1825
Auteur : Francis Tresham
Le successeur modulaire de 1829 : des cartes divisées en Unités (1, 2 et 3) que l'on combine selon le nombre de joueurs.
1825
Sommaire
Comment ça marche
- On choisit l'Unité (ou les Unités) : elle fixe la carte, les compagnies, l'argent et la limite de certificats
- Unité 1 à 4 joueurs : £630 chacun et 12 certificats au maximum
- On distribue une privée à chaque joueur (à partir de 5 joueurs, aussi le directeur de la [LNWR]), qui la paie
- Premier tour de bourse : on ne fait qu'acheter, et sans enchères
- Celui qui a la privée la moins chère commence
- À tour de rôle, chaque joueur achète une action
- Il peut en vendre autant qu'il veut (pas au premier tour)
- Actions neuves à la valeur nominale, dans un ordre fixe : d'abord la compagnie la plus chère
- La suivante ne sort pas tant qu'une compagnie de la tranche n'est pas entièrement vendue
- Actions du pool au cours
- Se termine quand tout le monde passe à la suite ; commence le voisin de gauche du dernier acheteur
- Revenus des privées
- Chaque compagnie, de la valeur nominale la plus haute à la plus basse :
- 1. Voie : 1 ou 2 jaunes non adjacentes ou 1 amélioration
- 2. Une nouvelle base (£40, puis £100)
- 3. Trains : de grande ville à grande ville
- 4. Verser (monte si elle touche plus de la moitié du cours) ou retenir (baisse)
- 5. Acheter des trains (à la banque ou à une autre compagnie)
- La banque s'épuise : on termine le tour d'opérations en cours
- Ou une action atteint le sommet du marché : fin à la clôture du tour de cette compagnie
- Argent + actions au cours + privées à la valeur nominale
- Les compagnies ne comptent pas : le plus riche gagne
Éléments
- Argent personnel
- Actions et privées (limite de certificats)
- Le directeur est celui qui a le plus d'actions ; son certificat vaut double
- Valeur nominale imprimée sur le certificat (£67 à £100)
- Se forment avec 6 actions vendues et reçoivent 10 × la valeur nominale
- Crédits de compagnie, séparés de l'argent des joueurs
- Sans directeur : administration, elles retiennent toujours et peuvent louer un train pour £10
- Argent, actions neuves et pool
- Trains, par ordre de taille
- Marché des actions [SPI] sur une seule ligne
- Jaunes en phase 1, vertes en 2, marron en 3
- Montagne £100, rivière ou détroit £40
- Bases uniquement dans les grandes villes
- Hexagones verts imprimés (Londres, Birmingham) améliorés en phase 3
- Quatre par Unité, de £30 à £210
- Ne donnent qu'un revenu fixe
- Peuvent être vendues au pool pour £30 de moins que leur valeur
Par où passe l'argent
- Joueurs Banque Acheter des actions (neuves à la valeur nominale, du pool au cours) et des privées
- Banque Compagnies À la formation : tout le capital, 10 × la valeur nominale
- Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
- Compagnies Banque Trains, montagnes, rivières et bases
- Banque Compagnies Recettes retenues
- Joueurs Compagnies Argent du joueur vers la compagnie : n'existe pas
Phases
- Acheter ou vendre ne fait pas bouger le cours : seuls les résultats de la compagnie le font.
- Aucune compagnie n'est obligée d'avoir un train, et le président n'y met jamais son propre argent.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif (le livret de règles n'en contient pas) : Unité 1 à 4 joueurs. On suit le [J1] et la [LNWR] pendant le premier tour de bourse, le premier tour d'opérations et la série suivante, tous en phase 1.
-
Avant de commencer Une privée par joueur Phase 1
Chaque joueur reçoit £630. Le banquier distribue au hasard les quatre privées de l'Unité 1 : le [J1] hérite de la [S&M], à £30, et la paie avec son argent. Les autres reçoivent la [C&HP] (£75), la [C&W] (£130) et la [L&M] (£210).
Les joueurs s'assoient par ordre de prix de leur privée : le [J1], avec la moins chère, ouvre le premier tour de bourse.
- Argent du [J1]
- £600
- Trésorerie [LNWR]
- —
- Cours [LNWR]
- —
- Trains [LNWR]
- —
-
Tour de bourse 1 Le certificat de directeur Phase 1
Les actions sortent dans un ordre fixe, de la compagnie la plus chère à la moins chère. La première est la [LNWR] (£100), et le premier certificat est toujours celui de directeur, qui vaut deux actions. Le [J1] l'achète pour £200.
Au premier tour de bourse, on ne peut rien vendre.
- Argent du [J1]
- £400
- Trésorerie [LNWR]
- —
- Cours [LNWR]
- —
- Trains [LNWR]
- —
-
Tour de bourse 1 Une action par tour Phase 1
Chaque joueur n'achète qu'une action par tour. Les trois autres prennent des actions de la [LNWR] et le [J1], aux tours suivants, en achète deux de plus à £100. La [LNWR] est entièrement vendue : le [J1] en a 40 % et chacun des autres, 20 %.
- Argent du [J1]
- £200
- Trésorerie [LNWR]
- —
- Cours [LNWR]
- —
- Trains [LNWR]
- —
-
Tour de bourse 1 La [GWR] s'ouvre Phase 1
La [LNWR] épuisée, la [GWR] (£90) sort. Le [J2] en prend le directeur et le [J1] achète deux actions à £90 en deux tours consécutifs. La [GWR] atteint 9 actions vendues.
La [GER] et la [LSWR] (£76) ne sortiront pas tant que la [GWR] ne sera pas entièrement vendue.
- Argent du [J1]
- £20
- Trésorerie [LNWR]
- —
- Cours [LNWR]
- —
- Trains [LNWR]
- —
-
Tour de bourse 1 Tout le monde passe Phase 1
Plus personne n'a d'argent pour une autre action et tous passent à la suite : le tour se termine. La carte de priorité va au voisin de gauche du dernier acheteur.
- Argent du [J1]
- £20
- Trésorerie [LNWR]
- —
- Cours [LNWR]
- —
- Trains [LNWR]
- —
-
Tour d'opérations 1 La [LNWR] se forme Phase 1
Les privées encaissent d'abord : le [J1] reçoit £5. Les compagnies avec au moins 6 actions vendues se forment : la [LNWR] fixe son cours à £100, pose sa base à Wolverton et reçoit £1.000, la valeur des dix actions.
Capitalisation complète : la compagnie encaisse tout son capital d'un coup, même si certaines actions ne sont pas vendues.
- Argent du [J1]
- £25
- Trésorerie [LNWR]
- £1.000
- Cours [LNWR]
- £100
- Trains [LNWR]
- —
-
Tour d'opérations 1 Deux jaunes séparées Phase 1
La [LNWR] opère en premier, car elle a la valeur nominale la plus haute. Elle pose une jaune qui relie Wolverton à Birmingham et une autre vers Londres. Les deux tuiles ne peuvent pas se toucher.
Une montagne coûterait £100, et une rivière £40. Il n'y en a pas ici.
- Argent du [J1]
- £25
- Trésorerie [LNWR]
- £1.000
- Cours [LNWR]
- £100
- Trains [LNWR]
- —
-
Tour d'opérations 1 Premier tour sans train Phase 1
Les trains s'achètent à la fin du tour, donc une nouvelle compagnie ne peut jamais rouler la première fois. Pas de dividende et le cours baisse d'une case, de £100 à £90.
- Argent du [J1]
- £25
- Trésorerie [LNWR]
- £1.000
- Cours [LNWR]
- £90
- Trains [LNWR]
- —
-
Tour d'opérations 1 Deux trains 2 Phase 1
À la fin de son tour, la [LNWR] achète deux trains 2 à £180. Cette Unité n'en a que six. La [GWR], qui opère ensuite, en prend deux aussi.
En phase 1, chaque compagnie peut avoir jusqu'à 4 trains.
- Argent du [J1]
- £25
- Trésorerie [LNWR]
- £640
- Cours [LNWR]
- £90
- Trains [LNWR]
- 2 + 2
-
Tour de bourse 2 Un tour calme Phase 1
On peut maintenant vendre, mais le [J1] n'en a pas besoin et, avec £25, ne peut rien acheter : il passe. Comme on est en phase 1, un seul tour d'opérations suit.
Vendre des actions ne fait pas baisser le cours, contrairement à 1830.
- Argent du [J1]
- £25
- Trésorerie [LNWR]
- £640
- Cours [LNWR]
- £90
- Trains [LNWR]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 2 Jusqu'à Londres Phase 1
La [S&M] paie de nouveau £5. La [LNWR] pose la jaune qui manquait : Wolverton est maintenant reliée à Londres.
- Argent du [J1]
- £30
- Trésorerie [LNWR]
- £640
- Cours [LNWR]
- £90
- Trains [LNWR]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 2 Deux trajets Phase 1
Un train 2 va de Wolverton (£10) à Birmingham (£40) : £50. L'autre, de Wolverton à Londres (£50) : £60. Total : £110. Les deux trains partent de Wolverton, mais ne partagent aucun tronçon de voie.
Un itinéraire doit commencer et finir dans de grandes villes. Deux trains 2 peuvent rouler ensemble comme un train 3.
- Argent du [J1]
- £30
- Trésorerie [LNWR]
- £640
- Cours [LNWR]
- £90
- Trains [LNWR]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 2 Verser Phase 1
La [LNWR] verse : £11 par action. Le [J1] en a quatre et touche £44. Comme £110 dépasse la moitié du cours (£45) sans atteindre le double (£180), le cours monte d'une case : retour à £100.
Avec le double, le triple ou le quadruple du cours, il monterait de 2, 3 ou 4 cases.
- Argent du [J1]
- £74
- Trésorerie [LNWR]
- £640
- Cours [LNWR]
- £100
- Trains [LNWR]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 2 Un troisième train Phase 1
Elle achète un autre train 2 pour £180. Il n'en reste qu'un à la banque : quand ils seront épuisés, le premier train 3 fera entrer la partie en phase 2.
- Argent du [J1]
- £74
- Trésorerie [LNWR]
- £460
- Cours [LNWR]
- £100
- Trains [LNWR]
- 2 + 2 + 2
-
Vers la phase 2 Et maintenant ? Phase 1
Si la [GWR] achète le dernier train 2 et le premier train 3, les vertes arrivent et, après le tour de bourse suivant, deux tours d'opérations par tour de bourse. Les trains 2 de la [LNWR] ne dureront que jusqu'au premier train 5 : il faut garder des crédits pour des trains plus grands.
- Argent du [J1]
- £74
- Trésorerie [LNWR]
- £460
- Cours [LNWR]
- £100
- Trains [LNWR]
- 2 + 2 + 2
1825 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète pour les quatorze compagnies historiques (LNWR, GWR, Midland, Caledonian, GER...) : lors de leur lancement, elles reçoivent d'un coup tout le capital, calculé sur leur valeur nominale imprimée (non choisie par le fondateur).
- Les trois compagnies « minor » de l'Unité 3 (Great North of Scotland, Highland Railway et Maryport & Carlisle) utilisent une capitalisation incrémentale (lancées à 40 %, avec des actions réparties 40/20/20/20) : au lieu d'une introduction en bourse normale, elles « se forment » lorsqu'elles ont assez de trésorerie pour s'offrir leur train obligatoire (un train de type 5, U3 ou 3T respectivement).
Lancement et limites d'actions par joueur
- Les quatorze compagnies historiques de base (Unités 1-3) sont lancées à 60 % (seuil standard) ; les compagnies supplémentaires des Régionales et des Kits (GNoS, HR, M&C, Cam, TV, S&DR, M&GN, FR, NS, LT&S) sont lancées à 40 %
- Aucune compagnie n'a de véritable limite de détention par joueur : toutes ont un seuil fixé à 100 % (un joueur pourrait détenir toutes les actions d'une compagnie)
- 1825 ne définit pas de CERT_LIMIT propre, il hérite donc de la valeur par défaut du moteur : 2 joueurs — 28 ; 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11
Argent selon le nombre de joueurs
- Cela dépend de la ou des Unités jouées, et pas seulement du nombre de joueurs :
- Unité 1 seule : 2j £1.200, 3j £830, 4j £630, 5j £504
- Unité 2 seule : 2j £1.200, 3j £800, 4j £600
- Unité 3 seule : 2j £750
- Unités 1+2 : 3j £840, 4j £630, 5j £504, 6j £420, 7j £360
- Unités 2+3 : 3j £840, 4j £630, 5j £504
- Unités 1+2+3 (toutes) : 4j £630, 5j £504, 6j £420, 7j £360, 8j £315, 9j £280
- Banque : £5.000 en jouant l'Unité 1 ou l'Unité 2 seules, £4.000 avec seulement l'Unité 3 ; en combinant des Unités sans la règle optionnelle BigBank, on prend la valeur de la première Unité choisie, alors qu'avec BigBank les banques de chaque Unité s'additionnent ; on y ajoute £1.000 pour chaque mineure supplémentaire apportée par les kits ou régionales optionnels (et £2.000 de plus si on ajoute les Kits 2 ou 3), sauf si l'on utilise la règle StrictBank
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : la partie se termine à la fin du tour d'opérations en cours
- Le cours d'une action atteint la case la plus haute de l'Indice des Cours des Actions (SPI) : fin immédiate à la fin du tour de cette compagnie, même s'il reste de l'argent à la banque
Nombre de phases
- 3 phases de base : Phase 1 (tuiles jaunes uniquement, 1 tour d'opérations), Phase 2 déclenchée par le premier train de type 3 (tuiles jaunes et vertes, 2 tours d'opérations), Phase 3 déclenchée par le premier train de type 5 (tuiles jaunes, vertes et marron, 3 tours d'opérations)
- Le premier train de type 4, curieusement, ne déclenche aucune nouvelle phase
- Avec le Kit 3 optionnel (Phase Quatre), on ajoute jusqu'à deux phases supplémentaires, déclenchées par les trains de type 6 et 7
Liste des trains et prix
- Train 2 — £180 (rouille lorsque le premier train de type 5 est acheté)
- Train 3 — £300 (ne rouille pas, sauf si l'on utilise le Kit 3, auquel cas il rouille avec le premier train de type 7)
- Train 4 — £430 (ne rouille pas ; son achat ne déclenche aucune nouvelle phase)
- Train 5 — £550
- Train 6 — £650 (disponible uniquement avec le Kit 3 optionnel, ou inclus directement si l'on joue l'Unité 2 seule)
- Train 7 — £720 (disponible uniquement avec le Kit 3 optionnel)
- 3T — £370, disponible dès la Phase 2 ; train réservé aux compagnies « minor » (obligatoire pour la Maryport & Carlisle)
- U3 — £410, disponible dès la Phase 2 ; rapporte jusqu'à 3 villes mais traverse les villages sans limite (obligatoire pour la Highland Railway)
- 4T — £480, disponible dès la Phase 3 ; uniquement avec certains kits régionaux
- 2+2 — £600 (train double), disponible dès la Phase 3 ; uniquement avec le Kit 7
- 4+4E — £830 (train double), disponible uniquement avec le Kit 3, lors de sa Phase 4a
- Le nombre exact de chaque train dépend de la ou des Unités et des kits utilisés ; par exemple, l'Unité 1 seule comprend 6 trains de type 2, 4 de type 3, 3 de type 4 et 4 de type 5
Liste des privées
- Les privées disponibles dépendent de la ou des Unités jouées ; au total, il existe huit compagnies possibles, regroupées par tranches de valeur :
- Swansea & Mumbles Railway (S&M) — £30, revenu £5 (Unité 1)
- Leeds & Middleton Railway (L&MI) — £30, revenu £5 (Unité 2, remplace la S&M en l'absence de l'Unité 1)
- Arbroath & Forfar (A&F) — £30, revenu £5 (Unité 3, remplace les précédentes lorsqu'elle est jouée seule)
- Tanfield Wagon Way (TWW) — £60, revenu £10 (Unité 3)
- Cromford & High Peak Railway (C&HP) — £75, revenu £12 (Unité 1 et Unité 2)
- Stockton & Darlington (S&D) — £160, revenu £25 (Unité 2 et Unité 3)
- Canterbury & Whitstable Railway (C&W) — £130, revenu £20 (Unité 1)
- Liverpool & Manchester Railway (L&M) — £210, revenu £30 (Unité 1 et Unité 2)
- En combinant des Unités, si deux privées ont la même valeur, une seule est conservée, de sorte que dans une partie donnée seules quatre sont en jeu
Liste des compagnies
- Unité 1 (sud-est de l'Angleterre) — six compagnies à capitalisation complète : London & North Western (LNWR), par £100, siège en T16 ; Great Western (GWR), par £90, siège en V14 ; Great Eastern (GER), par £76, siège en V20 ; London & South Western (LSWR), par £76, siège en V20 ; South Eastern & Chatham (SECR), par £71, siège en W23 ; London Brighton & South Coast (LBSC), par £67, siège en X20
- Unité 2 (Midlands) — six compagnies à capitalisation complète : LNWR (par £100, siège en Q11 lorsque l'Unité 2 est jouée seule), Midland (MR), par £82, siège en Q15 ; North Eastern (NER), par £82, siège en L14 ; Great Central (GCR), par £71, siège en O15 ; Great Northern (GNR), par £71, siège en O15 ; Lancashire & Yorkshire (L&Y), par £71, siège en O11
- Unité 3 (nord de l'Angleterre et Écosse) — trois compagnies à capitalisation complète : Caledonian (CR), par £76, siège en G5 ; North British (NBR), par £76, siège en G5 ; Glasgow & South Western (GSWR), par £67, siège en G5
- Unité 3 — trois compagnies « minor » à capitalisation incrémentale, sans par fixe : Great North of Scotland (GNoS), siège en B12, se forme en s'offrant un train de type 5 ; Highland Railway (HR), siège en B8, se forme en s'offrant un train U3 ; Maryport & Carlisle (M&C), siège en K7, se forme en s'offrant un train 3T
- Avec les kits et régionales optionnels, on peut ajouter jusqu'à sept compagnies de plus (Cambrian, Taff Vale, Somerset & Dorset, Midland & Great Northern, Furness, North Staffordshire, London Tilbury & Southend), toutes à capitalisation incrémentale
Mécaniques spécifiques
- Jeu modulaire vendu en trois Unités indépendantes combinables, pour 2 à 9 joueurs selon la combinaison
- Le cours de l'action ne change qu'en fonction des résultats de la compagnie (dividende et bénéfices), jamais à cause des achats et ventes des joueurs lors du tour de bourse
- Pas de faillite personnelle : si aucun actionnaire ne veut être directeur, la compagnie passe en Receivership (gérée par le banquier), conserve toujours ses bénéfices et peut louer un train à la banque pour £10/tour au lieu de l'acheter
- Coût uniforme des jetons de gare supplémentaires pour toutes les compagnies : £40 le premier, £100 chacun des suivants
- Privées vendues par ordre croissant de prix lors du premier Tour d'Achat et de Vente d'Actions, sans enchères
Vente d'urgence (emergency sell)
Il n'existe aucun mécanisme de vente d'urgence au sens habituel : une compagnie n'est jamais obligée de posséder un train, de sorte que l'argent du président et la vente forcée d'actions n'entrent jamais en jeu dans une partie normale. Le seul mécanisme associé est l'administration judiciaire : une compagnie qui termine un tour d'opérations sans train et ne peut parcourir aucune route tombe en administration judiciaire et passe en pilote automatique, achetant le train le moins cher de la réserve qu'elle peut payer avec sa propre trésorerie ; si elle ne peut même pas couvrir le tarif minimum de location, c'est la compagnie elle-même — et non le président — qui contracte un prêt d'administration judiciaire pour louer un train à la banque. On ne touche jamais à l'argent ni aux actions personnelles d'aucun joueur.
Comparaison avec 1830
1. Thème, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs avec une carte unique et fixe. 1825 — le successeur modulaire que
Tresham a conçu à partir de son propre 1829, le jeu à l'origine du genre — transpose l'action dans la Grande-Bretagne
victorienne et est vendu en trois Unités indépendantes (Unité 1 : sud-est de l'Angleterre, Unité 2 : Midlands,
Unité 3 : nord de l'Angleterre et Écosse) qui peuvent être jouées seules ou combinées. Selon la combinaison choisie, le
nombre de joueurs va de 2 (l'Unité 3 seule, un cas rare dans le genre) jusqu'à 8-9 si l'on combine les trois
Unités avec les kits régionaux.
2. Compagnies historiques à valeur nominale imprimée, non choisie
Dans 1830, le joueur qui fonde une compagnie en choisit le prix de lancement. Dans 1825, chacune des quatorze
compagnies historiques britanniques porte déjà sa valeur nominale imprimée sur le certificat — entre £67 et £100 — et aucun
joueur ne peut la choisir : les actions sont toujours vendues à ce prix fixe.
3. Privées vendues par ordre de prix, et non aux enchères
Dans 1830, les six privées sont réparties par une enchère à l'aveugle en début de partie. Dans 1825, il n'y a pas
d'enchère : les privées sont mises en vente par ordre croissant de prix lors du premier Tour d'Achat et de Vente
d'Actions, et chaque joueur, à son tour, peut seulement l'acheter au prix indiqué ou passer.
4. Le cours de l'action n'est pas déplacé par les joueurs, mais par les résultats de la compagnie
Dans 1830, chaque achat ou vente lors du tour de bourse fait immédiatement monter ou baisser le cours de l'action. Dans 1825,
acheter ou vendre des actions ne modifie jamais le cours : celui-ci n'est révisé qu'une seule fois, à la fin du tour d'opérations de
la compagnie, selon qu'elle a versé un dividende et combien elle a gagné par rapport à sa valeur.
5. Pas de faillite personnelle : la Receivership remplace le président en difficulté
Dans 1830, si une compagnie ne peut pas payer, la responsabilité finit par retomber sur la poche personnelle du président.
Dans 1825, l'argent des joueurs et les « Company Credits » des compagnies sont des patrimoines totalement séparés :
aucun joueur n'y met jamais son propre argent. Si aucun actionnaire ne veut prendre les deux actions nécessaires pour être
directeur, la compagnie passe entre les mains d'un Receiver (généralement le banquier lui-même), qui conserve toujours les bénéfices et peut
louer des trains à la banque pour seulement £10 par tour.
6. Deux systèmes de capitalisation coexistent dans la même partie
Dans 1830, toutes les compagnies se capitalisent de la même façon (complète, lancement à 60 %). Dans 1825, les quatorze compagnies
historiques principales se capitalisent entièrement avec une valeur imprimée, tandis que les compagnies « minor » de
l'Unité 3 se capitalisent de manière incrémentale et ne sont même pas lancées de la façon habituelle : elles « se forment » simplement
lorsqu'elles ont assez d'argent pour s'offrir leur train obligatoire.
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