18xx.cat
Czym są gry 18xx?
Gry 18xx to rodzina gier planszowych o budowaniu kolei i spekulowaniu akcjami spółek, które nimi zarządzają. Tytułów jest ponad dwieście, wszystkie zbudowane na tym samym szkielecie, a każdy z własnymi zasadami. Ta strona wyjaśnia, co je łączy i jak się za nie zabrać.
Skąd wzięła się ta rodzina
Pierwszą grą z rodziny jest 1829 autorstwa Francisa Treshama, wydana przez Hartland Trefoil w roku 1974. Tytuł to rok prób w Rainhill, konkursu lokomotyw, który rozstrzygnął, jaka maszyna będzie ciągnąć pociągi na linii Liverpool–Manchester. Tresham zaczął od gry o torach i akcjach na ogólnej mapie, a skończył, osadzając ją w południowej Anglii dla historycznej wiarygodności. W 1981 roku pojawiła się druga wersja, 1829 (North), z mapą Szkocji i północnej Anglii.
Grą, która z tego pomysłu zrobiła gatunek, jest 1830: The Game of Railroads and Robber Barons, również Treshama, wydana przez Avalon Hill w 1986 roku. Była pierwszą z serii szeroko dystrybuowaną w Stanach Zjednoczonych i do dziś pozostaje punktem odniesienia: zwykle każde 18xx tłumaczy się, mówiąc, czym różni się od 1830. Mayfair i Lookout wznowiły ją w 2011 roku.
Z tego pnia wyrosło ponad dwieście tytułów, z mapami z połowy świata i zmianami zasad od błahych po całkowicie zmieniające grę. Ponieważ każda gra zwykle nosi nazwę od roku, w którym zaczyna się historia jej kolei, rodzina nazywana jest symbolem wieloznacznym 18xx.
Co mają wspólnego wszystkie 18xx
Choć mapa się zmienia, sześć elementów wraca niemal za każdym razem. Zrozum je, a zrozumiesz gatunek.
- Dwie oddzielne pule pieniędzy. Masz osobisty portfel, a każda spółka ma własny skarbiec. Nigdy się nie mieszają: pieniądze w spółce docierają do ciebie wyłącznie jako dywidendy. Wygrywa ten, kto na koniec ma największy osobisty majątek, a nie ten, kto prowadzi największą spółkę.
- Giełda. Spółki zdobywają pieniądze, sprzedając akcje. Cena rośnie, gdy wypłacają dywidendy, a spada, gdy zatrzymują zysk albo gdy akcjonariusze sprzedają. Kto ma najwięcej akcji spółki, jest jej prezesem i podejmuje za nią wszystkie decyzje — a także odpowiada, gdy spółce zabraknie pieniędzy.
- Mapa heksowa i płytki. Tory nie są wydrukowane na planszy: budujesz je, układając sześciokątne płytki i ulepszając je do tych o większej przepustowości. Każdego typu płytek jest ograniczona liczba, więc czasem nie możesz zbudować tam, gdzie chcesz, bo ktoś już zabrał potrzebną ci płytkę.
- Pociągi, które się starzeją. Każda spółka potrzebuje pociągów, by zarabiać, a zakup dużego pociągu niszczy mniejsze na całej planszy — społeczność nazywa to rdzewieniem. To zegar gry, a zarządzanie nim (kupować późno, kupować wcześnie, zostawić spółkę bez pociągu) jest sednem napięcia.
- Na przemian rundy. Gra przeplata rundę giełdową, w której gracze kupują i sprzedają akcje, z jedną do trzech rund operacyjnych, w których spółki układają tory, stawiają stacje, prowadzą pociągi i decydują, czy wypłacić zysk, czy go zatrzymać. Im później w grze, tym więcej rund operacyjnych z rzędu.
- Jawna informacja. Prawie wszystko leży na stole: gotówka każdej spółki, akcje każdego gracza, pociągi do kupienia. Losowość jest minimalna lub żadna. Nie wiesz tylko, co zamierza zrobić siedzący obok.
Słownictwo tych elementów jest wspólne dla całej rodziny. Słowniczek wyjaśnia terminy jeden po drugim.
Jak wygląda partia
Gra posuwa się naprzód przez fazy, a napędza je kupowanie pociągów: gdy ktoś kupuje pierwszy pociąg nowego typu, gra zmienia fazę, a wraz z nią dostępne płytki, liczbę rund operacyjnych i to, które pociągi stają się przestarzałe. Nikt nie kontroluje zegara sam, ale każdy może go przyspieszyć lub spowolnić.
Gra kończy się, gdy w banku zabraknie pieniędzy, gdy gracz zbankrutuje albo gdy osiągnięty zostanie limit rund — zależnie od tytułu. Wtedy każdy liczy swój majątek: gotówkę w ręku plus wartość rynkową posiadanych akcji.
Czas gry to komunał tej rodziny i jest prawdziwy tylko w połowie. Niektóre tytuły trwają dwie–trzy godziny, inne dziesięć czy dwanaście. Liczba graczy zwykle wynosi od trzech do sześciu, a wiele gier gra się zupełnie inaczej przy każdej liczbie. Katalog z objaśnieniami opisuje tytuł po tytule, czym każdy różni się od 1830, a tabela porównawcza zawiera konkretne liczby: kapitał początkowy, uruchomienie spółki i limity certyfikatów.
Od której gry zacząć
Nie trzeba zaczynać od 1830. Wręcz przeciwnie, społeczność zwykle radzi odwrotnie: wejdź przez coś krótszego i łagodniejszego, a klasyk zostaw na czas, gdy będziesz wiedzieć, co robisz. Te cztery wracają zawsze:
- 18Chesapeake — mała mapa, zasady bardzo bliskie 1830 i partie na około trzy godziny. Prawdopodobnie najczęściej polecany dziś punkt wejścia.
- 1889 — wyspa Sikoku, zwarte i przyjazne 1830, około trzech godzin. Klasyczne pierwsze 18xx.
- 1846 — pomija początkową licytację, sam się równoważy do liczby graczy i lepiej wybacza błędy. Bardzo popularna i często grana online.
- 1830 — punkt odniesienia gatunku, a zarazem jego najokrutniejszy przedstawiciel: można doprowadzić innych do bankructwa i celowo wypatroszyć spółkę. Warto zagrać, ale nie jako pierwsza.
Jeśli chcesz tylko posmakować mechanizmu, zanim poświęcisz całe popołudnie, 18ZOO to lekka, rodzinna odsłona.
Zanim cokolwiek kupisz, pamiętaj, że prawie wszystkie te gry można wypróbować za darmo na 18xx.games, internetowym silniku społeczności. A jeśli wolisz uczyć się twarzą w twarz, zobacz gdzie grać: kluby partnerskie organizują partie dla początkujących.
Trzy komunały do obalenia
„Trzeba być dobrym z matematyki.” Arytmetyka to małe dodawania i mnożenia, a na stole zawsze leży kalkulator. Trudne nie jest liczenie, tylko decydowanie.
„To zawsze dwunastogodzinne partie.” Tylko niektóre. 18Chesapeake czy 1889 mieszczą się w jednym popołudniu, a z wprawioną grupą w jeszcze krótszym czasie.
„Jeśli nie jesteś rekinem, zmiażdżą cię.” W pierwszej partii i tak cię zmiażdżą, i to w porządku: ten gatunek uczy się przez przegrywanie. Nie warto tylko uczyć się go samemu — dlatego pierwszą partię najlepiej zagrać z kimś, kto tłumaczy zasady.
Najczęstsze pytania
Ile trwa partia 18xx?
Bardzo zależy od tytułu: najkrótsze, jak 18Chesapeake czy 1889, rozgrywa się w około trzy godziny; najdłuższe, jak 1817 czy 1841, mogą trwać ponad dziesięć. Każdy wpis w katalogu podaje orientacyjny czas gry.
Ilu graczy potrzeba?
Większość jest dla trzech do sześciu graczy, a wiele gier gra się zupełnie inaczej przy każdej liczbie. Niektóre tytuły, jak 1846, same dostosowują kapitał początkowy i liczbę spółek do liczby graczy.
Które 18xx jest najlepsze na początek?
Najczęściej polecane tytuły na start to 18Chesapeake, 1889 i 1846: są krótkie, mają małe mapy i wybaczają błędy bardziej niż 1830, które jest klasycznym punktem odniesienia, ale i najsurowszym.
Czy można grać online?
Tak. 18xx.games to otwarty silnik internetowy, na którym gra się w większość rodziny, za darmo i bez instalowania czegokolwiek. Na 18xx.cat śledzimy partie społeczności w sekcji rozegranych gier.
Czy trzeba znać angielski, żeby grać?
Żeby grać, prawie wcale: komponenty niemal nie zawierają tekstu. Żeby się uczyć, pomaga, bo większość instrukcji i materiałów jest po angielsku. Właśnie dlatego publikujemy nasze objaśnienia po katalońsku i hiszpańsku.
Co dalej
Źródła
Fakty historyczne z tej strony można sprawdzić tutaj:
- 1829 (board game) — Wikipedia — Pierwsze wydanie z 1974 roku, Hartland Trefoil, i pochodzenie nazwy.
- 1830: The Game of Railroads and Robber Barons — Wikipedia — Wydanie Avalon Hill z 1986 roku i wznowienie Mayfair/Lookout.
- Francis Tresham — Wikipedia — Biografia projektanta i historia Hartland Trefoil.
- 18xx Rules Difference List — Porównanie zasad między tytułami, regułka po regułce, prowadzone przez Keitha Thomassona.
- BoardGameGeek — Wpisy, dane o wydaniach i oceny każdego tytułu.