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1830: Railways & Robber Barons

Autor: Francis Tresham

Das klassische Referenz-18xx: Nordosten der USA, Aktienmarkt, Züge und Bankrott.

1830: Railways & Robber Barons Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • 2-6 Spieler: $2.400 werden aufgeteilt (4 Spieler: je $600)
  • Bank mit $12.000
  • Versteigerung der 6 Privaten: Alle müssen vor der ersten Aktienrunde verkauft sein
  • Die [CA] gibt 10% der [PRR]; die [BO] das Direktorzertifikat der [B&O]
  • 8 Gesellschaften, jede mit ihrer Heimatstadt
Aktienrunde ×1
  • Reihum: beliebig viele Aktien verkaufen (nicht in der 1. Runde)
  • und ein einziges Zertifikat kaufen
  • Wer ein Direktorzertifikat kauft, wählt den Startkurs: $67-$100
  • Jede verkaufte Aktie lässt den Kurs eine Reihe fallen
  • Floatet mit 60% verkauft: Die Gesellschaft erhält 10 × Startkurs
  • Am Ende: Ausverkaufte Gesellschaften steigen
Betriebsrunde ×1-3
  • Die Privaten zahlen ihrem Besitzer die Einnahmen
  • Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Ein Plättchen (neu oder Aufwertung)
  • 2. Ein Bahnhof
  • 3. Züge: Die beste Route ist Pflicht
  • 4. Ausschütten (steigt) oder einbehalten (fällt)
  • 5. Züge kaufen; ohne Zug und mit Route ist es Pflicht
  • Phasen 3 und 4: Die Gesellschaft darf Private kaufen
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Die Bank hat kein Geld mehr
  • Gespielt wird bis zum Ende dieses Blocks Betriebsrunden
  • Oder ein Spieler geht bankrott: sofortiges Ende
  • Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien zum aktuellen Kurs am meisten hat

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Aktien: normalerweise höchstens 60% einer Gesellschaft
  • Private
  • Zertifikatslimit (4 Spieler: 16)
Gesellschaften
  • 10 Aktien; der Direktor hat das 20%-Zertifikat
  • Kasse, Züge (4, später 3 und 2), Bahnhöfe
  • Feste Heimatstadt
Bank
  • $12.000
  • Erstausgabe und Bankpool (max. 5 Aktien pro Gesellschaft)
  • Neue Züge und Züge aus dem Pool
Private
  • Feste Einnahmen in jeder Betriebsrunde
  • Sonderfähigkeiten: Plättchen, Bahnhöfe, Aktien…
  • Alle schließen mit dem ersten 5er-Zug
Karte
  • Nordosten der USA und Südosten Kanadas
  • Gelände: Wasser $80, Gebirge $120
  • Außengebiete: niedriger Wert bis Phase 4, danach hoch

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Bank Aktien (aus der Erstausgabe oder dem Pool) und Private bei der Versteigerung
  • Bank Gesellschaften Beim Floaten 10 × Startkurs auf einmal; einbehaltene Einnahmen
  • Bank Spieler Dividenden, Einnahmen der Privaten, Aktienverkäufe
  • Gesellschaften Bank Züge, Gelände, Bahnhöfe
  • Gesellschaften Spieler Eine Private von einem Spieler kaufen (zwischen halbem und doppeltem Wert)
  • Spieler Gesellschaften Der Direktor finanziert einen Pflichtzug mit, den die Gesellschaft nicht bezahlen kann
  • Spieler Gesellschaften Nach dem Floaten gekaufte Aktien: Dieses Geld geht an die Bank, nicht an die Gesellschaft

Phasen

2
Start
2 · $80
Gelb; 4 Züge; 1 Betriebsrunde
3
1. 3er-Zug
3 · $180
Grün; 2 Betriebsrunden; Gesellschaften dürfen Private kaufen
4
1. 4er-Zug
4 · $300
Die 2er rosten; 3 Züge
5
1. 5er-Zug
5 · $450
Braun; die Privaten schließen; 2 Züge; 3 Betriebsrunden
6
1. 6er-Zug
6 · $630
Die 3er rosten; die Diesel kommen
D
1. Diesel
D · $1.100 ($800 im Tausch gegen einen 4er, 5er oder 6er)
Die 4er rosten; der Diesel hat kein Städtelimit
  • Volle Kapitalisierung: Die Gesellschaft bekommt beim Floaten das ganze Kapital auf einmal, und was die Spieler später für Aktien zahlen, geht an die Bank.
  • Aktienverkäufe bestrafen die Gesellschaft: Jede verkaufte Aktie lässt sie eine Reihe fallen. Ein klassischer Weg, eine Gesellschaft auszubluten und einem anderen zuzuschieben.
  • Züge rosten schnell: Wer den Zug kauft, der eine Phase öffnet, kann die Gesellschaften der anderen ohne Züge zurücklassen.

Eine Runde Schritt für Schritt

Die Versteigerung ist das Beispiel aus der Spielregel (Abschnitt 1.2), mit 4 Spielern zu je $600; der Rest ist ein anschauliches Beispiel. Wir begleiten [S2], der die Private [BO] und mit ihr die [B&O] bekommen hat, durch die erste Aktienrunde und die ersten beiden Betriebsrunden.

  1. Startversteigerung Gebote und Käufe Phase 2

    Reihum kauft jeder Spieler die billigste Private zu ihrem Wert oder gibt ein Gebot auf eine andere ab. [S2] bietet $225 auf die [BO] (Wert $220) und kauft danach die [SV] für $20. Niemand sonst bietet auf die [BO]: Sie gehört ihm für $225.

    Wenn jemand die billigste Private kauft, werden die Gebote auf die nächste aufgelöst.

    Geld [S2]
    $355
    Kasse B&O
    —
    Kurs B&O
    —
    Züge B&O
    —
  2. Startversteigerung Das Geschenk der [BO] Phase 2

    Mit der [BO] bekommt [S2] das Direktorzertifikat der [B&O] (20%) und muss sofort den Startkurs festlegen: Er wählt $100, das Maximum. Die anderen bekommen die [MH] [S1], die [DH] [S3] sowie [CA] und [CL] [S4]; die [CA] gibt [S4] 10% der [PRR].

    Mögliche Startkurse: $67, $71, $76, $82, $90 oder $100.

    Geld [S2]
    $355
    Kasse B&O
    —
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    —
  3. Aktienrunde 1 Drei weitere Aktien Phase 2

    [S2] hat die Priorität. In drei verschiedenen Zügen kauft er drei B&O-Aktien zu $100: Jetzt hat er 50%. Pro Zug darf man nur ein Zertifikat kaufen.

    In der ersten Aktienrunde darf nichts verkauft werden.

    Geld [S2]
    $55
    Kasse B&O
    —
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    —
  4. Aktienrunde 1 Die B&O floatet Phase 2

    [S1] kauft 10% der [B&O]. Mit 60% verkauft floatet die Gesellschaft, und die Bank zahlt ihr auf einmal 10 × $100. Aktien, die ab jetzt verkauft werden, ebenfalls zu $100, bringen ihr keinen Dollar mehr.

    Geld [S2]
    $55
    Kasse B&O
    $1.000
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    —
  5. Aktienrunde 1 Alle passen Phase 2

    Die Runde endet, wenn alle nacheinander passen. Die [B&O] ist nicht ausverkauft (es liegen noch Aktien in der Erstausgabe), also steigt der Kurs nicht.

    Geld [S2]
    $55
    Kasse B&O
    $1.000
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    —
  6. Betriebsrunde 1 Einnahmen der Privaten Phase 2

    Vor dem Betrieb zahlen die Privaten: [S2] kassiert $30 von der [BO] und $5 von der [SV].

    Geld [S2]
    $90
    Kasse B&O
    $1.000
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    —
  7. Betriebsrunde 1 Richtung Atlantic City Phase 2

    Die [B&O] hat ihren Bahnhof in Baltimore. Sie legt eine gelbe Gerade auf das östliche Feld, das einen Fluss hat: $80 Geländekosten. Jetzt ist Baltimore ($30) mit Atlantic City ($10) verbunden.

    In 1830 nur ein Plättchen pro Zug.

    Geld [S2]
    $90
    Kasse B&O
    $920
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    —
  8. Betriebsrunde 1 Ohne Züge geht's runter Phase 2

    Sie hat noch keine Züge: keine Einnahmen, keine Dividende, und der Kurs geht ein Feld nach links, von $100 auf $90.

    Geld [S2]
    $90
    Kasse B&O
    $920
    Kurs B&O
    $90
    Züge B&O
    —
  9. Betriebsrunde 1 Zwei 2er-Züge Phase 2

    Sie kauft zwei 2er-Züge von der Bank zu je $80. Mit dem ersten Zug der [B&O] schließt die Private [BO]: [S2] bekommt keine Einnahmen mehr von ihr.

    Geld [S2]
    $90
    Kasse B&O
    $760
    Kurs B&O
    $90
    Züge B&O
    2 + 2
  10. Aktienrunde 2 [S2] reicht es nicht Phase 2

    Solange es nur 2er-Züge gibt, folgt auf jede Aktienrunde nur eine Betriebsrunde. [S2] hat $90, und eine Aktie aus der Erstausgabe kostet den Startkurs, $100: Er passt. Bis die Runde endet, kaufen die anderen B&O-Aktien, aber nicht alle.

    Geld [S2]
    $90
    Kasse B&O
    $760
    Kurs B&O
    $90
    Züge B&O
    2 + 2
  11. Betriebsrunde 2 Washington Phase 2

    Die [SV] zahlt [S2] $5. Die [B&O] legt die gelbe Stadt Washington am anderen Ausgang von Baltimore. Auch dort ist ein Fluss: $80.

    Geld [S2]
    $95
    Kasse B&O
    $680
    Kurs B&O
    $90
    Züge B&O
    2 + 2
  12. Betriebsrunde 2 Zwei Züge, zwei Routen Phase 2

    Ein 2er-Zug fährt Baltimore–Atlantic City: $30 + $10 = $40. Der andere fährt Baltimore–Washington: $30 + $20 = $50. Zusammen: $90.

    Zwei Züge dürfen aus derselben Stadt starten, aber kein Streckenstück teilen.

    Geld [S2]
    $95
    Kasse B&O
    $680
    Kurs B&O
    $90
    Züge B&O
    2 + 2
  13. Betriebsrunde 2 Ausschütten Phase 2

    Die [B&O] schüttet aus: $9 pro Aktie. [S2] bekommt mit 50% $45. Der Kurs geht ein Feld nach rechts, von $90 auf $100.

    Aktien, die noch in der Erstausgabe liegen, bekommen nichts: Dieses Geld bleibt bei der Bank.

    Geld [S2]
    $140
    Kasse B&O
    $680
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    2 + 2
  14. Betriebsrunde 2 Der erste 3er-Zug Phase 3

    Die anderen Gesellschaften haben die übrigen vier 2er-Züge schon gekauft. Die [B&O] kauft den ersten 3er-Zug für $180, und Phase 3 beginnt: Die grünen Plättchen kommen, und Gesellschaften dürfen jetzt Private kaufen.

    Geld [S2]
    $140
    Kasse B&O
    $500
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    2 + 2 + 3
  15. Auf zur Aktienrunde 3 Und jetzt? Phase 3

    Nach der nächsten Aktienrunde gibt es zwei Betriebsrunden. Die 2er-Züge der [B&O] rosten mit dem ersten 4er-Zug: Vier 3er-Züge sind noch zu verkaufen, bevor er kommt.

    Geld [S2]
    $140
    Kasse B&O
    $500
    Kurs B&O
    $100
    Züge B&O
    2 + 2 + 3

1830 — Zusammenfassung


Kapitalisierungsart

  • Volle Kapitalisierung: Beim Floaten (60% verkauft) erhält die Gesellschaft auf einmal das gesamte Kapital (Ausgabepreis × 10) in ihre Kasse.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Floatet mit 60% verkauften Aktien (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
  • Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Gesellschaft halten, ohne Ausnahmen
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 28; 3 Spieler — 20; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11

Startkapital nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: $1.200 Startkapital
  • 3 Spieler: $800 Startkapital
  • 4 Spieler: $600 Startkapital
  • 5 Spieler: $480 Startkapital
  • 6 Spieler: $400 Startkapital
  • Die Bank beginnt unabhängig von der Spielerzahl immer mit $12.000

Spielende (End Game Triggers)

  • Der Bank geht das Geld aus: sofortiges Ende
  • Eine Gesellschaft geht bankrott und kann die Zahlung für einen Pflichtzug nicht leisten: sofortiges Ende

Anzahl der Phasen

  • 6 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, D), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs

Züge und Preise

  • 2er-Zug — $80 (6 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
  • 3er-Zug — $180 (5 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug)
  • 4er-Zug — $300 (4 Stück; rostet mit dem ersten Diesel)
  • 5er-Zug — $450 (3 Stück; bei seinem Kauf werden die Privatgesellschaften geschlossen)
  • 6er-Zug — $630 (2 Stück, oder 3 mit der optionalen 6er-Zug-Regel)
  • Diesel (D) — $1.100 (unbegrenzt; erlaubt den Eintausch alter Züge mit Rabatt)

Privatgesellschaften

  • Schuylkill Valley (SV) — $20, Einnahmen $5
  • Champlain & St.Lawrence (C&StL) — $40, Einnahmen $10
  • Delaware & Hudson (D&H) — $70, Einnahmen $15
  • Mohawk & Hudson (M&H) — $110, Einnahmen $20
  • Camden & Amboy (C&A) — $160, Einnahmen $25
  • Baltimore & Ohio (B&O) — $220, Einnahmen $30; der Käufer erhält zusätzlich das Direktorzertifikat der Gesellschaft B&O

Aktiengesellschaften

  • Pennsylvania Railroad (PRR) — Heimat in H12
  • New York Central Railroad (NYC) — Heimat in E19
  • Canadian Pacific Railroad (CPR) — Heimat in A19
  • Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — Heimat in I15
  • Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — Heimat in F6
  • Erie Railroad (ERIE) — Heimat in E11
  • New York, New Haven & Hartford Railroad (NYNH) — Heimat in G19
  • Boston & Maine Railroad (B&M) — Heimat in E23

Spielspezifische Mechaniken

  • Aktienmarkt mit fester Kurstabelle, bewegt durch die Dividendenpolitik
  • 60%-Limit (6 Zertifikate) pro Aktionär an einer Gesellschaft
  • Im Laufe der Partie bis zu drei aufeinanderfolgende Betriebsrunden pro Aktienrunde
  • Bankrott mit Haftung des Direktors vor den übrigen Aktionären

Notverkauf (Emergency Sell)

Dies ist die Referenzversion des Mechanismus, mit der die gesamte übrige Serie verglichen wird. Kann eine Gesellschaft einen Zug, den sie kaufen muss, nicht bezahlen, zahlt zuerst die Kasse der Gesellschaft selbst. Reicht das nicht, muss der Direktor Privatgeld zuschießen. Reicht auch das nicht, ist der Direktor gezwungen, Aktien aus seinem eigenen Bestand — von jeder Gesellschaft, die er besitzt, nicht nur von dieser — auf dem offenen Markt zum aktuellen Kurs zu verkaufen, wobei die üblichen Regeln, die Verkäufe nur in der Aktienrunde erlauben, und das 50%-Pool-Limit außer Kraft gesetzt sind, und zwar so lange, bis das nötige Geld beisammen ist oder nichts mehr zu verkaufen bleibt. Ist das Defizit dann immer noch nicht gedeckt, geht die Gesellschaft bankrott, was die Partie sofort beendet.

Vergleich mit 1829

1. 1830 ist eine Verfeinerung, kein eigenständiges Spiel
1829 (Francis Tresham, 1974) ist der direkte Vorfahre von 1830: Tresham selbst war zwölf Jahre später Mitautor. 1830 erfindet das Genre nicht, es strafft es und festigt es als Referenz.

2. Kleinere Karte und weniger Spieler
1829 deckt Südengland und Wales ab (mit einer Variante für den Norden) und ist je nach Konfiguration für 2 bis 9 Spieler. 1830 beschränkte das auf eine einzige Karte des Nordostens der USA für 2-6 Spieler.

3. Ein einziges Regelwerk, ohne Komplexitätsstufen
1829 kommt mit drei Komplexitätsgraden (einfach, mittel, vollständig), um neue Spieler Schritt für Schritt einzuführen. 1830 gab diese gestufte Struktur auf.

4. Standard-Gleisbau, ohne „Survey Parties"
1829 verlangte, einen Vermessungsmarker zu bewegen und nur auf dem Hexfeld zu bauen, das er gerade verlassen hatte. 1830 ersetzte das durch das heute übliche System: Bauen auf jedem Hexfeld, das mit dem eigenen Netz verbunden ist.

5. Eine andere Zugleiter und früheres Rosten
1829 reicht bis zum 7er-Zug (Progression 2/3/4/5/7, ohne 6er und Diesel). 1830 schrieb sie zur Progression 2/3/4/5/6/Diesel um, die heute im Genre nahezu universell ist, wobei das Rosten an die eigenen 4er- und 6er-Züge gekoppelt ist.

6. Zertifikatslimit nach Tabellenbereich, nicht nach festem Preis
1829 nimmt Aktien unterhalb eines festen Preises (30 Pfund) vom Zertifikatslimit aus. 1830 ersetzt das durch einen bestimmten Bereich der Kurstabelle (den gelben Bereich).

Warum 1830 das Referenzspiel des Genres ist

1. Das Referenzspiel des 18xx-Genres
1830 (Bill Dixon, Francis Tresham und Tom Lehmann, 1986) ist der Titel, der das 18xx-Genre so gefestigt hat, wie wir es heute kennen. Praktisch alle anderen Titel der Serie (1817, 1846, 1822, 18Chesapeake usw.) werden bis heute als Variationen dieses Basisspiels definiert und erklärt.

2. Setting, Karte und Spielerzahl
Die Karte deckt den Nordosten der Vereinigten Staaten ab, von Chicago bis Boston und New York. Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler gedacht, mit Partien, die je nach Erfahrung der Gruppe meist zwischen 3 und 5 Stunden dauern.

3. Privatgesellschaften und Aktiengesellschaften
Es gibt sechs Privatgesellschaften, die zu Beginn der Partie versteigert werden und in jeder Betriebsrunde feste Einnahmen bringen, bis sie geschlossen werden (wenn eine Aktiengesellschaft sie kauft oder eine bestimmte Zugphase erreicht ist). Die Aktiengesellschaften haben jeweils 10 Aktien; der Direktor muss mindestens das doppelte Zertifikat (20%) halten, um sie zu gründen.

4. Rundenstruktur: Aktien + Betrieb
Jeder Spielzyklus wechselt eine Aktienrunde (Aktien kaufen und verkaufen) mit einer oder mehreren Betriebsrunden ab (die Gesellschaften bauen Gleise, kaufen Züge und schütten Dividenden aus oder behalten sie ein). Im Laufe der Partie kann es bis zu drei aufeinanderfolgende Betriebsrunden pro Aktienrunde geben.

5. Aktienmarkt und Kurs der Gesellschaften
Der Kurs jeder Aktie bewegt sich auf einer festen Tabelle je nach Verkäufen und ausgeschütteten Dividenden: 100% des Gewinns auszuschütten lässt den Kurs steigen, ihn einzubehalten (etwa um Züge zu bezahlen) lässt ihn fallen. Der Aktienkurs bestimmt direkt, wie viel Geld jedes Zertifikat beim Kauf oder Verkauf wert ist.

6. Züge und Veralterung (Rust)
Die Gesellschaften kaufen im Laufe der Partie Züge aufsteigender Typen (2, 3, 4, 5, 6 und Diesel). Wenn ein ausreichend fortgeschrittener Zugtyp eingeführt wird, „rosten" die älteren Züge (sie scheiden aus dem Spiel aus), was die Gesellschaften, die sie noch nutzen, zwingt, ihre Flotte zu erneuern oder ohne Einnahmekapazität dazustehen.

7. 60%-Limit pro Aktionär
Kein Spieler darf mehr als 60% (6 Zertifikate) der Aktien einer Aktiengesellschaft besitzen, abgesehen von vorübergehenden Situationen durch den Bankpool. Dadurch verteilt sich die Kontrolle zwangsläufig auf mehrere Spieler.

8. Bankrott und beschränkte Haftung der Gesellschaft
Kann eine Gesellschaft einen Pflichtzug nicht bezahlen und hat sie nicht genug eigenes Kapital, muss ihr Direktor die Zahlung mit Privatgeld ergänzen; kann er das auch nicht, kann die Gesellschaft liquidiert werden. Der Bankrott betrifft vor allem die Gesellschaft und ihren Direktor, nicht direkt die übrigen Aktionäre.

9. Spielende
Die Partie endet, wenn der Bank das Geld ausgeht (Bank Pool leer) oder wenn der letzte verfügbare Zug des letzten Typs gekauft wird, je nach verwendeter Endregel. Dann wird der Wert aller Aktien in den Händen der Spieler abgerechnet, um den Sieger zu ermitteln.

10. Warum es der Ausgangspunkt des Genres ist
Fast alle „neuen" Mechaniken anderer 18xx-Titel (Kredite, Leerverkäufe, Fusionen, größere oder kleinere Karten, veränderte Aktienmärkte) werden als Ergänzungen oder Streichungen gegenüber diesem Grundregelwerk von 1830 präsentiert und verstanden.

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