← Wszystkie gry

1889: History of Shikoku Railways

Autor: Yasutaka Ikeda

Shikoku, zwarta i górzysta wersja 1830 w Japonii, z jedną spółką mniej i krótszą grą.

1889: History of Shikoku Railways Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • Sikoku, 2-6 graczy: po ¥420 (¥390 przy 5 lub 6)
  • Bank ¥7 000
  • Licytacja spółek prywatnych, jak w 1830 ([UTF] tylko przy 4 lub więcej graczach)
  • 7 spółek, każda ze swoim miastem macierzystym
Runda giełdowa ×1
  • Po kolei: sprzedać (nie w 1. rundzie) i kupić jeden certyfikat
  • Kto kupuje certyfikat prezesa, wybiera cenę emisyjną: ¥65-¥100
  • Każda sprzedana akcja obniża kurs o rząd
  • Uruchomienie przy 50% sprzedanych: spółka dostaje 10 × cenę emisyjną
  • Na koniec: całkowicie wyprzedane spółki idą w górę
Runda operacyjna ×1-3
  • Spółki prywatne płacą przychód właścicielowi
  • Każda spółka, od najwyższego kursu:
  • 1. Jedna płytka (nowa lub ulepszenie)
  • 2. Jedna stacja
  • 3. Pociągi: trzeba pojechać najlepszą trasą
  • 4. Wypłacić (w górę) albo zatrzymać (w dół)
  • 5. Kupić pociągi; bez pociągu — obowiązkowo
  • Fazy 3 i 4: spółka może kupować spółki prywatne
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Bankowi (¥7 000) kończą się pieniądze
  • Gra się do końca tego zestawu rund operacyjnych
  • Albo gracz bankrutuje: koniec od razu
  • Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji po bieżącym kursie

Elementy

Gracze
  • Pieniądze
  • Akcje: zwykle najwyżej 60% jednej spółki
  • Spółki prywatne
  • Limit certyfikatów (4 graczy: 14)
Spółki
  • 10 akcji; prezes ma certyfikat 20%
  • Skarbiec, pociągi (4, potem 3 i 2), stacje
  • Stałe miasto macierzyste
Bank
  • ¥7 000
  • Oferta pierwotna i pula
  • Nowe pociągi i pociągi z puli
Spółki prywatne
  • Stały przychód w każdej rundzie operacyjnej
  • Zdolności: darmowe góry, port, akcja [IR]…
  • Zamykają się z pierwszym pociągiem 5 ([UTF] nie, jeśli należy do gracza)
Mapa
  • Wyspa Sikoku: góry i rzeki po ¥80
  • Kouchi (zielone) i Takamatsu już nadrukowane
  • Porty na wybrzeżu

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Bank Akcje (z oferty pierwotnej lub z puli) i spółki prywatne z licytacji
  • Bank Spółki Przy uruchomieniu 10 × cena emisyjna naraz; zatrzymany przychód
  • Bank Gracze Dywidendy, przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
  • Spółki Bank Pociągi, teren, stacje
  • Spółki Gracze Kupno spółki prywatnej od gracza (fazy 3 i 4, od połowy do podwójnej wartości)
  • Gracze Spółki Prezes dopłaca do obowiązkowego pociągu, na który spółki nie stać
  • Gracze Spółki Akcje kupione po uruchomieniu: te pieniądze idą do banku, nie do spółki

Fazy

2
Start
2 · ¥80 (6)
Żółte; 4 pociągi; 1 runda operacyjna
3
1. pociąg 3
3 · ¥180 (5)
Zielone; 2 rundy operacyjne; spółki mogą kupować spółki prywatne
4
1. pociąg 4
4 · ¥300 (4)
Rdzewieją 2; 3 pociągi
5
1. pociąg 5
5 · ¥450 (3)
Brązowe; spółki prywatne się zamykają; 2 pociągi; 3 rundy operacyjne
6
1. pociąg 6
6 · ¥630 (2)
Rdzewieją 3; przychodzą diesle
D
1. diesel
D · ¥1 100 (¥800 z wymianą 4, 5 lub 6)
Rdzewieją 4
  • Działa jak 1830, ale spółka zostaje uruchomiona przy 50% sprzedanych zamiast 60%.
  • Mała mapa pełna gór: płytki kosztują, a [SMR], która pozwala tego uniknąć, jest warta więcej, niż się wydaje.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy według zasad gry: 4 graczy po ¥420. Śledzimy [G1] i [AR], spółkę z Tokushimy, przez pierwszą rundę giełdową i dwie pierwsze rundy operacyjne.

  1. Licytacja wstępna [SMR] Faza 2

    Po kolei każdy gracz kupuje najtańszą spółkę prywatną po jej wartości albo zostawia ofertę na inną. Gdy [SMR] jest najtańsza, [G1] kupuje ją po wartości, ¥50. Płaci ¥15 w każdej rundzie operacyjnej.

    Spółka, która ją będzie miała, nie zapłaci za góry.

    Pieniądze [G1]
    ¥370
    Skarbiec [AR]
    —
    Kurs [AR]
    —
    Pociągi [AR]
    —
  2. Runda giełdowa 1 Prezes [AR] Faza 2

    [G1] kupuje certyfikat prezesa [AR] (20%) i ustala cenę emisyjną na ¥80: płaci ¥160 do banku.

    Możliwe ceny emisyjne: ¥65, ¥70, ¥75, ¥80, ¥90 albo ¥100.

    Pieniądze [G1]
    ¥210
    Skarbiec [AR]
    —
    Kurs [AR]
    ¥80
    Pociągi [AR]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Jeszcze dwie akcje Faza 2

    W dwóch kolejnych turach kupuje dwie akcje 10% po ¥80. Ma już 40%.

    Tylko jeden certyfikat na turę.

    Pieniądze [G1]
    ¥50
    Skarbiec [AR]
    —
    Kurs [AR]
    ¥80
    Pociągi [AR]
    —
  4. Runda giełdowa 1 [AR] zostaje uruchomiona Faza 2

    [G3] kupuje 10% [AR]. Przy 50% sprzedanych [AR] zostaje uruchomiona, a bank płaci jej naraz 10 × ¥80.

    W 1830 trzeba było 60%.

    Pieniądze [G1]
    ¥50
    Skarbiec [AR]
    ¥800
    Kurs [AR]
    ¥80
    Pociągi [AR]
    —
  5. Runda operacyjna 1 Przychód i Tokushima Faza 2

    [SMR] płaci [G1] ¥15. [AR] stawia stację w Tokushimie i kładzie tam proste żółte miasto, z jednym wyjściem w stronę Naruto i Awaji (czerwone, na północnym wschodzie) i drugim w stronę Komatsujimy.

    Tylko jedna płytka na turę.

    Pieniądze [G1]
    ¥65
    Skarbiec [AR]
    ¥800
    Kurs [AR]
    ¥80
    Pociągi [AR]
    —
  6. Runda operacyjna 1 Bez pociągów, w dół Faza 2

    Nie ma jeszcze pociągów: brak przychodu, a kurs idzie o pole w lewo, z ¥80 na ¥75.

    Pieniądze [G1]
    ¥65
    Skarbiec [AR]
    ¥800
    Kurs [AR]
    ¥75
    Pociągi [AR]
    —
  7. Runda operacyjna 1 Dwa pociągi 2 Faza 2

    Kupuje z banku dwa pociągi 2 po ¥80. Jest ich w sumie 6.

    Pieniądze [G1]
    ¥65
    Skarbiec [AR]
    ¥640
    Kurs [AR]
    ¥75
    Pociągi [AR]
    2 + 2
  8. Runda giełdowa 2 [G1] nie starcza Faza 2

    Akcja z oferty pierwotnej kosztuje cenę emisyjną, ¥80, a [G1] ma tylko ¥65: pasuje. Inni kupują akcje [AR], ale nie wszystkie.

    Pieniądze [G1]
    ¥65
    Skarbiec [AR]
    ¥640
    Kurs [AR]
    ¥75
    Pociągi [AR]
    2 + 2
  9. Runda operacyjna 2 Komatsujima Faza 2

    [SMR] płaci kolejne ¥15. [AR] kładzie żółte miasteczko Komatsujima przy południowo-zachodnim wyjściu z Tokushimy.

    Pieniądze [G1]
    ¥80
    Skarbiec [AR]
    ¥640
    Kurs [AR]
    ¥75
    Pociągi [AR]
    2 + 2
  10. Runda operacyjna 2 Dwie trasy Faza 2

    Jeden pociąg 2 jedzie Tokushima–Naruto i Awaji: ¥20 + ¥20 = ¥40. Drugi Tokushima–Komatsujima: ¥20 + ¥10 = ¥30. Razem: ¥70.

    Dwa pociągi mogą wyjechać z tego samego miasta, ale nie mogą dzielić żadnego odcinka toru.

    Pieniądze [G1]
    ¥80
    Skarbiec [AR]
    ¥640
    Kurs [AR]
    ¥75
    Pociągi [AR]
    2 + 2
  11. Runda operacyjna 2 Wypłata Faza 2

    [AR] wypłaca: ¥7 na akcję. [G1] z 40% dostaje ¥28. Kurs idzie o pole w prawo, z ¥75 na ¥80.

    Akcje, które są jeszcze w ofercie pierwotnej, nic nie dostają.

    Pieniądze [G1]
    ¥108
    Skarbiec [AR]
    ¥640
    Kurs [AR]
    ¥80
    Pociągi [AR]
    2 + 2
  12. Runda operacyjna 2 Pierwszy pociąg 3 Faza 3

    Pozostałe cztery pociągi 2 są już sprzedane. [AR] kupuje pierwszy pociąg 3 za ¥180 i zaczyna się faza 3: zielone płytki, dwie rundy operacyjne na rundę giełdową i kupno spółek prywatnych.

    Pieniądze [G1]
    ¥108
    Skarbiec [AR]
    ¥460
    Kurs [AR]
    ¥80
    Pociągi [AR]
    2 + 2 + 3
  13. Runda operacyjna 2 Kupno [SMR] Faza 3

    Spółki mogą już kupować spółki prywatne. [AR] kupuje [SMR] od [G1] za ¥100, podwójną wartość: pieniądze przechodzą ze skarbca do kieszeni prezesa, a [AR] nie będzie już płacić za góry.

    Cena musi wynosić od połowy do podwójnej wartości spółki prywatnej.

    Pieniądze [G1]
    ¥208
    Skarbiec [AR]
    ¥360
    Kurs [AR]
    ¥80
    Pociągi [AR]
    2 + 2 + 3
  14. Ku rundzie giełdowej 3 I co dalej? Faza 3

    Z ¥208 [G1] może już kupić więcej akcji. [AR] z pociągiem 3 i bez opłat za góry może przeciąć wnętrze wyspy w stronę Kouchi.

    Pieniądze [G1]
    ¥208
    Skarbiec [AR]
    ¥360
    Kurs [AR]
    ¥80
    Pociągi [AR]
    2 + 2 + 3

1889 History of Shikoku Railways — Podsumowanie


Rodzaj kapitalizacji

  • Kapitalizacja pełna: po uruchomieniu (sprzedano 50%) spółka dostaje cały swój kapitał (cena emisyjna par × 10) do skarbca naraz.

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 50% akcji (jeden próg dla wszystkich spółek)
  • Żaden gracz nie może mieć więcej niż 60% (6 z 10 certyfikatów) jednej spółki
  • Limit certyfikatów na gracza: 2 graczy — 25; 3 graczy — 19; 4 graczy — 14; 5 graczy — 12; 6 graczy — 11

Gotówka początkowa zależnie od liczby graczy

  • 2 graczy: ¥420 na start
  • 3 graczy: ¥420 na start
  • 4 graczy: ¥420 na start
  • 5 graczy: ¥390 na start
  • 6 graczy: ¥390 na start
  • Bank zaczyna z ¥7 000, niezależnie od liczby graczy

Warunki końca gry

  • Bank się wyczerpuje: kończy się bieżący pełny zestaw rund operacyjnych
  • Spółka bankrutuje: natychmiastowy koniec

Liczba faz

  • 6 faz (2, 3, 4, 5, 6, D), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu każdego typu

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg 2 — ¥80 (6 sztuk; rdzewieje z pierwszym pociągiem 4)
  • Pociąg 3 — ¥180 (5 sztuk; rdzewieje z pierwszym pociągiem 6)
  • Pociąg 4 — ¥300 (4 sztuki; rdzewieje z pierwszym Dieslem)
  • Pociąg 5 — ¥450 (3 sztuki; jego zakup zamyka spółki prywatne)
  • Pociąg 6 — ¥630 (2 sztuki)
  • Diesel (D) — ¥1 100, bez limitu, dostępny od pierwszego pociągu 6; pozwala oddać stare pociągi ze zniżką ¥300

Lista spółek prywatnych

  • Takamatsu E-Railroad (TR) — ¥20, przychód ¥5 — blokuje Takamatsu (K4), dopóki należy do gracza
  • Mitsubishi Ferry (MF) — ¥30, przychód ¥5 — pozwala położyć płytkę portu na nadmorskim miasteczku (B11, G10, I12 lub J9)
  • Ehime Railway (ER) — ¥40, przychód ¥10 — po sprzedaży spółce pozwala położyć dodatkową zieloną płytkę w Ohzu (C4)
  • Sumitomo Mines Railway (SMR) — ¥50, przychód ¥15 — spółka-właścicielka może zignorować koszt budowy na polach górskich bez rzeki
  • Dougo Railway (DR) — ¥60, przychód ¥15 — można ją wymienić na 10% akcji Iyo Railway z emisji początkowej
  • South Iyo Railway (SIR) — ¥80, przychód ¥20 — bez zdolności specjalnych (usuwana w grach na 2 graczy, poza wariantem dla początkujących)
  • Uno-Takamatsu Ferry (UTF) — ¥150, przychód ¥30 (¥50 od fazy 5) — tylko przy 4+ graczach; nigdy się nie zamyka, dopóki należy do gracza, i po pojawieniu się pierwszego pociągu 5 nie można jej już sprzedać spółce publicznej

Lista spółek

  • Awa Railroad (AR) — stacja macierzysta K8
  • Iyo Railway (IR) — stacja macierzysta E2
  • Sanuki Railway (SR) — stacja macierzysta I2
  • Takamatsu & Kotohira Electric Railway (KO) — stacja macierzysta K4
  • Tosa Electric Railway (TR) — stacja macierzysta F9
  • Tosa Kuroshio Railway (KU) — stacja macierzysta C10
  • Uwajima Railway (UR) — stacja macierzysta B7

Mechaniki specyficzne dla gry

  • O jedną spółkę mniej niż w 1830, co zmniejsza ryzyko ogromnej fali rdzewienia pociągów
  • Uruchomienie po sprzedaży 50% akcji (nie 60%)
  • W rundzie giełdowej: kupno+sprzedaż albo sprzedaż+kupno, ale nigdy sprzedaż-kupno-sprzedaż w jednej turze
  • Półrestrykcyjne ulepszenia płytek: nowa płytka musi dawać nowe połączenie albo zwiększać wartość miasta już osiągalnego
  • Opcjonalna zasada „Beginner Game” z uproszczonymi spółkami prywatnymi rozdawanymi wprost, a nie w licytacji

Sprzedaż awaryjna

Kolejność finansowania jest taka jak w 1830 — skarbiec, potem prywatna gotówka prezesa, następnie przymusowa sprzedaż wszystkich akcji, które ma — ale spółka zmuszona do zakupu może kupować tylko od banku lub z zajezdni, nigdy z taboru innej spółki. 1889 poszerza też ochronę, którą 1830 daje tylko wąsko: w 1830 sprzedaż akcji jakiejś innej spółki podczas przymusowej sprzedaży może oddać prezesurę tej spółki komuś innemu; w 1889 nie może się to zdarzyć żadnej spółce, której sprzedający gracz jest prezesem.

Porównanie z 1830

1. Miejsce akcji i znacznie mniejsza mapa
1830 obejmuje północno-wschodnie USA na dużej mapie. 1889 rozgrywa się na Shikoku, najmniejszej z czterech głównych wysp Japonii, na dużo mniejszej mapie pełnej górzystego terenu, który czyni budowę kosztowną. Silnik zasad to w gruncie rzeczy ten z 1830, ale dostosowany do mniejszej skali.

2. O jedną spółkę mniej niż w 1830
Mimo tej samej liczby pociągów co w 1830, w 1889 w grze jest o jedną spółkę mniej. Mniej spółek to mniej „miejsc” na pociągi, więc trudniej, by wiele pociągów zostało kupionych naraz i wywołało ogromną falę rdzewienia, inaczej niż w 1830.

3. Spółki zostają uruchomione po sprzedaży 5 akcji, nie 6
W 1830 spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 6 akcji (60% z 10). W 1889 do uruchomienia spółki wystarczy sprzedać tylko 5 akcji, co jest niższym progiem i nieco przyspiesza start spółek w porównaniu z 1830.

4. Ograniczenie kolejności kupna/sprzedaży w turze rundy giełdowej
W 1830 nie ma specjalnego ograniczenia kolejności kupna i sprzedaży w jednej turze. W 1889 można kupić, a potem sprzedać, albo sprzedać, a potem kupić, ale nie można sprzedać, kupić i znów sprzedać w jednej turze.

5. Półrestrykcyjne ulepszenia płytek
W 1830 wystarcza, że spółka może dotrzeć do pola, na którym kładzie się ulepszenie (zasada liberalna). W 1889 nowa płytka musi dodatkowo dawać nowe połączenie (nowy tor) albo zwiększać wartość miasta, do którego spółka już może dotrzeć.

6. Mniejszy bank i kosztowny teren na górzystej mapie
W 1830 bank jest dobrany do znacznie większej mapy i skali spółek. W 1889 bank ma tylko ¥7 000, a teren Shikoku sprawia, że koszty terenu ważą dużo mocniej na decyzjach o układaniu torów niż na stosunkowo płaskiej mapie korytarza północno-wschodniego w 1830.

7. Wyraźnie krótsza gra
Połączenie małej mapy i zmniejszonego banku sprawia, że partia 1889 jest zwykle wyraźnie krótsza niż partia 1830, zachowując całą głębię systemu, ale w bardziej zwartej formie. Dlatego często poleca się ją jako „1830, ale mniejsze” tym, którzy już znają 1830 i chcą podobnych wrażeń z zasad, tylko szybszych i intensywniejszych.

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →