← Wszystkie gry

1825

Autor: Francis Tresham

Modułowy następca 1829: mapy podzielone na Jednostki (1, 2 i 3), które można łączyć zależnie od liczby graczy.

1825 Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • Wybiera się Unit (lub Units): określa mapę, spółki, pieniądze i limit certyfikatów
  • Unit 1 przy 4 graczach: po £630 i najwyżej 12 certyfikatów
  • Każdy gracz dostaje jedną spółkę prywatną (od 5 graczy także certyfikat dyrektora [LNWR]) i za nią płaci
  • Pierwsza runda giełdowa: tylko kupno, bez licytacji
  • Zaczyna ten, kto ma najtańszą spółkę prywatną
Runda giełdowa ×1
  • Po kolei każdy gracz kupuje jedną akcję
  • Może sprzedać, ile chce (nie w pierwszej rundzie)
  • Nowe akcje po wartości nominalnej, w stałej kolejności: najpierw najdroższa spółka
  • Następna wchodzi dopiero, gdy któraś z bieżącego pasma zostanie całkiem sprzedana
  • Akcje z puli po kursie
  • Kończy się, gdy wszyscy spasują po kolei; zaczyna gracz po lewej od ostatniego kupującego
Runda operacyjna ×1-3
  • Przychody spółek prywatnych
  • Każda spółka, od najwyższej wartości nominalnej:
  • 1. Tory: 1 lub 2 niesąsiadujące żółte albo 1 ulepszenie
  • 2. Nowa baza (£40, potem £100)
  • 3. Pociągi: od dużego miasta do dużego miasta
  • 4. Wypłacić (w górę, jeśli ponad pół kursu) albo zatrzymać (w dół)
  • 5. Kupić pociągi (z banku albo od innej spółki)
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Bank się wyczerpuje: kończy się bieżąca runda operacyjna
  • Albo akcja dochodzi do szczytu tabeli: koniec po turze tej spółki
  • Pieniądze + akcje po kursie + spółki prywatne po wartości nominalnej
  • Spółki się nie liczą: wygrywa ten, kto ma najwięcej

Elementy

Gracze
  • Własne pieniądze
  • Akcje i spółki prywatne (limit certyfikatów)
  • Dyrektorem jest ten, kto ma najwięcej akcji; jego certyfikat liczy się za dwie
Spółki
  • Wartość nominalna nadrukowana na certyfikacie (£67 do £100)
  • Powstają przy 6 sprzedanych akcjach i dostają 10 × wartość nominalną
  • Kredyty spółki, oddzielone od pieniędzy graczy
  • Bez dyrektora: zarząd komisaryczny, zawsze zatrzymują i mogą wynająć pociąg za £10
Bank
  • Pieniądze, nowe akcje i pula
  • Pociągi, w kolejności wielkości
  • Tabela kursów [SPI] w jednym rzędzie
Mapa
  • Żółte w fazie 1, zielone w 2, brązowe w 3
  • Góry £100, rzeka lub cieśnina £40
  • Bazy tylko w dużych miastach
  • Nadrukowane zielone heksy (Londyn, Birmingham) ulepsza się w fazie 3
Spółki prywatne
  • Cztery na Unit, od £30 do £210
  • Dają tylko stały przychód
  • Można je sprzedać do puli za £30 mniej niż ich wartość

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Bank Kupno akcji (nowych po wartości nominalnej, z puli po kursie) i spółek prywatnych
  • Bank Spółki Przy powstaniu: cały kapitał, 10 × wartość nominalna
  • Bank Gracze Dywidendy, przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
  • Spółki Bank Pociągi, góry, rzeki i bazy
  • Bank Spółki Zatrzymany przychód
  • Gracze Spółki Pieniądze gracza dla spółki: nie istnieją

Fazy

1
Start
2 · £180
Tylko żółte; 4 pociągi na spółkę; 1 runda operacyjna
2
1. pociąg 3
3 · £300 · 4 · £430
Zielone; 2 rundy operacyjne. Pociąg 4 nie otwiera fazy
3
1. pociąg 5
5 · £550
Brązowe; pociągi 2 znikają; 3 pociągi na spółkę; 3 rundy operacyjne
  • Kupno ani sprzedaż nie ruszają kursu: zmieniają go tylko wyniki spółki.
  • Żadna spółka nie musi mieć pociągu, a prezes nigdy nie dokłada swoich pieniędzy.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy (instrukcja żadnego nie zawiera): Unit 1 przy 4 graczach. Śledzimy [G1] i [LNWR] przez pierwszą rundę giełdową, pierwszą rundę operacyjną i następny zestaw, wszystko w fazie 1.

  1. Przed startem Spółka prywatna dla każdego Faza 1

    Każdy gracz dostaje £630. Bankier losowo rozdaje cztery spółki prywatne z Unit 1: [G1] trafia się [S&M] za £30 i płaci za nią ze swoich pieniędzy. Pozostali dostają [C&HP] (£75), [C&W] (£130) i [L&M] (£210).

    Gracze siadają według ceny spółki prywatnej: [G1] z najtańszą otwiera pierwszą rundę giełdową.

    Pieniądze [G1]
    £600
    Skarbiec [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Pociągi [LNWR]
    —
  2. Runda giełdowa 1 Certyfikat dyrektora Faza 1

    Akcje wchodzą w stałej kolejności, od najdroższej spółki do najtańszej. Pierwsza jest [LNWR] (£100), a pierwszy certyfikat to zawsze certyfikat dyrektora, liczony za dwie akcje. [G1] kupuje go za £200.

    W pierwszej rundzie giełdowej nie można nic sprzedać.

    Pieniądze [G1]
    £400
    Skarbiec [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Pociągi [LNWR]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Jedna akcja na turę Faza 1

    Każdy gracz kupuje tylko jedną akcję na turę. Pozostali trzej biorą akcje [LNWR], a [G1] w kolejnych turach kupuje jeszcze dwie po £100. [LNWR] jest całkiem sprzedana: [G1] ma 40%, a każdy z pozostałych 20%.

    Pieniądze [G1]
    £200
    Skarbiec [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Pociągi [LNWR]
    —
  4. Runda giełdowa 1 Otwiera się [GWR] Faza 1

    Gdy [LNWR] jest wyprzedana, wchodzi [GWR] (£90). [G2] bierze certyfikat dyrektora, a [G1] kupuje dwie akcje po £90 w dwóch kolejnych turach. [GWR] ma 9 sprzedanych akcji.

    [GER] i [LSWR] (£76) wejdą dopiero, gdy [GWR] będzie całkiem sprzedana.

    Pieniądze [G1]
    £20
    Skarbiec [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Pociągi [LNWR]
    —
  5. Runda giełdowa 1 Wszyscy pasują Faza 1

    Nikt nie ma pieniędzy na kolejną akcję i wszyscy pasują po kolei: runda się kończy. Karta pierwszeństwa trafia do gracza po lewej od ostatniego kupującego.

    Pieniądze [G1]
    £20
    Skarbiec [LNWR]
    —
    Kurs [LNWR]
    —
    Pociągi [LNWR]
    —
  6. Runda operacyjna 1 Powstaje [LNWR] Faza 1

    Najpierw płacą spółki prywatne: [G1] dostaje £5. Spółki z co najmniej 6 sprzedanymi akcjami powstają: [LNWR] ustawia kurs na £100, bazę w Wolverton i dostaje £1 000, wartość dziesięciu akcji.

    Pełna kapitalizacja: spółka dostaje cały kapitał naraz, nawet jeśli jakaś akcja się nie sprzedała.

    Pieniądze [G1]
    £25
    Skarbiec [LNWR]
    £1 000
    Kurs [LNWR]
    £100
    Pociągi [LNWR]
    —
  7. Runda operacyjna 1 Dwie oddzielne żółte Faza 1

    [LNWR] operuje pierwsza, bo ma najwyższą wartość nominalną. Kładzie żółtą łączącą Wolverton z Birmingham i drugą w stronę Londynu. Te dwie płytki nie mogą się stykać.

    Góry kosztowałyby £100, a rzeka £40. Tutaj ich nie ma.

    Pieniądze [G1]
    £25
    Skarbiec [LNWR]
    £1 000
    Kurs [LNWR]
    £100
    Pociągi [LNWR]
    —
  8. Runda operacyjna 1 Pierwsza tura bez pociągu Faza 1

    Pociągi kupuje się na koniec tury, więc nowa spółka nigdy nie jedzie za pierwszym razem. Nie ma dywidendy, a kurs spada o pole, ze £100 na £90.

    Pieniądze [G1]
    £25
    Skarbiec [LNWR]
    £1 000
    Kurs [LNWR]
    £90
    Pociągi [LNWR]
    —
  9. Runda operacyjna 1 Dwa pociągi 2 Faza 1

    Na koniec tury [LNWR] kupuje dwa pociągi 2 po £180. Ten Unit ma ich tylko sześć. [GWR], która operuje później, też bierze dwa.

    W fazie 1 każda spółka może mieć do 4 pociągów.

    Pieniądze [G1]
    £25
    Skarbiec [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £90
    Pociągi [LNWR]
    2 + 2
  10. Runda giełdowa 2 Spokojna runda Faza 1

    Teraz można już sprzedawać, ale [G1] nie musi, a z £25 nic nie kupi: pasuje. Jesteśmy w fazie 1, więc potem przychodzi tylko jedna runda operacyjna.

    Sprzedaż akcji nie obniża kursu, inaczej niż w 1830.

    Pieniądze [G1]
    £25
    Skarbiec [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £90
    Pociągi [LNWR]
    2 + 2
  11. Runda operacyjna 2 Do Londynu Faza 1

    [S&M] znowu płaci £5. [LNWR] kładzie brakującą żółtą: Wolverton łączy się już z Londynem.

    Pieniądze [G1]
    £30
    Skarbiec [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £90
    Pociągi [LNWR]
    2 + 2
  12. Runda operacyjna 2 Dwie trasy Faza 1

    Jeden pociąg 2 jedzie z Wolverton (£10) do Birmingham (£40): £50. Drugi z Wolverton do Londynu (£50): £60. Razem: £110. Oba pociągi wyjeżdżają z Wolverton, ale nie dzielą żadnego odcinka toru.

    Trasa musi zaczynać się i kończyć w dużych miastach. Dwa pociągi 2 mogą jechać razem jak jeden pociąg 3.

    Pieniądze [G1]
    £30
    Skarbiec [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £90
    Pociągi [LNWR]
    2 + 2
  13. Runda operacyjna 2 Wypłata Faza 1

    [LNWR] wypłaca: £11 na akcję. [G1] ma cztery i dostaje £44. £110 to więcej niż połowa kursu (£45), ale mniej niż dwukrotność (£180), więc kurs idzie o pole w górę: wraca na £100.

    Przy dwukrotności, trzykrotności lub czterokrotności kursu poszedłby o 2, 3 lub 4 pola.

    Pieniądze [G1]
    £74
    Skarbiec [LNWR]
    £640
    Kurs [LNWR]
    £100
    Pociągi [LNWR]
    2 + 2
  14. Runda operacyjna 2 Trzeci pociąg Faza 1

    Kupuje kolejny pociąg 2 za £180. W banku zostaje już tylko jeden: gdy się skończą, pierwszy pociąg 3 wprowadzi partię w fazę 2.

    Pieniądze [G1]
    £74
    Skarbiec [LNWR]
    £460
    Kurs [LNWR]
    £100
    Pociągi [LNWR]
    2 + 2 + 2
  15. Ku fazie 2 I co dalej? Faza 1

    Jeśli [GWR] kupi ostatni pociąg 2 i pierwszy pociąg 3, przyjdą zielone płytki, a po następnej rundzie giełdowej dwie rundy operacyjne na rundę giełdową. Pociągi 2 [LNWR] wytrzymają tylko do pierwszego pociągu 5: trzeba odkładać kredyty na większe pociągi.

    Pieniądze [G1]
    £74
    Skarbiec [LNWR]
    £460
    Kurs [LNWR]
    £100
    Pociągi [LNWR]
    2 + 2 + 2

1825 — Podsumowanie


Typ kapitalizacji

  • Pełna kapitalizacja czternastu historycznych spółek (LNWR, GWR, Midland, Caledonian, GER...): po uruchomieniu (float) otrzymują cały kapitał naraz, obliczony od nadrukowanej ceny emisyjnej (par) (nie wybiera jej założyciel).
  • Trzy spółki „mniejsze” z Unit 3 (Great North of Scotland, Highland Railway i Maryport & Carlisle) stosują kapitalizację przyrostową (uruchamiają się przy 40%, a akcje dzielą się 40/20/20/20): zamiast zwykłego IPO „tworzą się”, gdy mają w kasie dość pieniędzy na wymagany pociąg (odpowiednio pociąg 5, U3 lub 3T).

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Czternaście bazowych spółek historycznych (Unit 1–3) uruchamia się przy 60% (standardowy próg); dodatkowe spółki Regional i Kit (GNoS, HR, M&C, Cam, TV, S&DR, M&GN, FR, NS, LT&S) uruchamiają się przy 40%
  • Żadna spółka nie ma realnego limitu posiadania na gracza: wszystkie mają próg ustawiony na 100% (gracz mógłby teoretycznie zebrać wszystkie akcje spółki)
  • 1825 nie definiuje własnego CERT_LIMIT, więc dziedziczy domyślną wartość silnika: 2 graczy — 28; 3 graczy — 20; 4 graczy — 16; 5 graczy — 13; 6 graczy — 11

Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy

  • Zależy od tego, które Unit są rozgrywane, a nie tylko od liczby graczy:
  • Sam Unit 1: 2 graczy £1,200, 3 graczy £830, 4 graczy £630, 5 graczy £504
  • Sam Unit 2: 2 graczy £1,200, 3 graczy £800, 4 graczy £600
  • Sam Unit 3: 2 graczy £750
  • Unit 1+2: 3 graczy £840, 4 graczy £630, 5 graczy £504, 6 graczy £420, 7 graczy £360
  • Unit 2+3: 3 graczy £840, 4 graczy £630, 5 graczy £504
  • Unit 1+2+3 (wszystkie trzy): 4 graczy £630, 5 graczy £504, 6 graczy £420, 7 graczy £360, 8 graczy £315, 9 graczy £280
  • Bank: £5,000 przy samym Unit 1 lub Unit 2, £4,000 przy samym Unit 3; przy łączeniu Unit bez opcjonalnej zasady BigBank bank ma wartość pierwszego wybranego Unit, a z BigBank banki poszczególnych Unit są sumowane; za każdą dodatkową spółkę mniejszą wprowadzoną przez opcjonalne zestawy lub regiony dodaje się £1,000 (plus kolejne £2,000, jeśli dodano Kit 2 lub 3), chyba że stosuje się zasadę StrictBank

Warunki końca gry

  • Bankowi kończą się pieniądze: bieżąca runda operacyjna zostaje dokończona
  • Cena akcji spółki dociera do najwyższego pola Share Price Index (SPI): natychmiastowy koniec po zakończeniu tury tej spółki, nawet jeśli bank wciąż ma pieniądze

Liczba faz

  • 3 fazy bazowe: Faza 1 (tylko żółte płytki, 1 runda operacyjna), Faza 2 wywołana pierwszym pociągiem 3 (płytki żółte i zielone, 2 rundy operacyjne), Faza 3 wywołana pierwszym pociągiem 5 (płytki żółte, zielone i brązowe, 3 rundy operacyjne)
  • Pierwszy pociąg 4, co dziwne, w ogóle nie wywołuje nowej fazy
  • Z opcjonalnym Kit 3 (Phase Four) dodawane są jeszcze do dwóch faz, wywoływane pociągami 6 i 7

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg 2 — £180 (rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 5)
  • Pociąg 3 — £300 (nigdy nie rdzewieje, chyba że używa się Kit 3 — wtedy rdzewieje po pierwszym pociągu 7)
  • Pociąg 4 — £430 (nigdy nie rdzewieje; jego zakup nie wywołuje nowej fazy)
  • Pociąg 5 — £550
  • Pociąg 6 — £650 (dostępny tylko z opcjonalnym Kit 3 lub wliczony od razu, gdy gra się samym Unit 2)
  • Pociąg 7 — £720 (dostępny tylko z opcjonalnym Kit 3)
  • 3T — £370, dostępny od Fazy 2; pociąg wyłącznie dla spółek „mniejszych” (wymagany przez Maryport & Carlisle)
  • U3 — £410, dostępny od Fazy 2; płaci za maksymalnie 3 miasta, ale przejeżdża przez miasteczka bez limitu (wymagany przez Highland Railway)
  • 4T — £480, dostępny od Fazy 3; tylko z niektórymi zestawami regionalnymi
  • 2+2 — £600 (pociąg podwójny), dostępny od Fazy 3; tylko z Kit 7
  • 4+4E — £830 (pociąg podwójny), dostępny tylko z Kit 3, w jego Fazie 4a
  • Dokładna liczba pociągów każdego typu zależy od tego, które Unit i zestawy są używane; na przykład sam Unit 1 zawiera sześć pociągów 2, cztery pociągi 3, trzy pociągi 4 i cztery pociągi 5

Lista spółek prywatnych

  • Dostępne spółki prywatne zależą od tego, które Unit są rozgrywane; w sumie jest osiem możliwych spółek, pogrupowanych w przedziały wartości:
  • Swansea & Mumbles Railway (S&M) — £30, przychód £5 (Unit 1)
  • Leeds & Middleton Railway (L&MI) — £30, przychód £5 (Unit 2, zastępuje S&M, gdy Unit 1 nie jest w grze)
  • Arbroath & Forfar (A&F) — £30, przychód £5 (Unit 3, zastępuje powyższe, gdy gra się samym Unit 3)
  • Tanfield Wagon Way (TWW) — £60, przychód £10 (Unit 3)
  • Cromford & High Peak Railway (C&HP) — £75, przychód £12 (Unit 1 i Unit 2)
  • Stockton & Darlington (S&D) — £160, przychód £25 (Unit 2 i Unit 3)
  • Canterbury & Whitstable Railway (C&W) — £130, przychód £20 (Unit 1)
  • Liverpool & Manchester Railway (L&M) — £210, przychód £30 (Unit 1 i Unit 2)
  • Przy łączeniu Unit, jeśli dwie spółki prywatne mają tę samą wartość, zostaje tylko jedna, więc w każdej grze w obiegu są zawsze tylko cztery

Lista spółek

  • Unit 1 (południowo-wschodnia Anglia) — sześć spółek z pełną kapitalizacją: London & North Western (LNWR), par £100, stacja macierzysta T16; Great Western (GWR), par £90, stacja macierzysta V14; Great Eastern (GER), par £76, stacja macierzysta V20; London & South Western (LSWR), par £76, stacja macierzysta V20; South Eastern & Chatham (SECR), par £71, stacja macierzysta W23; London Brighton & South Coast (LBSC), par £67, stacja macierzysta X20
  • Unit 2 (Midlands) — sześć spółek z pełną kapitalizacją: LNWR (par £100, stacja macierzysta Q11, gdy gra się samym Unit 2), Midland (MR), par £82, stacja macierzysta Q15; North Eastern (NER), par £82, stacja macierzysta L14; Great Central (GCR), par £71, stacja macierzysta O15; Great Northern (GNR), par £71, stacja macierzysta O15; Lancashire & Yorkshire (L&Y), par £71, stacja macierzysta O11
  • Unit 3 (północna Anglia i Szkocja) — trzy spółki z pełną kapitalizacją: Caledonian (CR), par £76, stacja macierzysta G5; North British (NBR), par £76, stacja macierzysta G5; Glasgow & South Western (GSWR), par £67, stacja macierzysta G5
  • Unit 3 — trzy spółki „mniejsze” z kapitalizacją przyrostową i bez ustalonej ceny par: Great North of Scotland (GNoS), stacja macierzysta B12, tworzy się po zapłaceniu za pociąg 5; Highland Railway (HR), stacja macierzysta B8, tworzy się po zapłaceniu za pociąg U3; Maryport & Carlisle (M&C), stacja macierzysta K7, tworzy się po zapłaceniu za pociąg 3T
  • Z opcjonalnymi zestawami i regionami można dodać jeszcze do siedmiu spółek (Cambrian, Taff Vale, Somerset & Dorset, Midland & Great Northern, Furness, North Staffordshire, London Tilbury & Southend), wszystkie z kapitalizacją przyrostową

Mechaniki specyficzne dla gry

  • Modułowa gra sprzedawana jako trzy niezależne Unit, które można łączyć, na 2 do 9 graczy zależnie od kombinacji
  • Cena akcji zmienia się wyłącznie w zależności od wyników spółki (dywidenda i zarobki), nigdy wskutek kupna lub sprzedaży akcji przez graczy w rundzie giełdowej
  • Brak osobistego bankructwa: jeśli żaden akcjonariusz nie chce być dyrektorem, spółka przechodzi pod zarząd komisaryczny (Receivership, prowadzony przez bankiera), który zawsze zatrzymuje zysk i może wydzierżawić pociąg od banku za zaledwie £10 na turę zamiast go kupować
  • Stały koszt dodatkowych żetonów stacji dla wszystkich spółek: £40 za pierwszy, £100 za każdy kolejny
  • Spółki prywatne sprzedawane w kolejności rosnącej ceny podczas pierwszej Share Dealing Round, bez aukcji

Awaryjna sprzedaż

Awaryjna sprzedaż w zwykłym sensie nie istnieje: spółka nigdy nie musi posiadać pociągu, więc gotówka prezesa i wymuszona sprzedaż akcji nie wchodzą w grę w normalnym toku rozgrywki. Jedyną pokrewną siatką bezpieczeństwa jest zarząd komisaryczny — spółka, która kończy rundę operacyjną bez pociągu i nie może przejechać żadnej trasy, trafia pod zarząd komisaryczny i jest wtedy prowadzona automatycznie, kupując z własnej kasy najtańszy dostępny w zajezdni pociąg, na który ją stać; jeśli nie stać jej nawet na minimalną opłatę dzierżawy, sama spółka zaciąga pożyczkę komisaryczną, by wydzierżawić pociąg od banku. Osobista gotówka ani akcje żadnego gracza nigdy nie są naruszane.

Porównanie z 1830

1. Sceneria, mapa i liczba graczy
1830 obejmuje północny wschód USA, dla 2–6 graczy, na jednej stałej mapie. 1825 — modułowy następca Treshama jego własnego 1829, gry, która zapoczątkowała gatunek — przenosi akcję do wiktoriańskiej Wielkiej Brytanii i jest sprzedawane jako trzy niezależne Unit (Unit 1: południowo-wschodnia Anglia, Unit 2: Midlands, Unit 3: północna Anglia i Szkocja), w które można grać osobno lub łączyć je. Zależnie od kombinacji liczba graczy waha się od 2 (sam Unit 3, niezwykle mało jak na ten gatunek) do 8–9, gdy połączy się wszystkie trzy Unit z zestawami regionalnymi.

2. Spółki historyczne z nadrukowaną ceną par, a nie wybraną
W 1830 gracz zakładający spółkę wybiera jej cenę początkową. W 1825 każda z czternastu historycznych brytyjskich spółek ma cenę par nadrukowaną na certyfikacie — między £67 a £100 — i żaden gracz nie może jej wybrać: akcje zawsze sprzedaje się po tej stałej cenie.

3. Spółki prywatne sprzedawane według ceny, a nie licytowane
W 1830 sześć spółek prywatnych rozdziela się w ślepej aukcji na początku gry. W 1825 aukcji nie ma: spółki prywatne trafiają do sprzedaży w kolejności rosnącej ceny podczas pierwszej Share Dealing Round, a każdy gracz w swojej turze może tylko kupić tę, która jest akurat wystawiona, po wskazanej cenie, albo spasować.

4. Cenę akcji porusza wynik spółki, a nie gracze
W 1830 każdy zakup lub sprzedaż w rundzie giełdowej od razu przesuwa cenę akcji w górę lub w dół. W 1825 kupno lub sprzedaż akcji nigdy nie zmienia ceny: jest ona przeliczana tylko raz, na koniec tury operacyjnej spółki, zależnie od tego, czy wypłaciła dywidendę i ile zarobiła w stosunku do swojej wartości.

5. Brak osobistego bankructwa: zarząd komisaryczny zastępuje niewydolnego prezesa
W 1830, jeśli spółka nie może zapłacić, ciężar w końcu spada na osobistą gotówkę prezesa. W 1825 pieniądze graczy i „Company Credits” spółek to całkowicie oddzielne pule: żaden gracz nigdy nie dokłada własnych pieniędzy. Jeśli żaden akcjonariusz nie chce objąć dwóch akcji potrzebnych, by zostać dyrektorem, spółka trafia w ręce zarządcy (zwykle samego bankiera), który zawsze zatrzymuje zysk i może dzierżawić pociągi od banku za zaledwie £10 na turę.

6. W jednej grze współistnieją dwa systemy kapitalizacji
W 1830 każda spółka kapitalizuje się tak samo (pełna, przy uruchomieniu na 60%). W 1825 czternaście głównych historycznych spółek kapitalizuje się w pełni według nadrukowanej wartości, a spółki „mniejsze” z Unit 3 kapitalizują się przyrostowo i nawet nie uruchamiają się w zwykły sposób: po prostu „tworzą się”, gdy mają dość gotówki, by zapłacić za wymagany pociąg.

Powiązane gry

Więcej gier autorstwa Francis Tresham

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →