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1830: Railways & Robber Barons

Auteur : Francis Tresham

Le 18xx classique de référence : nord-est des États-Unis, bourse, trains et faillite.

1830: Railways & Robber Barons Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • 2-6 joueurs : $2.400 répartis (4 joueurs : $600 chacun)
  • Banque de $12.000
  • Enchères des 6 privées : il faut toutes les vendre avant le premier tour de bourse
  • La [CA] donne 10 % de la [PRR] ; la [BO], le certificat de président de la [B&O]
  • 8 compagnies, chacune avec sa ville d'origine
Tour de bourse ×1
  • À tour de rôle : vendre toutes les actions que l'on veut (pas au 1er tour)
  • et acheter un seul certificat
  • Qui achète un certificat de président choisit le prix de lancement : $67-$100
  • Chaque action vendue fait baisser le cours d'une ligne
  • Lancée avec 60 % vendus : la compagnie reçoit 10 × le prix de lancement
  • À la fin : les compagnies entièrement vendues montent
Tour d'opérations ×1-3
  • Les privées paient leur revenu à leur propriétaire
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Une tuile (nouvelle ou amélioration)
  • 2. Un jeton
  • 3. Trains : obligation de faire le meilleur itinéraire
  • 4. Verser (monte) ou retenir (baisse)
  • 5. Acheter des trains ; obligatoire si elle n'en a pas et a un itinéraire
  • Phases 3 et 4 : la compagnie peut acheter des privées
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque n'a plus d'argent
  • On joue jusqu'à la fin de cette série de tours d'opérations
  • Ou un joueur fait faillite : fin immédiate
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions au cours du moment

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Actions : en général, 60 % au plus d'une compagnie
  • Privées
  • Limite de certificats (4 joueurs : 16)
Compagnies
  • 10 actions ; le président détient le certificat de 20 %
  • Trésorerie, trains (4, puis 3 et 2), jetons
  • Ville d'origine fixe
Banque
  • $12.000
  • Offre initiale et marché (5 actions max. par compagnie)
  • Trains neufs et trains du marché
Privées
  • Revenu fixe à chaque tour d'opérations
  • Capacités : tuiles, jetons, actions…
  • Toutes ferment avec le premier train 5
Carte
  • Le nord-est des États-Unis et le sud-est du Canada
  • Terrain : eau $80, montagne $120
  • Hors carte : valeur basse jusqu'à la phase 4, haute ensuite

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Actions (de l'offre initiale ou du marché) et privées aux enchères
  • Banque Compagnies Au lancement, 10 × le prix de lancement d'un coup ; recettes retenues
  • Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
  • Compagnies Banque Trains, terrain, jetons
  • Compagnies Joueurs Acheter une privée à un joueur (entre la moitié et le double de sa valeur)
  • Joueurs Compagnies Le président complète un train obligatoire que la compagnie ne peut pas payer
  • Joueurs Compagnies Actions achetées après le lancement : cet argent va à la banque, pas à la compagnie

Phases

2
Début
2 · $80
Jaune ; 4 trains ; 1 tour d'opérations
3
1er train 3
3 · $180
Vert ; 2 tours d'opérations ; les compagnies peuvent acheter des privées
4
1er train 4
4 · $300
Les 2 rouillent ; 3 trains
5
1er train 5
5 · $450
Marron ; les privées ferment ; 2 trains ; 3 tours d'opérations
6
1er train 6
6 · $630
Les 3 rouillent ; les diesels arrivent
D
1er diesel
D · $1.100 ($800 en échangeant un 4, 5 ou 6)
Les 4 rouillent ; le diesel n'a pas de limite de villes
  • Capitalisation complète : la compagnie encaisse tout son capital d'un coup au lancement, et ce que les joueurs paient ensuite pour ses actions va à la banque.
  • Vendre des actions punit la compagnie : chaque action vendue la fait baisser d'une ligne. Un moyen classique de vider une compagnie de son argent et de la refiler à un autre.
  • Les trains rouillent vite : celui qui achète le train qui ouvre une phase peut laisser les compagnies des autres sans trains.

Un tour pas à pas

L'enchère est l'exemple du livret de règles (section 1.2), avec 4 joueurs à $600 chacun ; le reste est un exemple illustratif. On suit le [J2], qui a remporté la privée [BO] et, avec elle, la [B&O], pendant le premier tour de bourse et les deux premiers tours d'opérations.

  1. Enchère initiale Offres et achats Phase 2

    À tour de rôle, chaque joueur achète la privée la moins chère à sa valeur ou laisse une offre sur une autre. Le [J2] offre $225 pour la [BO] (valeur $220), puis achète la [SV] pour $20. Personne d'autre n'enchérit sur la [BO] : elle est à lui pour $225.

    Quand quelqu'un achète la privée la moins chère, on résout les offres éventuelles sur la suivante.

    Argent du [J2]
    $355
    Trésorerie B&O
    —
    Cours B&O
    —
    Trains B&O
    —
  2. Enchère initiale Le cadeau de la [BO] Phase 2

    Avec la [BO], le [J2] reçoit le certificat de président de la [B&O] (20 %) et doit en fixer tout de suite le prix de lancement : il choisit $100, le maximum. Les autres finissent avec la [MH] [J1], la [DH] [J3] et la [CA] et la [CL] [J4] ; la [CA] donne au [J4] 10 % de la [PRR].

    Prix de lancement possibles : $67, $71, $76, $82, $90 ou $100.

    Argent du [J2]
    $355
    Trésorerie B&O
    —
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    —
  3. Tour de bourse 1 Trois actions de plus Phase 2

    Le [J2] a la priorité. En trois tours différents, il achète trois actions de la [B&O] à $100 : il en a maintenant 50 %. On ne peut acheter qu'un certificat par tour.

    Au premier tour de bourse, on ne peut rien vendre.

    Argent du [J2]
    $55
    Trésorerie B&O
    —
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    —
  4. Tour de bourse 1 La B&O est lancée Phase 2

    Le [J1] achète 10 % de la [B&O]. Avec 60 % vendus, la compagnie est lancée et la banque lui verse 10 × $100 d'un coup. Les actions vendues désormais, toujours à $100, ne lui rapporteront plus un dollar.

    Argent du [J2]
    $55
    Trésorerie B&O
    $1.000
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    —
  5. Tour de bourse 1 Tout le monde passe Phase 2

    Le tour se termine quand tous passent à la suite. La [B&O] n'est pas entièrement vendue (il reste des actions à l'offre initiale), donc le cours ne monte pas.

    Argent du [J2]
    $55
    Trésorerie B&O
    $1.000
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    —
  6. Tour d'opérations 1 Revenus des privées Phase 2

    Avant les opérations, les privées paient : le [J2] touche $30 de la [BO] et $5 de la [SV].

    Argent du [J2]
    $90
    Trésorerie B&O
    $1.000
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    —
  7. Tour d'opérations 1 Vers Atlantic City Phase 2

    La [B&O] a son jeton à Baltimore. Elle pose une droite jaune sur l'hexagone à l'est, qui a une rivière : elle paie $80 de terrain. Baltimore ($30) est maintenant reliée à Atlantic City ($10).

    Une seule tuile par tour dans 1830.

    Argent du [J2]
    $90
    Trésorerie B&O
    $920
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    —
  8. Tour d'opérations 1 Sans train, ça baisse Phase 2

    Elle n'a pas encore de train : ni recettes ni dividende, et le cours recule d'une case à gauche, de $100 à $90.

    Argent du [J2]
    $90
    Trésorerie B&O
    $920
    Cours B&O
    $90
    Trains B&O
    —
  9. Tour d'opérations 1 Deux trains 2 Phase 2

    Elle achète deux trains 2 à la banque à $80 chacun. Avec le premier train de la [B&O], la privée [BO] ferme : le [J2] n'en touchera plus le revenu.

    Argent du [J2]
    $90
    Trésorerie B&O
    $760
    Cours B&O
    $90
    Trains B&O
    2 + 2
  10. Tour de bourse 2 Le [J2] n'a pas assez Phase 2

    Tant qu'il n'y a que des trains 2, chaque tour de bourse n'est suivi que d'un tour d'opérations. Le [J2] a $90, et une action de l'offre initiale coûte le prix de lancement, $100 : il passe. Avant la fin du tour, les autres achètent des actions de la [B&O], mais pas toutes.

    Argent du [J2]
    $90
    Trésorerie B&O
    $760
    Cours B&O
    $90
    Trains B&O
    2 + 2
  11. Tour d'opérations 2 Washington Phase 2

    La [SV] paie $5 au [J2]. La [B&O] pose la ville jaune de Washington, sur l'autre sortie de Baltimore. Il y a aussi une rivière : $80.

    Argent du [J2]
    $95
    Trésorerie B&O
    $680
    Cours B&O
    $90
    Trains B&O
    2 + 2
  12. Tour d'opérations 2 Deux trains, deux itinéraires Phase 2

    Un train 2 fait Baltimore–Atlantic City : $30 + $10 = $40. L'autre fait Baltimore–Washington : $30 + $20 = $50. Total : $90.

    Deux trains peuvent partir de la même ville, mais ne peuvent partager aucun tronçon de voie.

    Argent du [J2]
    $95
    Trésorerie B&O
    $680
    Cours B&O
    $90
    Trains B&O
    2 + 2
  13. Tour d'opérations 2 Verser Phase 2

    La [B&O] verse : $9 par action. Le [J2], avec 50 %, touche $45. Le cours avance d'une case à droite, de $90 à $100.

    Les actions encore à l'offre initiale ne touchent rien : cet argent reste à la banque.

    Argent du [J2]
    $140
    Trésorerie B&O
    $680
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    2 + 2
  14. Tour d'opérations 2 Le premier train 3 Phase 3

    Les autres compagnies ont déjà acheté les quatre trains 2 restants. La [B&O] achète le premier train 3 pour $180 et la phase 3 commence : les tuiles vertes arrivent et les compagnies peuvent acheter des privées.

    Argent du [J2]
    $140
    Trésorerie B&O
    $500
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    2 + 2 + 3
  15. Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase 3

    Après le prochain tour de bourse, il y aura deux tours d'opérations. Les trains 2 de la [B&O] rouilleront avec le premier train 4 : il reste quatre trains 3 à vendre avant qu'il n'arrive.

    Argent du [J2]
    $140
    Trésorerie B&O
    $500
    Cours B&O
    $100
    Trains B&O
    2 + 2 + 3

1830 — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation complète : lors de son lancement (60 % vendu), la compagnie reçoit d'un coup tout le capital (prix de lancement × 10) dans sa trésorerie.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 60 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie, sans exception
  • Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 28 ; 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11

Argent selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : $1.200 au départ
  • 3 joueurs : $800 au départ
  • 4 joueurs : $600 au départ
  • 5 joueurs : $480 au départ
  • 6 joueurs : $400 au départ
  • La banque commence toujours avec $12.000, quel que soit le nombre de joueurs

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : fin immédiate
  • Une compagnie fait faillite et ne peut pas achever le paiement d'un train obligatoire : fin immédiate

Nombre de phases

  • 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, D), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type

Liste des trains et prix

  • Train 2 — $80 (6 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
  • Train 3 — $180 (5 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
  • Train 4 — $300 (4 exemplaires ; rouille avec le premier Diesel)
  • Train 5 — $450 (3 exemplaires ; à son achat, les compagnies privées ferment)
  • Train 6 — $630 (2 exemplaires, ou 3 avec la règle optionnelle du train 6)
  • Diesel (D) — $1.100 (illimités ; permet d'échanger de vieux trains contre une réduction)

Liste des privées

  • Schuylkill Valley (SV) — $20, revenu $5
  • Champlain & St.Lawrence (C&StL) — $40, revenu $10
  • Delaware & Hudson (D&H) — $70, revenu $15
  • Mohawk & Hudson (M&H) — $110, revenu $20
  • Camden & Amboy (C&A) — $160, revenu $25
  • Baltimore & Ohio (B&O) — $220, revenu $30 ; son acheteur reçoit aussi le certificat de président de la compagnie B&O

Liste des compagnies

  • Pennsylvania Railroad (PRR) — siège en H12
  • New York Central Railroad (NYC) — siège en E19
  • Canadian Pacific Railroad (CPR) — siège en A19
  • Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — siège en I15
  • Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — siège en F6
  • Erie Railroad (ERIE) — siège en E11
  • New York, New Haven & Hartford Railroad (NYNH) — siège en G19
  • Boston & Maine Railroad (B&M) — siège en E23

Mécaniques spécifiques

  • Marché des actions à grille de cours fixe, piloté par la politique de dividendes
  • Limite de 60 % (6 certificats) par actionnaire dans une même compagnie
  • Jusqu'à trois tours d'opérations consécutifs par tour de bourse à mesure que la partie avance
  • Faillite engageant la responsabilité du président avant celle des autres actionnaires

Vente d'urgence (emergency sell)

C'est la version de référence du mécanisme, à laquelle se compare tout le reste de la série. Lorsqu'une compagnie ne peut pas payer un train qu'elle est obligée d'acheter, c'est d'abord la trésorerie de la compagnie elle-même qui paie. Si cela ne suffit pas, le président doit ajouter de l'argent personnel. Si cela ne suffit toujours pas, le président est obligé de vendre des actions de son propre portefeuille — de n'importe quelle compagnie qu'il possède, pas seulement de celle-ci — sur le marché ouvert au cours actuel, en passant outre les règles habituelles qui ne permettent de vendre que pendant un tour de bourse et la limite de 50 % dans la réserve, jusqu'à réunir l'argent nécessaire ou jusqu'à n'avoir plus rien à vendre. Si le déficit n'est toujours pas couvert, la compagnie fait faillite, ce qui met immédiatement fin à la partie.

Comparaison avec 1829

1. 1830 en est un affinement, et non un jeu indépendant
1829 (Francis Tresham, 1974) est l'ancêtre direct de 1830 : Tresham lui-même en a été le coauteur douze ans plus tard. 1830 n'invente pas le genre, il l'épure et le consolide comme référence.

2. Carte et nombre de joueurs plus réduits
1829 couvre le sud de l'Angleterre et le pays de Galles (avec une variante pour le nord) et se joue de 2 à 9 joueurs selon la configuration. 1830 a réduit cela à une carte unique du nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs.

3. Un règlement unique, sans niveaux de complexité
1829 propose trois degrés de complexité (simple, intermédiaire, complet) pour initier les nouveaux joueurs pas à pas. 1830 a abandonné cette structure graduée.

4. Pose de voies standard, sans « survey parties »
1829 exigeait de déplacer un marqueur de reconnaissance et de ne construire que sur l'hexagone qu'il venait de libérer. 1830 l'a remplacé par le système aujourd'hui standard : construire sur n'importe quel hexagone relié à son propre réseau.

5. Une échelle de trains différente et une rouille plus précoce
1829 va jusqu'au train 7 (progression 2/3/4/5/7, sans 6 ni Diesel). 1830 l'a réécrite en une progression 2/3/4/5/6/Diesel aujourd'hui presque universelle dans le genre, avec la rouille liée à ses propres trains 4 et 6.

6. Limite de certificats par zone du tableau, et non par prix fixe
1829 exclut de la limite de certificats les actions dont le cours est inférieur à un prix fixe (30 livres). 1830 remplace cela par une zone précise de la grille des cours (la zone jaune).

Pourquoi 1830 est le jeu de référence du genre

1. Le jeu de référence du genre 18xx
1830 (Bill Dixon, Francis Tresham et Tom Lehmann, 1986) est le titre qui a consolidé le genre 18xx tel que nous le connaissons aujourd'hui. Pratiquement tous les autres titres de la série (1817, 1846, 1822, 18Chesapeake, etc.) se définissent et s'expliquent, aujourd'hui encore, comme des variations par rapport à ce jeu de base.

2. Thème, carte et nombre de joueurs
La carte couvre le nord-est des États-Unis, de Chicago jusqu'à Boston et New York. Il est conçu pour 2 à 6 joueurs, avec des parties qui durent généralement entre 3 et 5 heures selon l'expérience du groupe.

3. Compagnies privées et compagnies publiques
Il y a six compagnies privées, mises aux enchères en début de partie, qui génèrent un revenu fixe à chaque tour d'opérations jusqu'à leur fermeture (lorsqu'une compagnie publique les achète ou à l'arrivée d'une phase de trains donnée). Les compagnies publiques comptent 10 actions chacune ; le président doit détenir au minimum le certificat double (20 %) pour la fonder.

4. Structure des tours : bourse + opérations
Chaque cycle de jeu alterne un tour de bourse (acheter et vendre des actions) avec un ou plusieurs tours d'opérations (les compagnies construisent des voies, achètent des trains et distribuent ou conservent les dividendes). À mesure que la partie avance, il peut y avoir jusqu'à trois tours d'opérations consécutifs par tour de bourse.

5. Marché des actions et cours des compagnies
Le cours de chaque action se déplace sur une grille fixe selon les ventes et les dividendes distribués : distribuer 100 % du bénéfice fait monter le cours, tandis que le conserver (pour payer des trains, par exemple) le fait baisser. Le cours de l'action détermine directement combien vaut chaque certificat au moment de l'acheter ou de le vendre.

6. Trains et obsolescence (rust)
Les compagnies achètent des trains de type croissant (2, 3, 4, 5, 6 et Diesel) à mesure que la partie avance. Lorsqu'un type de train suffisamment avancé est introduit, les trains les plus anciens « rouillent » (ils sont retirés du jeu), obligeant les compagnies qui les utilisent encore à renouveler leur flotte ou à se retrouver sans capacité de générer des revenus.

7. Limite de 60 % par actionnaire
Aucun joueur ne peut posséder plus de 60 % (6 certificats) des actions d'une même compagnie publique, sauf situations temporaires découlant de la réserve de la banque (pool). Cela répartit nécessairement le contrôle entre plusieurs joueurs.

8. Faillite et responsabilité limitée de la compagnie
Si une compagnie ne peut pas payer un train obligatoire et n'a pas assez de trésorerie propre, son président doit compléter le paiement avec son argent personnel ; s'il ne le peut pas non plus, la compagnie peut finir liquidée. La faillite touche surtout la compagnie et son président, et non directement les autres actionnaires.

9. Fin de partie
La partie se termine lorsque la banque n'a plus d'argent (Bank Pool vide) ou lorsque le dernier train disponible du dernier type est acheté, selon la règle de fin utilisée. On calcule alors la valeur de toutes les actions détenues par les joueurs pour déterminer le vainqueur.

10. Pourquoi c'est le point de départ du genre
Presque toutes les mécaniques « nouvelles » d'autres titres 18xx (prêts, vente à découvert, fusions, cartes plus grandes ou plus petites, marchés des actions modifiés) se présentent et se comprennent comme des ajouts ou des suppressions par rapport à cet ensemble de règles de base de 1830.

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