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1825

Autor: Francis Tresham

Der modulare Nachfolger von 1829: Karten, aufgeteilt in Units (1, 2 und 3), die sich je nach Spielerzahl kombinieren lassen.

1825 Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • Man wählt die Unit (oder Units): Sie legt Karte, Gesellschaften, Geld und Zertifikatslimit fest
  • Unit 1 mit 4 Spielern: je £630 und höchstens 12 Zertifikate
  • Jeder Spieler bekommt eine Private (ab 5 Spielern auch das LNWR-Direktorzertifikat) und bezahlt sie
  • Erste Aktienrunde: nur kaufen, ohne Versteigerung
  • Es beginnt, wer die billigste Private hat
Aktienrunde ×1
  • Reihum kauft jeder Spieler eine Aktie
  • Er darf beliebig viele verkaufen (nicht in der ersten Runde)
  • Neue Aktien zum Nennwert, in fester Reihenfolge: zuerst die teuerste Gesellschaft
  • Die nächste kommt erst, wenn eine aus der Preisstufe ganz verkauft ist
  • Aktien aus dem Pool zum Kurs
  • Endet, wenn alle nacheinander passen; es beginnt der Spieler links vom letzten Käufer
Betriebsrunde ×1-3
  • Einnahmen der Privaten
  • Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Nennwert:
  • 1. Strecke: 1 oder 2 nicht benachbarte gelbe oder 1 Aufwertung
  • 2. Ein neuer Bahnhof (£40, später £100)
  • 3. Züge: von Großstadt zu Großstadt
  • 4. Ausschütten (steigt bei mehr als halbem Kurs) oder einbehalten (fällt)
  • 5. Züge kaufen (von der Bank oder einer anderen Gesellschaft)
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Die Bank ist leer: Die laufende Betriebsrunde wird beendet
  • Oder eine Aktie erreicht das obere Ende des Marktes: Ende nach dem Zug dieser Gesellschaft
  • Geld + Aktien zum Kurs + Private zum Nennwert
  • Die Gesellschaften zählen nicht: Es gewinnt, wer am meisten hat

Elemente

Spieler
  • Eigenes Geld
  • Aktien und Private (Zertifikatslimit)
  • Direktor ist, wer die meisten Aktien hat; sein Zertifikat zählt doppelt
Gesellschaften
  • Nennwert auf dem Zertifikat aufgedruckt (£67 bis £100)
  • Gründen sich mit 6 verkauften Aktien und erhalten 10 × Nennwert
  • Gesellschaftsgeld, getrennt vom Geld der Spieler
  • Ohne Direktor: Zwangsverwaltung, behalten immer ein und können einen Zug für £10 mieten
Bank
  • Geld, neue Aktien und Pool
  • Züge, nach Größe sortiert
  • Aktienmarkt [SPI] in einer einzigen Reihe
Karte
  • Gelbe in Phase 1, grüne in Phase 2, braune in Phase 3
  • Gebirge £100, Fluss oder Meerenge £40
  • Bahnhöfe nur in Großstädten
  • Aufgedruckte grüne Felder (London, Birmingham) werden in Phase 3 aufgewertet
Private
  • Vier pro Unit, von £30 bis £210
  • Bringen nur feste Einnahmen
  • Können für £30 unter ihrem Wert an den Pool verkauft werden

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Bank Aktien kaufen (neue zum Nennwert, aus dem Pool zum Kurs) und Private
  • Bank Gesellschaften Bei der Gründung: das ganze Kapital, 10 × Nennwert
  • Bank Spieler Dividenden, Einnahmen der Privaten, Aktienverkäufe
  • Gesellschaften Bank Züge, Gebirge, Flüsse und Bahnhöfe
  • Bank Gesellschaften Einbehaltene Einnahmen
  • Spieler Gesellschaften Geld vom Spieler an die Gesellschaft: gibt es nicht

Phasen

1
Start
2 · £180
Nur gelbe; 4 Züge pro Gesellschaft; 1 Betriebsrunde
2
1. 3er-Zug
3 · £300 · 4 · £430
Grüne; 2 Betriebsrunden. Der 4er-Zug öffnet keine Phase
3
1. 5er-Zug
5 · £550
Braune; die 2er-Züge verschwinden; 3 Züge pro Gesellschaft; 3 Betriebsrunden
  • Kaufen oder Verkaufen bewegt den Kurs nicht: Nur die Ergebnisse der Gesellschaft bewegen ihn.
  • Keine Gesellschaft muss einen Zug haben, und der Direktor steckt nie eigenes Geld hinein.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel (die Spielregel hat keins): Unit 1 mit 4 Spielern. Wir begleiten [S1] und die [LNWR] durch die erste Aktienrunde, die erste Betriebsrunde und den folgenden Durchgang, alles in Phase 1.

  1. Vor dem Start Eine Private für jeden Spieler Phase 1

    Jeder Spieler bekommt £630. Der Bankier verteilt die vier Privaten der Unit 1 zufällig: [S1] erhält die [S&M] für £30 und zahlt sie mit seinem Geld. Die anderen bekommen die [C&HP] (£75), die [C&W] (£130) und die [L&M] (£210).

    Die Spieler sitzen nach dem Preis ihrer Privaten: [S1] mit der billigsten eröffnet die erste Aktienrunde.

    Geld [S1]
    £600
    Kasse [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Züge [LNWR]
    —
  2. Aktienrunde 1 Das Direktorzertifikat Phase 1

    Die Aktien kommen in fester Reihenfolge, von der teuersten zur billigsten Gesellschaft. Die erste ist die [LNWR] (£100), und das erste Zertifikat ist immer das des Direktors, das für zwei Aktien zählt. [S1] kauft es für £200.

    In der ersten Aktienrunde darf nichts verkauft werden.

    Geld [S1]
    £400
    Kasse [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Züge [LNWR]
    —
  3. Aktienrunde 1 Eine Aktie pro Zug Phase 1

    Jeder Spieler kauft nur eine Aktie pro Zug. Die anderen drei nehmen LNWR-Aktien, und [S1] kauft in den folgenden Zügen zwei weitere zu £100. Die [LNWR] ist komplett verkauft: [S1] hat 40%, die anderen je 20%.

    Geld [S1]
    £200
    Kasse [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Züge [LNWR]
    —
  4. Aktienrunde 1 Die [GWR] kommt Phase 1

    Mit der ausverkauften [LNWR] kommt die [GWR] (£90). [S2] nimmt das Direktorzertifikat, [S1] kauft in zwei Zügen hintereinander zwei Aktien zu £90. Die [GWR] hat 9 verkaufte Aktien.

    [GER] und [LSWR] (£76) kommen erst, wenn die [GWR] ganz verkauft ist.

    Geld [S1]
    £20
    Kasse [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Züge [LNWR]
    —
  5. Aktienrunde 1 Alle passen Phase 1

    Niemand hat Geld für eine weitere Aktie, alle passen nacheinander: Die Runde endet. Die Prioritätskarte geht an den Spieler links vom letzten Käufer.

    Geld [S1]
    £20
    Kasse [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Züge [LNWR]
    —
  6. Betriebsrunde 1 Die [LNWR] wird gegründet Phase 1

    Zuerst zahlen die Privaten: [S1] bekommt £5. Gesellschaften mit 6 oder mehr verkauften Aktien werden gegründet: Die [LNWR] setzt ihren Kurs auf £100, ihren Bahnhof in Wolverton und erhält £1.000, den Wert der zehn Aktien.

    Volle Kapitalisierung: Die Gesellschaft bekommt das ganze Kapital auf einmal, auch wenn noch nicht alle Aktien verkauft sind.

    Geld [S1]
    £25
    Kasse [LNWR]
    £1.000
    Kurs [LNWR]
    £100
    Züge [LNWR]
    —
  7. Betriebsrunde 1 Zwei getrennte gelbe Phase 1

    Die [LNWR] fährt zuerst, weil sie den höchsten Nennwert hat. Sie legt ein gelbes Plättchen, das Wolverton mit Birmingham verbindet, und ein zweites Richtung London. Die beiden Plättchen dürfen sich nicht berühren.

    Ein Gebirge kostete £100, ein Fluss £40. Hier gibt es keins.

    Geld [S1]
    £25
    Kasse [LNWR]
    £1.000
    Kurs [LNWR]
    £100
    Züge [LNWR]
    —
  8. Betriebsrunde 1 Erster Zug ohne Zug Phase 1

    Züge werden am Ende des Zuges gekauft, also kann eine neue Gesellschaft beim ersten Mal nie fahren. Es gibt keine Dividende, und der Kurs fällt ein Feld, von £100 auf £90.

    Geld [S1]
    £25
    Kasse [LNWR]
    £1.000
    Kurs [LNWR]
    £90
    Züge [LNWR]
    —
  9. Betriebsrunde 1 Zwei 2er-Züge Phase 1

    Am Ende ihres Zuges kauft die [LNWR] zwei 2er-Züge zu £180. Diese Unit hat nur sechs davon. Die [GWR], die danach fährt, nimmt sich auch zwei.

    In Phase 1 darf jede Gesellschaft bis zu 4 Züge haben.

    Geld [S1]
    £25
    Kasse [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £90
    Züge [LNWR]
    2 + 2
  10. Aktienrunde 2 Eine ruhige Runde Phase 1

    Jetzt darf man verkaufen, aber [S1] muss nicht, und mit £25 kann er nichts kaufen: Er passt. Da wir in Phase 1 sind, folgt nur eine Betriebsrunde.

    Aktienverkäufe senken den Kurs nicht, anders als in 1830.

    Geld [S1]
    £25
    Kasse [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £90
    Züge [LNWR]
    2 + 2
  11. Betriebsrunde 2 Bis nach London Phase 1

    Die [S&M] zahlt wieder £5. Die [LNWR] legt das fehlende gelbe Plättchen: Wolverton ist jetzt mit London verbunden.

    Geld [S1]
    £30
    Kasse [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £90
    Züge [LNWR]
    2 + 2
  12. Betriebsrunde 2 Zwei Fahrten Phase 1

    Ein 2er-Zug fährt von Wolverton (£10) nach Birmingham (£40): £50. Der andere von Wolverton nach London (£50): £60. Zusammen: £110. Beide Züge starten in Wolverton, teilen aber kein Streckenstück.

    Eine Route muss in Großstädten beginnen und enden. Zwei 2er-Züge können zusammen wie ein 3er-Zug fahren.

    Geld [S1]
    £30
    Kasse [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £90
    Züge [LNWR]
    2 + 2
  13. Betriebsrunde 2 Ausschütten Phase 1

    Die [LNWR] schüttet aus: £11 pro Aktie. [S1] hat vier und bekommt £44. Da £110 mehr als die Hälfte des Kurses (£45) ist, aber das Doppelte (£180) nicht erreicht, steigt er ein Feld: zurück auf £100.

    Beim Doppelten, Dreifachen oder Vierfachen des Kurses stiege er 2, 3 oder 4 Felder.

    Geld [S1]
    £74
    Kasse [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £100
    Züge [LNWR]
    2 + 2
  14. Betriebsrunde 2 Ein dritter Zug Phase 1

    Sie kauft einen weiteren 2er-Zug für £180. Nur noch einer liegt bei der Bank: Sind sie weg, bringt der erste 3er-Zug die Partie in Phase 2.

    Geld [S1]
    £74
    Kasse [LNWR]
    £460
    Kurs [LNWR]
    £100
    Züge [LNWR]
    2 + 2 + 2
  15. Auf zu Phase 2 Und jetzt? Phase 1

    Kauft die [GWR] den letzten 2er und den ersten 3er-Zug, kommen die grünen Plättchen und nach der nächsten Aktienrunde zwei Betriebsrunden pro Aktienrunde. Die 2er-Züge der [LNWR] halten nur bis zum ersten 5er-Zug: Sie muss für größere Züge sparen.

    Geld [S1]
    £74
    Kasse [LNWR]
    £460
    Kurs [LNWR]
    £100
    Züge [LNWR]
    2 + 2 + 2

1825 — Zusammenfassung


Kapitalisierungsart

  • Volle Kapitalisierung für die vierzehn historischen Gesellschaften (LNWR, GWR, Midland, Caledonian, GER...): Beim Floaten erhalten sie auf einmal das gesamte Kapital, berechnet auf Basis ihres aufgedruckten Nennwerts (nicht vom Gründer gewählt).
  • Die drei „Minor"-Gesellschaften der Unit 3 (Great North of Scotland, Highland Railway und Maryport & Carlisle) nutzen inkrementelle Kapitalisierung (sie floaten mit 40%, Aktien aufgeteilt 40/20/20/20): Statt eines normalen Börsengangs „bilden sie sich", sobald sie genug Kapital haben, um ihren Pflichtzug zu bezahlen (einen 5er-Zug, U3 bzw. 3T).

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Die vierzehn historischen Basisgesellschaften (Units 1-3) floaten mit 60% (Standardschwelle); die zusätzlichen Gesellschaften aus Regionals und Kits (GNoS, HR, M&C, Cam, TV, S&DR, M&GN, FR, NS, LT&S) floaten mit 40%
  • Keine Gesellschaft hat ein echtes Besitzlimit pro Spieler: Bei allen liegt die Schwelle bei 100% (ein Spieler könnte sämtliche Aktien einer Gesellschaft besitzen)
  • 1825 definiert kein eigenes CERT_LIMIT und übernimmt daher den Standardwert der Engine: 2 Spieler — 28; 3 Spieler — 20; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11

Startkapital nach Spielerzahl

  • Hängt davon ab, welche Unit(s) gespielt werden, nicht nur von der Spielerzahl:
  • Nur Unit 1: 2 Sp. £1.200, 3 Sp. £830, 4 Sp. £630, 5 Sp. £504
  • Nur Unit 2: 2 Sp. £1.200, 3 Sp. £800, 4 Sp. £600
  • Nur Unit 3: 2 Sp. £750
  • Units 1+2: 3 Sp. £840, 4 Sp. £630, 5 Sp. £504, 6 Sp. £420, 7 Sp. £360
  • Units 2+3: 3 Sp. £840, 4 Sp. £630, 5 Sp. £504
  • Units 1+2+3 (alle): 4 Sp. £630, 5 Sp. £504, 6 Sp. £420, 7 Sp. £360, 8 Sp. £315, 9 Sp. £280
  • Bank: £5.000, wenn Unit 1 oder Unit 2 allein gespielt wird, £4.000 nur mit Unit 3; beim Kombinieren von Units ohne die optionale Regel BigBank gilt der Wert der zuerst gewählten Unit, mit BigBank werden die Banken der einzelnen Units addiert; dazu kommen £1.000 für jede zusätzliche Minor aus den optionalen Kits oder Regionals (und weitere £2.000, wenn Kit 2 oder 3 hinzugenommen wird), außer es wird die Regel StrictBank verwendet

Spielende (End Game Triggers)

  • Die Bank geht pleite: Die laufende Betriebsrunde wird zu Ende gespielt
  • Ein Aktienkurs erreicht das höchste Feld des Aktienkursindex (SPI): sofortiges Ende nach dem Zug dieser Gesellschaft, auch wenn die Bank noch Geld hat

Anzahl der Phasen

  • 3 Grundphasen: Phase 1 (nur gelbe Plättchen, 1 Betriebsrunde), Phase 2 ausgelöst durch den ersten 3er-Zug (gelbe und grüne Plättchen, 2 Betriebsrunden), Phase 3 ausgelöst durch den ersten 5er-Zug (gelbe, grüne und braune Plättchen, 3 Betriebsrunden)
  • Der erste 4er-Zug löst kurioserweise keine neue Phase aus
  • Mit dem optionalen Kit 3 (Phase Four) kommen bis zu zwei weitere Phasen hinzu, ausgelöst durch die 6er- und 7er-Züge

Züge und Preise

  • 2er-Zug — £180 (rostet, wenn der erste 5er-Zug gekauft wird)
  • 3er-Zug — £300 (rostet nicht, außer bei Verwendung von Kit 3; dann rostet er mit dem ersten 7er-Zug)
  • 4er-Zug — £430 (rostet nicht; sein Kauf löst keine neue Phase aus)
  • 5er-Zug — £550
  • 6er-Zug — £650 (nur mit dem optionalen Kit 3 verfügbar oder direkt enthalten, wenn Unit 2 allein gespielt wird)
  • 7er-Zug — £720 (nur mit dem optionalen Kit 3 verfügbar)
  • 3T — £370, ab Phase 2 verfügbar; exklusiver Zug der „Minor"-Gesellschaften (Pflicht für die Maryport & Carlisle)
  • U3 — £410, ab Phase 2 verfügbar; zahlt bis zu 3 Städte, durchfährt aber Orte ohne Limit (Pflicht für die Highland Railway)
  • 4T — £480, ab Phase 3 verfügbar; nur mit bestimmten Regional-Kits
  • 2+2 — £600 (Doppelzug), ab Phase 3 verfügbar; nur mit Kit 7
  • 4+4E — £830 (Doppelzug), nur mit Kit 3 verfügbar, in dessen Phase 4a
  • Die genaue Anzahl jedes Zuges hängt davon ab, welche Unit(s) und Kits verwendet werden; zum Beispiel enthält Unit 1 allein 6 2er-Züge, 4 3er-Züge, 3 4er-Züge und 4 5er-Züge

Privatgesellschaften

  • Die verfügbaren Privatgesellschaften hängen davon ab, welche Unit(s) gespielt werden; insgesamt gibt es acht mögliche Gesellschaften, gruppiert nach Wertstufen:
  • Swansea & Mumbles Railway (S&M) — £30, Einnahmen £5 (Unit 1)
  • Leeds & Middleton Railway (L&MI) — £30, Einnahmen £5 (Unit 2, ersetzt die S&M, wenn Unit 1 nicht dabei ist)
  • Arbroath & Forfar (A&F) — £30, Einnahmen £5 (Unit 3, ersetzt die vorigen, wenn sie allein gespielt wird)
  • Tanfield Wagon Way (TWW) — £60, Einnahmen £10 (Unit 3)
  • Cromford & High Peak Railway (C&HP) — £75, Einnahmen £12 (Unit 1 und Unit 2)
  • Stockton & Darlington (S&D) — £160, Einnahmen £25 (Unit 2 und Unit 3)
  • Canterbury & Whitstable Railway (C&W) — £130, Einnahmen £20 (Unit 1)
  • Liverpool & Manchester Railway (L&M) — £210, Einnahmen £30 (Unit 1 und Unit 2)
  • Beim Kombinieren von Units bleibt bei zwei Privatgesellschaften gleichen Werts nur eine im Spiel, sodass in einer konkreten Partie nur vier im Spiel sind

Aktiengesellschaften

  • Unit 1 (Südostengland) — sechs Gesellschaften mit voller Kapitalisierung: London & North Western (LNWR), Par £100, Heimat in T16; Great Western (GWR), Par £90, Heimat in V14; Great Eastern (GER), Par £76, Heimat in V20; London & South Western (LSWR), Par £76, Heimat in V20; South Eastern & Chatham (SECR), Par £71, Heimat in W23; London Brighton & South Coast (LBSC), Par £67, Heimat in X20
  • Unit 2 (Midlands) — sechs Gesellschaften mit voller Kapitalisierung: LNWR (Par £100, Heimat in Q11, wenn Unit 2 allein gespielt wird), Midland (MR), Par £82, Heimat in Q15; North Eastern (NER), Par £82, Heimat in L14; Great Central (GCR), Par £71, Heimat in O15; Great Northern (GNR), Par £71, Heimat in O15; Lancashire & Yorkshire (L&Y), Par £71, Heimat in O11
  • Unit 3 (Nordengland und Schottland) — drei Gesellschaften mit voller Kapitalisierung: Caledonian (CR), Par £76, Heimat in G5; North British (NBR), Par £76, Heimat in G5; Glasgow & South Western (GSWR), Par £67, Heimat in G5
  • Unit 3 — drei „Minor"-Gesellschaften mit inkrementeller Kapitalisierung, ohne festen Par: Great North of Scotland (GNoS), Heimat in B12, bildet sich durch Bezahlen eines 5er-Zuges; Highland Railway (HR), Heimat in B8, bildet sich durch Bezahlen eines U3-Zuges; Maryport & Carlisle (M&C), Heimat in K7, bildet sich durch Bezahlen eines 3T-Zuges
  • Mit den optionalen Kits und Regionals können bis zu sieben weitere Gesellschaften hinzukommen (Cambrian, Taff Vale, Somerset & Dorset, Midland & Great Northern, Furness, North Staffordshire, London Tilbury & Southend), alle mit inkrementeller Kapitalisierung

Spielspezifische Mechaniken

  • Modulares Spiel, verkauft in drei unabhängigen Units, die kombiniert werden können, mit 2 bis 9 Spielern je nach Kombination
  • Der Aktienkurs ändert sich nur nach den Ergebnissen der Gesellschaft (Dividende und Gewinn), nie durch Käufe und Verkäufe der Spieler in der Aktienrunde
  • Kein persönlicher Bankrott: Will kein Aktionär Direktor sein, geht die Gesellschaft in Receivership (verwaltet vom Bankier), behält den Gewinn immer ein und kann einen Zug von der Bank für £10/Runde mieten, statt ihn zu kaufen
  • Einheitliche Kosten für zusätzliche Bahnhofsmarker bei allen Gesellschaften: £40 der erste, £100 jeder weitere
  • Privatgesellschaften werden in der ersten Aktienrunde in aufsteigender Preisreihenfolge verkauft, ohne Versteigerung

Notverkauf (Emergency Sell)

Es gibt keinen Notverkaufsmechanismus im üblichen Sinne: Eine Gesellschaft ist nie verpflichtet, einen Zug zu besitzen, daher kommen das Geld des Direktors und der Zwangsverkauf von Aktien in einer normalen Partie nie ins Spiel. Der einzige verwandte Mechanismus ist die Zwangsverwaltung: Eine Gesellschaft, die eine Betriebsrunde ohne Zug beendet und keine Strecke fahren kann, gerät in Zwangsverwaltung und wird fortan auf Autopilot gespielt, wobei sie den billigsten Depotzug kauft, den sie aus ihrer eigenen Kasse bezahlen kann; kann sie nicht einmal die Mindestmiete aufbringen, nimmt die Gesellschaft selbst — nicht der Direktor — einen Zwangsverwaltungskredit auf, um einen Zug von der Bank zu mieten. Das persönliche Geld und die Aktien der Spieler werden nie angetastet.

Vergleich mit 1830

1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler mit einer einzigen festen Karte ab. 1825 — der modulare Nachfolger, den Tresham aus seinem eigenen 1829 entwickelte, dem Spiel, das das Genre begründete — verlegt das Geschehen ins viktorianische Großbritannien und wird in drei unabhängigen Units verkauft (Unit 1: Südostengland, Unit 2: Midlands, Unit 3: Nordengland und Schottland), die allein oder kombiniert gespielt werden können. Je nach gewählter Kombination reicht die Spielerzahl von 2 (Unit 3 allein, ein seltener Fall im Genre) bis 8-9, wenn alle drei Units mit den Regional-Kits kombiniert werden.

2. Historische Gesellschaften mit aufgedrucktem, nicht gewähltem Nennwert
In 1830 wählt der Spieler, der eine Gesellschaft gründet, ihren Ausgabepreis. In 1825 trägt jede der vierzehn historischen britischen Gesellschaften ihren Nennwert bereits aufgedruckt auf dem Zertifikat — zwischen £67 und £100 —, und kein Spieler kann ihn wählen: Die Aktien werden immer zu diesem festen Preis verkauft.

3. Privatgesellschaften nach Preisreihenfolge verkauft, nicht versteigert
In 1830 werden die sechs Privatgesellschaften zu Beginn der Partie mit einer verdeckten Versteigerung verteilt. In 1825 gibt es keine Versteigerung: Die Privatgesellschaften werden in der ersten Aktienrunde in aufsteigender Preisreihenfolge zum Verkauf angeboten, und jeder Spieler kann sie in seinem Zug nur zum aufgedruckten Preis kaufen oder passen.

4. Den Aktienkurs bewegen nicht die Spieler, sondern die Ergebnisse der Gesellschaft
In 1830 verschiebt jeder Kauf oder Verkauf in der Aktienrunde den Aktienkurs sofort nach oben oder unten. In 1825 verändert der Kauf oder Verkauf von Aktien den Kurs nie: Er wird nur einmal überprüft, am Ende des Betriebszuges der Gesellschaft, je nachdem, ob sie eine Dividende ausgeschüttet hat und wie viel sie im Verhältnis zu ihrem Wert verdient hat.

5. Kein persönlicher Bankrott: Die Receivership ersetzt den Direktor in Not
Wenn in 1830 eine Gesellschaft nicht zahlen kann, landet die Verantwortung schließlich in der Privatkasse des Direktors. In 1825 sind das Geld der Spieler und die „Company Credits" der Gesellschaften völlig getrennte Vermögen: Kein Spieler steckt je eigenes Geld hinein. Will kein Aktionär die zwei Aktien übernehmen, die nötig sind, um Direktor zu sein, geht die Gesellschaft an einen Receiver (normalerweise der Bankier selbst), der den Gewinn immer einbehält und Züge von der Bank für nur £10 pro Runde mieten kann.

6. Zwei Kapitalisierungssysteme in derselben Partie
In 1830 kapitalisieren alle Gesellschaften gleich (voll, beim Floaten mit 60%). In 1825 kapitalisieren die vierzehn historischen Hauptgesellschaften voll mit einem aufgedruckten Wert, während die „Minor"-Gesellschaften der Unit 3 inkrementell kapitalisieren und nicht einmal auf die übliche Weise floaten: Sie „bilden sich" einfach, sobald sie genug Geld haben, um ihren Pflichtzug zu bezahlen.

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