapitalizacji przyrostowej pieniądze idą do skarbca.

    Spółka od początku ma stację w swojej [LB] i drugą w [SP].

    Pieniądze [G1]
    ₡300
    Skarbiec [LG]
    ₡180
    Kurs [LG]
    ₡90
    Transporty [LG]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Do 40% Faza 2

    W dwóch kolejnych turach kupuje z [IPO] dwie akcje 10% po ₡90. Ma 40%, ale do uruchomienia potrzeba 50%.

    Przy 3 graczach nikt nie może mieć więcej niż 50% spółki.

    Pieniądze [G1]
    ₡120
    Skarbiec [LG]
    ₡360
    Kurs [LG]
    ₡90
    Transporty [LG]
    —
  4. Runda korporacyjna 1 Spółka pomaga sobie sama Faza 2

    W rundzie korporacyjnej [LG] emituje akcję do puli i dostaje za nią ₡90. Poza [IPO] jest już 50%: [LG] zostaje uruchomiona.

    Dopóki spółka nie jest uruchomiona, emisja nie obniża kursu.

    Pieniądze [G1]
    ₡120
    Skarbiec [LG]
    ₡450
    Kurs [LG]
    ₡90
    Transporty [LG]
    —
  5. Runda operacyjna 1.1 Płytka z każdej bazy Faza 2

    [RL] płaci [G1] ₡10. [LG] kładzie dwie płytki: jedną na heksie z minerałem obok [LB], a drugą obok [SP]. Heksy z minerałem kosztują po ₡20.

    Może położyć dwie płytki lub ulepszenia, ale najwyżej po jednej z każdej bazy.

    Pieniądze [G1]
    ₡130
    Skarbiec [LG]
    ₡410
    Kurs [LG]
    ₡90
    Transporty [LG]
    —
  6. Runda operacyjna 1.1 Bez transportów Faza 2

    Nie ma jeszcze żadnego transportu: [SP] nic nie wypłaca i kurs spada o pole, z ₡90 na ₡80.

    Pieniądze [G1]
    ₡130
    Skarbiec [LG]
    ₡410
    Kurs [LG]
    ₡80
    Transporty [LG]
    —
  7. Runda operacyjna 1.1 Dwa transporty 2 Faza 2

    Kupuje dwa transporty 2 po ₡120. Jeden przydziela do [LB], drugi do [SP].

    Każda baza może mieć 2 transporty. Przed jazdą jeden można przenieść z bazy do bazy.

    Pieniądze [G1]
    ₡130
    Skarbiec [LG]
    ₡170
    Kurs [LG]
    ₡80
    Transporty [LG]
    2 LB + 2 SP
  8. Runda operacyjna 1.2 Jedzie transport z [LB] Faza 2

    Kolejny przychód z [RL]: ₡10. Transport z [LB] jedzie z bazy (30) do minerału armalkolitu (40 na żółtym): ₡70. Wszystko, co zarobi [LB], zostaje w skarbcu.

    Pieniądze [G1]
    ₡140
    Skarbiec [LG]
    ₡240
    Kurs [LG]
    ₡80
    Transporty [LG]
    2 LB + 2 SP
  9. Runda operacyjna 1.2 Jedzie transport z [SP] Faza 2

    Transport z [SP] jedzie ze Space Portu (20) do minerału helu-3 (30): ₡50. To się wypłaca: ₡5 za każde 10%. [G1] ma 4 akcje i dostaje ₡20.

    Akcje w [IPO] i w puli nic nie dostają.

    Pieniądze [G1]
    ₡160
    Skarbiec [LG]
    ₡240
    Kurs [LG]
    ₡80
    Transporty [LG]
    2 LB + 2 SP
  10. Runda operacyjna 1.2 Kurs idzie za [SP] Faza 2

    ₡50 to co najmniej połowa kursu (₡40), więc idzie o pole w górę: wraca na ₡90. Przy podwójnym (₡160) poszedłby o dwa.

    ₡70 z [LB] nie wpływa na kurs.

    Pieniądze [G1]
    ₡160
    Skarbiec [LG]
    ₡240
    Kurs [LG]
    ₡90
    Transporty [LG]
    2 LB + 2 SP
  11. Runda operacyjna 1.2 Pierwszy transport 3 Faza 3

    Inne spółki wykupiły już trzy pozostałe transporty 2. [LG] kupuje pierwszy 3 za ₡150 i daje go do [SP]. Zaczyna się faza 3: zielone płytki.

    Pieniądze [G1]
    ₡160
    Skarbiec [LG]
    ₡90
    Kurs [LG]
    ₡90
    Transporty [LG]
    2 LB + 2 i 3 SP
  12. Ku rundzie giełdowej 2 I co dalej? Faza 3

    Na zielonym hel-3 rośnie do 40, ale armalkolit spada do 30: trzeba przemyśleć, które minerały ulepszać. W rundzie korporacyjnej 2 [LG] będzie mogła kupić akcje innych spółek, które zapłacą jej dywidendy ze swojego [SP]. W rundzie operacyjnej 3.1 [SP] będzie wart 30.

    Pieniądze [G1]
    ₡160
    Skarbiec [LG]
    ₡90
    Kurs [LG]
    ₡90
    Transporty [LG]
    2 LB + 2 i 3 SP

21Moon: The Race to Exploit Space — Podsumowanie


Typ kapitalizacji

  • Kapitalizacja przyrostowa: skarbiec otrzymuje tylko pieniądze faktycznie zapłacone za każdą sprzedaną akcję, zarówno przy IPO, jak i w późniejszych emisjach.
  • Spółki używają własnego modelu oddzielnego skarbca (treasury_as_holding): kupione akcje mogą trafiać bezpośrednio do gotówki spółki zamiast do puli.

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 50% akcji (jeden próg dla każdej spółki)
  • Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 50% jednej spółki; przy 2 graczach limit rośnie do 60%
  • Limit certyfikatów na gracza: 2 graczy — 18; 3 graczy — 15; 4 graczy — 12; 5 graczy — 10

Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy

  • 2 graczy: ₡600 gotówki na start (limit własności 60% zamiast zwykłych 50%)
  • 3 graczy: ₡540 gotówki na start
  • 4 graczy: ₡410 gotówki na start
  • 5 graczy: ₡340 gotówki na start
  • Bank zawsze zaczyna z ₡12,000

Warunki zakończenia gry

  • Spółka bankrutuje i pozostaje tylko jeden wypłacalny gracz: natychmiastowy koniec
  • Stały harmonogram: gra zawsze kończy się z zakończeniem rundy operacyjnej 11 (RO 5.3), niezależnie od banku czy pociągów

Liczba faz

  • 6 faz (2, 3, 4, 5, 6, 10), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
  • Każda tura łączy rundę giełdową, rundę „korporacyjną” (kupno/sprzedaż między spółkami) i dwie rundy operacyjne (trzy w ostatniej)
  • Siódma spółka jest wstrzymana i nie można jej założyć przed 3. rundą giełdową

Lista pociągów i ceny

  • Transport T2 — ₡120 (5 sztuk; przestarzały przy pierwszym T5)
  • Transport T3 — ₡150 (4 sztuki; przestarzały przy pierwszym T6)
  • Transport T4 — ₡240 (3 sztuki; przestarzały przy pierwszym T10)
  • Transport T5 — ₡500 (2 sztuki)
  • Transport T6 — ₡540 (2 sztuki)
  • Transport T10 — ₡730 (bez limitu)
  • Progresja przeskakuje wprost z T6 do T10, bez T7/T8/T9

Lista spółek prywatnych

  • Old Landing Site (OLS) — ₡30 — stawia czarny żeton „SD” na polu z minerałem; można ją sprzedać spółce za jedyne ₡1; daje początek spółce mniejszej OLS
  • UN Contract (UNC) — ₡30, przychód ₡5 — gdy kupi ją spółka, jej prezes może dodać do zajezdni lub z niej usunąć pociąg 2-6; zamyka się po użyciu; odsprzedaż za ₡1-₡45
  • Space Bridge Company (SBC) — ₡40, przychód ₡10 — pozwala budować przez Rift; premia ₡60 po ukończeniu połączenia; odsprzedaż za ₡1-₡60
  • Research Lab (RL) — ₡60, przychód ₡10 — stawia stały znacznik +20 na polu z minerałem lub bazą; odsprzedaż za ₡1-₡90
  • Terminal (T) — ₡80, przychód ₡15 — teleportuje płytkę terminala (X29) i stawia na niej najtańszą bazę; odsprzedaż za ₡1-₡120
  • Tunnel Company (TC) — ₡100, przychód ₡15 — raz na grę można ją wymienić na darmową akcję z puli; daje też spółkom zniżkę do 10 na terenie górskim; odsprzedaż za ₡1-₡150

Lista spółek

  • Shamsum Solar Farms (SSF) — stacja macierzysta w D12
  • Suijin Water Plants (SWP) — stacja macierzysta w C7
  • Hematite Low-G Mining and Quarry (HMQ) — stacja macierzysta w D2
  • Varuna Hydroculture (VH) — stacja macierzysta w G7
  • International Tritium Consortum (ITC) — stacja macierzysta w I5
  • Lunar Geodynamics (LG) — stacja macierzysta w I11
  • Kiviuq Rovertech (KR) — stacja macierzysta w K9
  • Wszystkie są uruchamiane przy 50% i mają limit własności 50% (60% w grach 2-osobowych); jedna z 7 jest wstrzymana do 3. rundy giełdowej

Mechaniki specyficzne dla gry

  • Wartość każdego pola zależy od obecnego minerału (Source-X, Helium-3, Regolith, Armacolite, Magnetite); ulepszenie płytki zmienia wartość minerału, w górę lub w dół zależnie od typu
  • Każda spółka musi prowadzić pociągi zarówno ze swojej bazy macierzystej (LB), jak i ze wspólnego kosmodromu (SP, pole E9); przychód jest dzielony między oba obiegi
  • Premia ₡80 za połączenie wschodniego i zachodniego wyjścia mapy jedną trasą; premia ₡30 za dotarcie do terminala od wschodu
  • Końcowe żetony premii w czterech rogach mapy (NE/SE/NW/SW), przyznawane, gdy spółka połączy obie strony; w końcowej punktacji warte ₡50 za akcję
  • Kosmodrom automatycznie się ulepsza (i rośnie jego wartość) w rundach operacyjnych 3 i 5

Awaryjna sprzedaż

W przeciwieństwie do 1830, akcje ze skarbca samej spółki muszą zostać najpierw wyemitowane na rynek, zanim ruszy się czyjąkolwiek osobistą gotówkę — próba sprzedaży akcji osobistych, gdy spółka nadal ma akcje skarbcowe do emisji, nie jest nawet dozwolona. Dopiero gdy spółce nie zostaje nic do emisji, prezes może sprzedać własne akcje dowolnej spółki. Spółka zmuszona do zakupu w ten sposób może kupować tylko od banku, nigdy od innej spółki, a w przeciwieństwie do 1830 bankructwo tutaj nie kończy gry.

Porównanie z 1830

1. Miejsce akcji: wydobycie na Księżycu w roku 2117
1830 obejmuje północny wschód USA w XIX wieku. 21Moon przenosi ten sam szkielet gry w przyszłość: spółki nie przewożą pasażerów ani klasycznych towarów, lecz wydobywają krytyczne minerały na powierzchni Księżyca w roku 2117.

2. Koniec gry według kalendarza, a nie banku ani pociągów
W 1830 gra kończy się, gdy bankowi skończą się pieniądze albo zostanie kupiony ostatni dostępny pociąg. W 21Moon koniec wyznacza sztywny termin łącznie 11 rund operacyjnych, więc nie ma „martwej kolejki” biernych tur czekających, aż coś się wydarzy: gra zawsze zamyka się w tym samym punkcie kalendarza.

3. Wartość pola zależy od minerałów, które zmieniają się z każdą płytką
W 1830 wartość pola pochodzi z zawartego w nim miasta i nie zmienia swojej natury. W 21Moon o wartości pola decydują obecne minerały, tak jak miasta w klasycznych grach 18xx, ale z twistem: gdy płytka się zmienia (przy ulepszeniu), zmienia się też wartość minerału, a zależnie od jego typu zmiana ta może iść w górę lub w dół.

4. Pociągi (transporty) z własną progresją: od T2 do T6, a potem T10
W 1830 pociągi podążają dobrze znaną progresją 2-3-4-5-6-D. W 21Moon „transporty” idą od T2 do T6 i przeskakują wprost do T10, a ponadto T2 stają się przestarzałe, gdy pojawiają się T5 (nie T4, jak sugerowałby intuicyjny odpowiednik) — inne tempo przestarzewania, niż można by oczekiwać przez analogię do 1830.

5. Dwa „obiegi” mapy: baza macierzysta i wspólny kosmodrom
W 1830 wszystkie pociągi spółki jeżdżą po tej samej sieci połączonej z jej własnymi żetonami. W 21Moon każda spółka musi prowadzić pociągi zarówno ze swojej bazy macierzystej, jak i ze wspólnego kosmodromu (jedno pole używane przez wszystkie spółki), czyli struktura podwójnej sieci bez odpowiednika w 1830.

6. Do 7 spółek, z jedną wstrzymaną do rundy 3
21Moon dopuszcza do 7 jednoczesnych spółek wydobywających na powierzchni Księżyca, ale jedna jest celowo zablokowana do trzeciej rundy giełdowej. 1830 nigdy nie wstrzymuje żadnej ze swoich spółek w ten sposób.

7. Silnik zasad rozpoznawalny z 1830 i 1846
Mimo science-fiction doświadczeni gracze 18xx zwykle szybko rozpoznają, jak działa 21Moon, ponieważ jego podstawowe zasady przypominają te z 1830 i 1846: rundy giełdowe, rundy operacyjne, zakupy akcji i pociągów.

8. Czysty motyw science-fiction, bez precedensu w 1830
Podczas gdy 1830 odtwarza prawdziwą historię boomu kolejowego w Ameryce Północnej, 21Moon wymyśla bliską przyszłość eksploatacji zasobów księżycowych, zupełnie bez bezpośredniej podstawy historycznej.

Powiązane gry

Więcej gier autorstwa Jonas Jones

Więcej gier autorstwa Scott Petersen

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →