44 terminów

Słowniczek 18xx

Słownictwo 18xx jest wspólne dla całej rodziny, a instrukcja zakłada, że już je znasz. Ten słowniczek zbiera terminy potrzebne, by śledzić objaśnienie lub instrukcję, z katalońskim odpowiednikiem obok każdego z nich.

Struktura gry

Runda giełdowa (SR) Stock Round (SR) #

Runda, w której gracze po kolei kupują i sprzedają akcje. Przeplata się z rundami operacyjnymi i wyznacza rytm całej gry.

Runda operacyjna (OR) Operating Round (OR) #

Runda, w której działają spółki: układają tory, stawiają stacje, prowadzą pociągi, wypłacają lub zatrzymują przychód i kupują pociągi. Na początku po każdej rundzie giełdowej jest jedna; wraz z postępem faz są dwie lub trzy z rzędu.

Faza Phase #

Etap, na którym jest gra. Każda faza określa, jakie płytki można układać, ile rund operacyjnych następuje po każdej rundzie giełdowej i które pociągi stają się przestarzałe. Fazy zmieniają się, gdy ktoś kupi pierwszy pociąg nowego typu.

Pierwszeństwo (priority deal) Priority deal #

Znacznik pokazujący, kto zaczyna następną rundę giełdową. Przechodzi na kolejnego gracza za każdym razem, gdy ktoś kupuje lub sprzedaje, i jest wart bardzo dużo, gdy zostaje tylko jedna dobra akcja.

Licytacja początkowa Initial auction #

Sposób rozdania spółek prywatnych na początku, zwykle przez licytację lub malejącą cenę. Wiele nowoczesnych tytułów zastępuje ją draftem, by skrócić otwarcie.

Kolejność operowania Operating order #

Kolejność, w której spółki działają w rundzie operacyjnej: najpierw ta z najwyższą ceną akcji. Podniesienie ceny to nie tylko wartość, to także działanie przed rywalami.

Giełda i akcje

Akcja / certyfikat Share / certificate #

Udział w spółce. Zwykłe akcje to zazwyczaj 10%, a certyfikat prezesa jest wart dwie z nich. Każdy certyfikat wlicza się do limitu certyfikatów, także spółki prywatne.

Certyfikat prezesa President's certificate #

Podwójny certyfikat (zwykle 20%), z którym wiąże się prezesura. Nie można go po prostu sprzedać: inny gracz musi mieć dość akcji, by przejąć spółkę, albo zostaje wymieniony na zwykłe akcje.

Limit certyfikatów Certificate limit #

Maksymalna liczba certyfikatów, jaką gracz może posiadać. Zmienia się zależnie od gry i liczby graczy i jest hamulcem, który nie pozwala wczesnemu liderowi zgarnąć wszystkiego. Wartości dla poszczególnych tytułów są w tabeli porównawczej.

Cena emisyjna (par) Par value #

Cena, po której akcje spółki trafiają do sprzedaży, gdy ta powstaje. Kto kupuje prezesurę, wybiera ją spośród opcji dozwolonych w grze, a ona decyduje zarówno o koszcie wypełnienia spółki, jak i o tym, ile trafi do jej skarbca.

Uruchomienie spółki (float) Float / Flotation #

Odsetek akcji, który trzeba sprzedać, zanim spółka zacznie działać i otrzyma swój kapitał. W wielu grach to 60%; inne wymagają tylko 20% albo pełnych 100%.

Wypłata dywidendy Pay out #

Rozdzielenie przychodu spółki między akcjonariuszy proporcjonalnie do ich akcji. Wypłata podnosi cenę akcji, ale opróżnia skarbiec.

Zatrzymanie zysku (withhold) Withhold #

Zatrzymanie przychodu w skarbcu spółki zamiast jego rozdania. Finansuje tory lub pociąg, ale cena akcji spada, a akcjonariusze nic nie dostają.

Pula rynkowa (bank pool) Market pool / Bank pool #

Miejsce, w którym lądują akcje sprzedane przez graczy. Każdy może je kupić, często obowiązuje limit 50% na spółkę, a ich dywidendy trafiają do banku lub do spółki, zależnie od gry — nigdy do gracza.

Ruch ceny Price movement #

Jak żeton spółki przesuwa się po giełdzie: w górę lub w prawo, gdy wypłaca dywidendę, w dół lub w lewo, gdy zatrzymuje zysk, i o jedno pole w dół za każdą sprzedaną akcję. W wielu grach rośnie też, jeśli na koniec rundy giełdowej wszystkie akcje są w rękach graczy.

Bankructwo Bankruptcy #

Gdy prezes nie może pokryć obowiązkowego wydatku — niemal zawsze zakupu pociągu — nawet po sprzedaży wszystkiego. Zależnie od gry gra kończy się natychmiast albo ten gracz odpada.

Majątek netto Net worth #

To, co rozstrzyga o zwycięzcy: twoja osobista gotówka plus wartość rynkowa wszystkich posiadanych akcji. Pieniądze spółek się nie liczą.

Spółki

Spółka prywatna Private company #

Mały udział rozdawany na początku, który w każdej rundzie operacyjnej wypłaca stały przychód i często daje specjalną zdolność (darmową płytkę, zwolnienie z zasady, prawo do założenia spółki…). Zamyka się w ustalonej fazie.

Spółka mniejsza Minor company #

Mała spółka z jednym certyfikatem i jednym pociągiem, pośrednia między prywatną a spółką akcyjną. Działa jak spółka akcyjna, ale cały jej przychód trafia do właściciela.

Spółka akcyjna (corporation) Public company / Corporation #

Właściwa spółka kolejowa: akcje, prezes, skarbiec, pociągi i żetony stacji. Tu rozgrywa się większość gry.

Kapitalizacja Capitalisation #

Sposób, w jaki spółka dostaje pieniądze, gdy zostaje uruchomiona. Pełna kapitalizacja przekazuje od razu wartość wszystkich akcji; kapitalizacja stopniowa wypłaca dopiero w miarę sprzedaży akcji, więc spółka zaczyna z dużo mniejszą gotówką.

Skarbiec Treasury #

Pieniądze spółki, oddzielone od pieniędzy graczy. Płacą za tory, pociągi i żetony stacji, a do twojej kieszeni docierają tylko jako dywidenda.

Prezes President / Director #

Ten, kto ma certyfikat prezesa spółki: podejmuje za nią wszystkie decyzje, a gdy brakuje jej pieniędzy na obowiązkowy wydatek, musi dołożyć z własnej kieszeni.

Zamknięcie spółki Closing #

Gdy spółka opuszcza grę, zwykle dlatego, że osiągnięto ustaloną fazę (w przypadku prywatnych) albo że nie ma pociągu i nie ma jak go kupić.

Fuzja / przejęcie Merger / takeover #

Połączenie dwóch spółek w jedną. Niektóre gry opierają na tym cały projekt (1817, 1841, 18MEX); to także sposób na zwolnienie miejsc w limicie certyfikatów albo uratowanie spółki bez pociągu.

Mapa i płytki

Heks Hex #

Pojedyncze pole mapy. Puste heksy przyjmują płytki; te z nadrukowanym torem, miastem lub górami mają własne zasady budowy i koszty.

Płytka Tile #

Sześciokątny element toru układany na mapie, by zbudować sieć. Każdego typu jest w pudełku ograniczona liczba i gdy się skończą, to się skończą.

Ulepszenie płytki Tile upgrade #

Zastąpienie płytki płytką wyższego koloru, która zachowuje wszystkie istniejące połączenia i dodaje przepustowość lub przychód. To drugi sposób wykorzystania akcji budowy, obok układania nowej płytki.

Kolory płytek Tile colours #

Żółty, zielony, brązowy i szary, w tej kolejności. Każdy kolor odblokowuje się w określonej fazie, więc kolor na stole od razu mówi, jak daleko zaszła gra.

Miasto, miasteczko, poza mapą City, town, off-board #

Trzy rodzaje przystanków. Miasto ma miejsca na żetony i może się zapełnić; miasteczko daje przychód, ale nie przyjmuje żetonów; heks poza mapą na brzegu planszy daje wartość rosnącą wraz z fazą.

Żeton stacji Station token / marker #

Znacznik, który spółka kładzie w mieście, by móc się tam zatrzymywać — a gdy miasto się zapełni, by nie mogły tego robić spółki rywali. Każda spółka ma ograniczony zapas, a ich kładzenie kosztuje.

Trasa Route / run #

Droga, którą pociąg pokonuje przez sieć w rundzie operacyjnej. Musi dotykać jednej ze stacji spółki, nie może wykorzystywać tego samego toru ponownie i ma maksymalną liczbę przystanków wynikającą z pociągu.

Przychód Revenue #

To, co spółka zarabia, czyli suma wartości przystanków na wszystkich jej trasach plus ewentualne premie. Potem decyduje, czy go wypłacić, czy zatrzymać.

Pociągi

Pociąg Train #

To, co pozwala spółce zarabiać. Numer pociągu to liczba przystanków, które liczy: pociąg 4 liczy cztery najlepsze przystanki na swojej trasie.

Limit pociągów Train limit #

Maksymalna liczba pociągów, jaką spółka może mieć naraz. Zwykle maleje wraz z postępem faz, a spółka ponad nowym limitem musi oddać pociągi.

Rdzewienie Rusting #

Przymusowe starzenie się: gdy kupiony zostaje pierwszy pociąg danego typu, mniejsze pociągi znikają z gry na całej planszy, także te należące do innych graczy. To zegar gry i główne źródło napięcia.

Pociąg stały Permanent train #

Pociąg, którego nic nie zardzewieje. Zdobycie go jako pierwszy — albo zostanie bez niego — rozstrzyga wiele partii.

Przymusowy zakup pociągu Mandatory train purchase #

Spółka, która zaczyna swoją turę bez pociągu, musi go kupić, czy chce, czy nie, jeśli mogłaby wyznaczyć trasę. To zasada, która zamienia rdzewienie w prawdziwy problem.

Awaryjne zdobywanie pieniędzy (EMR) Emergency Money Raising (EMR) #

Gdy skarbiec nie pokrywa obowiązkowego zakupu, prezes musi sprzedawać akcje i dokładać własną gotówkę, aż kwota zostanie pokryta. Jeśli to nadal nie wystarcza, jest bankructwo.

Żargon stołowy

Dumping Dumping #

Sprzedaż akurat tylu akcji, by zrzucić prezesurę na innego gracza, zwykle wręczając mu spółkę bez pociągu i bez pieniędzy, żeby to on zapłacił za imprezę.

Wypatroszenie (gutting) Gutting #

Wyciąganie wartości ze spółki kosztem pozostałych akcjonariuszy: sprzedanie jej przepłaconego pociągu z innej spółki, którą prowadzisz, systematyczne zatrzymywanie zysku albo ogołocenie jej, zanim odejdziesz.

Wyścig pociągów (train rush) Train rush #

Celowe przyspieszanie kupowania pociągów, by posunąć fazy i zardzewić pociągi rywali, zanim będą gotowi.

Wyczerpanie banku Bank break #

Opróżnienie banku, co w większości gier uruchamia koniec: bieżąca runda jest dokończona i liczy się majątek netto.

„To 1830 z…” 1830-like #

Standardowy sposób tłumaczenia każdego 18xx: zakładasz, że 1830 jest znane, i opisujesz tylko to, co się zmienia. Dokładnie tak działa każdy wpis w katalogu z objaśnieniami.

Dokładne zasady zmieniają się z gry na grę: to, co tu wyjaśniamy, to ogólne znaczenie każdego terminu w obrębie rodziny. Oficjalna instrukcja danego tytułu zawsze ma pierwszeństwo. Aby zobaczyć, jak termin stosuje się w konkretnej grze, sprawdź jej wpis w katalogu z objaśnieniami.