1830: Railways & Robber Barons
Autor: Francis Tresham
Klasyczne wzorcowe 18xx: północno-wschodnie USA, giełda, pociągi i bankructwo.
1830: Railways & Robber Barons
Spis treści
Jak to działa
- 2-6 graczy: $2 400 do podziału (4 graczy: po $600)
- Bank $12 000
- Licytacja 6 spółek prywatnych: wszystkie muszą się sprzedać przed pierwszą rundą giełdową
- [CA] daje 10% [PRR]; [BO] — certyfikat prezesa [B&O]
- 8 spółek, każda ze swoim miastem macierzystym
- Po kolei: sprzedać dowolnie wiele akcji (nie w 1. rundzie)
- i kupić jeden certyfikat
- Kto kupuje certyfikat prezesa, wybiera cenę emisyjną: $67-$100
- Każda sprzedana akcja obniża kurs o rząd
- Uruchomienie przy 60% sprzedanych: spółka dostaje 10 × cenę emisyjną
- Na koniec: całkowicie wyprzedane spółki idą w górę
- Spółki prywatne płacą przychód właścicielowi
- Każda spółka, od najwyższego kursu:
- 1. Jedna płytka (nowa lub ulepszenie)
- 2. Jedna stacja
- 3. Pociągi: trzeba pojechać najlepszą trasą
- 4. Wypłacić (w górę) albo zatrzymać (w dół)
- 5. Kupić pociągi; bez pociągu i z trasą — obowiązkowo
- Fazy 3 i 4: spółka może kupować spółki prywatne
- Bankowi kończą się pieniądze
- Gra się do końca tego zestawu rund operacyjnych
- Albo gracz bankrutuje: koniec od razu
- Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji po bieżącym kursie
Elementy
- Pieniądze
- Akcje: zwykle najwyżej 60% jednej spółki
- Spółki prywatne
- Limit certyfikatów (4 graczy: 16)
- 10 akcji; prezes ma certyfikat 20%
- Skarbiec, pociągi (4, potem 3 i 2), stacje
- Stałe miasto macierzyste
- $12 000
- Oferta pierwotna i pula (maks. 5 akcji jednej spółki)
- Nowe pociągi i pociągi z puli
- Stały przychód w każdej rundzie operacyjnej
- Zdolności: płytki, stacje, akcje…
- Wszystkie zamykają się z pierwszym pociągiem 5
- Północny wschód USA i południowy wschód Kanady
- Teren: woda $80, góry $120
- Obszary zewnętrzne: niska wartość do fazy 4, potem wysoka
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Bank Akcje (z oferty pierwotnej lub z puli) i spółki prywatne z licytacji
- Bank Spółki Przy uruchomieniu 10 × cena emisyjna naraz; zatrzymany przychód
- Bank Gracze Dywidendy, przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
- Spółki Bank Pociągi, teren, stacje
- Spółki Gracze Kupno spółki prywatnej od gracza (od połowy do podwójnej wartości)
- Gracze Spółki Prezes dopłaca do obowiązkowego pociągu, na który spółki nie stać
- Gracze Spółki Akcje kupione po uruchomieniu: te pieniądze idą do banku, nie do spółki
Fazy
- Pełna kapitalizacja: spółka dostaje cały kapitał naraz przy uruchomieniu, a to, co gracze płacą później za akcje, idzie do banku.
- Sprzedaż akcji karze spółkę: każda sprzedana akcja obniża kurs o rząd. To klasyczny sposób, żeby zostawić spółkę bez pieniędzy i przerzucić ją na kogoś innego.
- Pociągi szybko rdzewieją: kto kupi pociąg otwierający fazę, może zostawić spółki innych bez pociągów.
Runda krok po kroku
Licytacja to przykład z instrukcji (punkt 1.2), z 4 graczami po $600; reszta to przykład poglądowy. Śledzimy [G2], który wziął spółkę prywatną [BO], a z nią [B&O], przez pierwszą rundę giełdową i dwie pierwsze rundy operacyjne.
-
Licytacja wstępna Oferty i zakupy Faza 2
Po kolei każdy gracz kupuje najtańszą spółkę prywatną po jej wartości albo zostawia ofertę na inną. [G2] oferuje $225 za [BO] (wartość $220), a potem kupuje [SV] za $20. Nikt więcej nie licytuje [BO]: jest jego za $225.
Gdy ktoś kupi najtańszą spółkę prywatną, rozstrzyga się oferty złożone na następną.
- Pieniądze [G2]
- $355
- Skarbiec B&O
- —
- Kurs B&O
- —
- Pociągi B&O
- —
-
Licytacja wstępna Prezent z [BO] Faza 2
Z [BO] [G2] dostaje certyfikat prezesa [B&O] (20%) i musi od razu ustalić cenę emisyjną: wybiera $100, maksimum. Pozostali kończą z [MH] [G1], [DH] [G3] oraz [CA] i [CL] [G4]; [CA] daje [G4] 10% [PRR].
Możliwe ceny emisyjne: $67, $71, $76, $82, $90 albo $100.
- Pieniądze [G2]
- $355
- Skarbiec B&O
- —
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- —
-
Runda giełdowa 1 Jeszcze trzy akcje Faza 2
[G2] ma pierwszeństwo. W trzech różnych turach kupuje trzy akcje [B&O] po $100: ma już 50%. Można kupić tylko jeden certyfikat na turę.
W pierwszej rundzie giełdowej nie można nic sprzedać.
- Pieniądze [G2]
- $55
- Skarbiec B&O
- —
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- —
-
Runda giełdowa 1 B&O zostaje uruchomiona Faza 2
[G1] kupuje 10% [B&O]. Przy 60% sprzedanych spółka zostaje uruchomiona, a bank płaci jej naraz 10 × $100. Akcje sprzedane od teraz, też po $100, nie dadzą jej już ani dolara.
- Pieniądze [G2]
- $55
- Skarbiec B&O
- $1 000
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- —
-
Runda giełdowa 1 Wszyscy pasują Faza 2
Runda kończy się, gdy wszyscy spasują po kolei. [B&O] nie jest całkiem sprzedana (zostały akcje w ofercie pierwotnej), więc kurs nie rośnie.
- Pieniądze [G2]
- $55
- Skarbiec B&O
- $1 000
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- —
-
Runda operacyjna 1 Przychody spółek prywatnych Faza 2
Przed operacjami płacą spółki prywatne: [G2] dostaje $30 z [BO] i $5 z [SV].
- Pieniądze [G2]
- $90
- Skarbiec B&O
- $1 000
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- —
-
Runda operacyjna 1 Na Atlantic City Faza 2
[B&O] ma stację w Baltimore. Kładzie żółtą prostą na heksie na wschodzie, gdzie jest rzeka: płaci $80 za teren. Teraz Baltimore ($30) jest połączone z Atlantic City ($10).
W 1830 tylko jedna płytka na turę.
- Pieniądze [G2]
- $90
- Skarbiec B&O
- $920
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- —
-
Runda operacyjna 1 Bez pociągów, w dół Faza 2
Nie ma jeszcze pociągów: brak przychodu i dywidendy, a kurs idzie o pole w lewo, ze $100 na $90.
- Pieniądze [G2]
- $90
- Skarbiec B&O
- $920
- Kurs B&O
- $90
- Pociągi B&O
- —
-
Runda operacyjna 1 Dwa pociągi 2 Faza 2
Kupuje z banku dwa pociągi 2 po $80. Z pierwszym pociągiem [B&O] spółka prywatna [BO] się zamyka: [G2] nie dostanie już z niej przychodu.
- Pieniądze [G2]
- $90
- Skarbiec B&O
- $760
- Kurs B&O
- $90
- Pociągi B&O
- 2 + 2
-
Runda giełdowa 2 [G2] nie starcza Faza 2
Dopóki są tylko pociągi 2, po każdej rundzie giełdowej jest jedna runda operacyjna. [G2] ma $90, a akcja z oferty pierwotnej kosztuje cenę emisyjną, $100: pasuje. Zanim runda się skończy, inni kupują akcje [B&O], ale nie wszystkie.
- Pieniądze [G2]
- $90
- Skarbiec B&O
- $760
- Kurs B&O
- $90
- Pociągi B&O
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 2 Washington Faza 2
[SV] płaci [G2] $5. [B&O] kładzie żółte miasto Washington przy drugim wyjściu z Baltimore. Tam też jest rzeka: $80.
- Pieniądze [G2]
- $95
- Skarbiec B&O
- $680
- Kurs B&O
- $90
- Pociągi B&O
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 2 Dwa pociągi, dwie trasy Faza 2
Jeden pociąg 2 jedzie Baltimore–Atlantic City: $30 + $10 = $40. Drugi Baltimore–Washington: $30 + $20 = $50. Razem: $90.
Dwa pociągi mogą wyjechać z tego samego miasta, ale nie mogą dzielić żadnego odcinka toru.
- Pieniądze [G2]
- $95
- Skarbiec B&O
- $680
- Kurs B&O
- $90
- Pociągi B&O
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 2 Wypłata Faza 2
[B&O] wypłaca: $9 na akcję. [G2] z 50% dostaje $45. Kurs idzie o pole w prawo, z $90 na $100.
Akcje, które są jeszcze w ofercie pierwotnej, nic nie dostają: te pieniądze zostają w banku.
- Pieniądze [G2]
- $140
- Skarbiec B&O
- $680
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 2 Pierwszy pociąg 3 Faza 3
Inne spółki kupiły już cztery pozostałe pociągi 2. [B&O] kupuje pierwszy pociąg 3 za $180 i zaczyna się faza 3: przychodzą zielone płytki, a spółki mogą już kupować spółki prywatne.
- Pieniądze [G2]
- $140
- Skarbiec B&O
- $500
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- 2 + 2 + 3
-
Ku rundzie giełdowej 3 I co dalej? Faza 3
Po następnej rundzie giełdowej będą już dwie rundy operacyjne. Pociągi 2 [B&O] zardzewieją z pierwszym pociągiem 4: zanim przyjdzie, do sprzedania zostały cztery pociągi 3.
- Pieniądze [G2]
- $140
- Skarbiec B&O
- $500
- Kurs B&O
- $100
- Pociągi B&O
- 2 + 2 + 3
1830 — Podsumowanie
Rodzaj kapitalizacji
- Kapitalizacja pełna: gdy spółka zostaje uruchomiona (sprzedano 60%), otrzymuje cały swój kapitał (cena emisyjna par × 10) do skarbca naraz.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 60% akcji (jeden próg dla każdej spółki)
- Żaden gracz nie może mieć więcej niż 60% (6 z 10 certyfikatów) jednej spółki, bez wyjątków
- Limit certyfikatów na gracza: 2 graczy — 28; 3 graczy — 20; 4 graczy — 16; 5 graczy — 13; 6 graczy — 11
Gotówka początkowa zależnie od liczby graczy
- 2 graczy: $1 200 na start
- 3 graczy: $800 na start
- 4 graczy: $600 na start
- 5 graczy: $480 na start
- 6 graczy: $400 na start
- Bank zawsze zaczyna z $12 000, niezależnie od liczby graczy
Warunki końca gry
- Bank się wyczerpuje: natychmiastowy koniec
- Spółka bankrutuje i nie może dokończyć płatności za obowiązkowy pociąg: natychmiastowy koniec
Liczba faz
- 6 faz (2, 3, 4, 5, 6, D), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 2 — $80 (6 sztuk; rdzewieje z pierwszym pociągiem 4)
- Pociąg 3 — $180 (5 sztuk; rdzewieje z pierwszym pociągiem 6)
- Pociąg 4 — $300 (4 sztuki; rdzewieje z pierwszym Dieslem)
- Pociąg 5 — $450 (3 sztuki; jego zakup zamyka spółki prywatne)
- Pociąg 6 — $630 (2 sztuki, albo 3 przy opcjonalnej zasadzie pociągu 6)
- Diesel (D) — $1 100 (bez limitu; pozwala oddać stare pociągi ze zniżką)
Lista spółek prywatnych
- Schuylkill Valley (SV) — $20, przychód $5
- Champlain & St.Lawrence (C&StL) — $40, przychód $10
- Delaware & Hudson (D&H) — $70, przychód $15
- Mohawk & Hudson (M&H) — $110, przychód $20
- Camden & Amboy (C&A) — $160, przychód $25
- Baltimore & Ohio (B&O) — $220, przychód $30; kto ją kupi, dostaje też pierwszą akcję prezesa spółki B&O
Lista spółek
- Pennsylvania Railroad (PRR) — stacja macierzysta H12
- New York Central Railroad (NYC) — stacja macierzysta E19
- Canadian Pacific Railroad (CPR) — stacja macierzysta A19
- Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — stacja macierzysta I15
- Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — stacja macierzysta F6
- Erie Railroad (ERIE) — stacja macierzysta E11
- New York, New Haven & Hartford Railroad (NYNH) — stacja macierzysta G19
- Boston & Maine Railroad (B&M) — stacja macierzysta E23
Mechaniki specyficzne dla gry
- Giełda ze stałą siatką cen, przesuwaną polityką dywidendy
- Limit własności 60% (6 certyfikatów) na akcjonariusza w jednej spółce
- W miarę postępu gry do trzech rund operacyjnych z rzędu na jedną rundę giełdową
- Bankructwo uderza najpierw w prezesa, a dopiero potem w pozostałych akcjonariuszy
Sprzedaż awaryjna
To wersja wzorcowa tej mechaniki, z którą porównuje się każdy inny tytuł serii. Gdy spółka nie stać na pociąg, który musi kupić, najpierw płaci skarbiec spółki. Jeśli to nie wystarcza, prezes musi dołożyć prywatną gotówkę. Jeśli i to nie wystarcza, prezes jest zmuszony sprzedać akcje ze swojego osobistego portfela — dowolnej spółki, którą posiada, nie tylko tej — na otwarty rynek po bieżącej cenie, z pominięciem zwykłych zasad, które pozwalają sprzedawać tylko w rundzie giełdowej, i limitu 50% w puli, aż do zebrania dość gotówki albo wyczerpania tego, co można sprzedać. Jeśli niedobór nadal nie może być pokryty, spółka bankrutuje, co natychmiast kończy grę.
Porównanie z 1829
1. 1830 to dopracowanie, nie niezależna gra
1829 (Francis Tresham, 1974) jest bezpośrednim przodkiem 1830: sam Tresham współprojektował 1830
dwanaście lat później. 1830 nie wymyśla gatunku, tylko go odchudza i czyni punktem odniesienia.
2. Mniejsza mapa i liczba graczy
1829 obejmuje południową Anglię i Walię (z wariantem Northern) i obsługuje od 2 do 9 graczy zależnie od
układu. 1830 zawęziło to do jednej mapy północno-wschodnich USA dla 2-6 graczy.
3. Jeden zestaw zasad, bez poziomów złożoności
1829 ma trzy poziomy złożoności (prosty, pośredni, pełny), by stopniowo wprowadzać nowych graczy. 1830
porzuciło tę stopniową strukturę.
4. Standardowe układanie torów, bez „ekip geodezyjnych”
1829 wymagało przesuwania żetonu ekipy geodezyjnej i budowy tylko na polu, które właśnie opuścił. 1830
zastąpiło to dzisiejszym standardem: budową na dowolnym polu połączonym z własną siecią.
5. Inna drabinka pociągów i wcześniejsze rdzewienie
1829 kończy się na pociągu 7 (progresja 2/3/4/5/7, bez pociągu 6, bez Diesla). 1830 przepisało to na
progresję 2/3/4/5/6/Diesel, dziś niemal powszechną w gatunku, z rdzewieniem powiązanym z własnymi
pociągami 4 i 6.
6. Limit certyfikatów oparty na strefie planszy, nie na stałym progu cenowym
1829 wyłącza z limitu certyfikatów akcje o cenie poniżej stałego progu (£30). 1830 zastępuje to konkretną
strefą giełdy (żółtym obszarem).
Dlaczego 1830 to gra wzorcowa gatunku
1. Gra wzorcowa gatunku 18xx
1830 (Bill Dixon, Francis Tresham i Tom Lehmann, 1986) to tytuł, który ukształtował gatunek 18xx taki,
jakim go znamy. Praktycznie każdy inny tytuł serii (1817, 1846, 1822, 18Chesapeake itd.) jest do dziś
definiowany i objaśniany jako wariacja na temat tej podstawowej gry.
2. Miejsce akcji, mapa i liczba graczy
Mapa obejmuje północno-wschodnie Stany Zjednoczone, od Chicago po Boston i Nowy Jork. Gra jest
przeznaczona dla 2 do 6 graczy, a partie trwają zwykle od 3 do 5 godzin, zależnie od doświadczenia grupy.
3. Spółki prywatne i publiczne
Jest sześć spółek prywatnych, licytowanych na początku gry, które w każdej rundzie operacyjnej dają stały
dochód, aż się zamkną (wykupione przez spółkę publiczną albo po osiągnięciu określonej fazy pociągów).
Każda spółka publiczna ma 10 akcji; prezes musi mieć co najmniej podwójny certyfikat (prezesa, 20%), by ją
założyć.
4. Struktura rund: giełdowe + operacyjne
Każdy cykl gry przeplata rundę giełdową (kupno i sprzedaż akcji) z jedną lub kilkoma rundami operacyjnymi
(spółki budują tory, kupują pociągi i wypłacają lub zatrzymują dywidendy). W miarę postępu gry po każdej
rundzie giełdowej może następować do trzech rund operacyjnych.
5. Giełda i cena akcji spółki
Cena każdej akcji przesuwa się po stałej siatce zależnie od sprzedaży i decyzji o dywidendach: wypłata
100% zysku podnosi cenę, a jego zatrzymanie (np. na pociągi) ją obniża. Cena akcji bezpośrednio decyduje,
ile kosztuje kupno lub sprzedaż każdego certyfikatu.
6. Pociągi i starzenie się (rdzewienie)
Spółki kupują coraz potężniejsze pociągi (2, 3, 4, 5, 6 i Diesel) w miarę postępu gry. Gdy pojawia się
dostatecznie zaawansowany typ pociągu, starsze „rdzewieją” (znikają z gry), zmuszając spółki, które wciąż
na nich polegają, do wymiany taboru albo utraty zdolności zarobkowej.
7. Limit własności 60% na akcjonariusza
Żaden gracz nie może mieć więcej niż 60% (6 certyfikatów) akcji danej spółki publicznej, poza chwilowym
przekroczeniem wynikającym z puli akcji. To siłą rzeczy rozkłada kontrolę nad każdą spółką między kilku
graczy.
8. Bankructwo i ograniczona odpowiedzialność spółki
Jeśli spółki nie stać na obowiązkowy pociąg, a skarbiec nie wystarcza, jej prezes musi pokryć niedobór
prywatnymi środkami; jeśli i to nie wystarcza, spółka może zostać zlikwidowana. Bankructwo dotyka głównie
spółki i jej prezesa, a nie bezpośrednio pozostałych akcjonariuszy.
9. Koniec gry
Gra kończy się, gdy bank się wyczerpuje (pula banku jest pusta) albo gdy kupiony zostaje ostatni dostępny
pociąg ostatniego typu, zależnie od stosowanej zasady końca. Wszystkie akcje wciąż będące w rękach graczy
są następnie wyceniane, by wyłonić zwycięzcę.
10. Dlaczego to punkt wyjścia gatunku
Prawie każda „nowa” mechanika w innych tytułach 18xx (pożyczki, krótka sprzedaż, fuzje, większe lub
mniejsze mapy, zmodyfikowane giełdy) jest przedstawiana i rozumiana jako dodatek do tego podstawowego
zestawu zasad z 1830 albo jako coś z niego odjętego.
Powiązane gry
Więcej gier autorstwa Francis Tresham
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →