1889: History of Shikoku Railways
Auteur : Yasutaka Ikeda
Shikoku, la version compacte et montagneuse de 1830 au Japon, avec une compagnie de moins et une partie plus courte.
1889: History of Shikoku Railways
Sommaire
Comment ça marche
- Shikoku, 2-6 joueurs : ¥420 chacun (¥390 à 5 ou 6)
- Banque de ¥7.000
- Enchères des privées, comme dans 1830 (la [UTF], seulement à 4 joueurs ou plus)
- 7 compagnies, chacune avec sa ville d'origine
- À tour de rôle : vendre (pas au 1er tour) et acheter un certificat
- Qui achète un certificat de président choisit le prix de lancement : ¥65-¥100
- Chaque action vendue fait baisser le cours d'une ligne
- Lancée avec 50 % vendus : la compagnie reçoit 10 × le prix de lancement
- À la fin : les compagnies entièrement vendues montent
- Les privées paient leur revenu à leur propriétaire
- Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Une tuile (nouvelle ou amélioration)
- 2. Un jeton
- 3. Trains : obligation de faire le meilleur itinéraire
- 4. Verser (monte) ou retenir (baisse)
- 5. Acheter des trains ; obligatoire si elle n'en a pas
- Phases 3 et 4 : la compagnie peut acheter des privées
- La banque (¥7.000) n'a plus d'argent
- On joue jusqu'à la fin de cette série de tours d'opérations
- Ou un joueur fait faillite : fin immédiate
- Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions au cours du moment
Éléments
- Argent
- Actions : en général, 60 % au plus d'une compagnie
- Privées
- Limite de certificats (4 joueurs : 14)
- 10 actions ; le président détient le certificat de 20 %
- Trésorerie, trains (4, puis 3 et 2), jetons
- Ville d'origine fixe
- ¥7.000
- Offre initiale et marché
- Trains neufs et trains du marché
- Revenu fixe à chaque tour d'opérations
- Capacités : montagnes gratuites, port, une action de l'[IR]…
- Ferment avec le premier train 5 (pas la [UTF] si elle appartient à un joueur)
- L'île de Shikoku : montagnes et rivières à ¥80
- Kouchi (verte) et Takamatsu déjà imprimées
- Ports sur la côte
Par où passe l'argent
- Joueurs Banque Actions (de l'offre initiale ou du marché) et privées aux enchères
- Banque Compagnies Au lancement, 10 × le prix de lancement d'un coup ; recettes retenues
- Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
- Compagnies Banque Trains, terrain, jetons
- Compagnies Joueurs Acheter une privée à un joueur (phases 3 et 4, entre la moitié et le double de sa valeur)
- Joueurs Compagnies Le président complète un train obligatoire que la compagnie ne peut pas payer
- Joueurs Compagnies Actions achetées après le lancement : cet argent va à la banque, pas à la compagnie
Phases
- Fonctionne comme 1830, mais la compagnie est lancée avec 50 % vendus au lieu de 60 %.
- Une petite carte pleine de montagnes : les tuiles coûtent cher, et la [SMR], qui les rend gratuites, vaut plus qu'il n'y paraît.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les règles du jeu : 4 joueurs avec ¥420 chacun. On suit le [J1] et l'[AR], la compagnie de Tokushima, pendant le premier tour de bourse et les deux premiers tours d'opérations.
-
Enchère initiale La [SMR] Phase 2
À tour de rôle, chaque joueur achète la privée la moins chère à sa valeur ou laisse une offre sur une autre. Quand la [SMR] devient la moins chère, le [J1] l'achète à sa valeur, ¥50. Elle rapporte ¥15 à chaque tour d'opérations.
La compagnie qui la détiendra ne paiera pas les montagnes.
- Argent du [J1]
- ¥370
- Trésorerie [AR]
- —
- Cours [AR]
- —
- Trains [AR]
- —
-
Tour de bourse 1 Président de l'[AR] Phase 2
Le [J1] achète le certificat de président de l'[AR] (20 %) et fixe le prix de lancement à ¥80 : il paie ¥160 à la banque.
Prix de lancement possibles : ¥65, ¥70, ¥75, ¥80, ¥90 ou ¥100.
- Argent du [J1]
- ¥210
- Trésorerie [AR]
- —
- Cours [AR]
- ¥80
- Trains [AR]
- —
-
Tour de bourse 1 Deux actions de plus Phase 2
En deux tours de plus, il achète deux actions de 10 % à ¥80. Il a maintenant 40 %.
Un seul certificat par tour.
- Argent du [J1]
- ¥50
- Trésorerie [AR]
- —
- Cours [AR]
- ¥80
- Trains [AR]
- —
-
Tour de bourse 1 L'[AR] est lancée Phase 2
Le [J3] achète 10 % de l'[AR]. Avec 50 % vendus, l'[AR] est lancée et la banque lui verse 10 × ¥80 d'un coup.
Dans 1830, il fallait 60 %.
- Argent du [J1]
- ¥50
- Trésorerie [AR]
- ¥800
- Cours [AR]
- ¥80
- Trains [AR]
- —
-
Tour d'opérations 1 Revenu et Tokushima Phase 2
La [SMR] paie ¥15 au [J1]. L'[AR] pose son jeton à Tokushima et y place une ville jaune droite, avec une sortie vers Naruto et Awaji (rouge, au nord-est) et l'autre vers Komatsujima.
Une seule tuile par tour.
- Argent du [J1]
- ¥65
- Trésorerie [AR]
- ¥800
- Cours [AR]
- ¥80
- Trains [AR]
- —
-
Tour d'opérations 1 Sans train, ça baisse Phase 2
Elle n'a pas encore de train : aucune recette et le cours recule d'une case à gauche, de ¥80 à ¥75.
- Argent du [J1]
- ¥65
- Trésorerie [AR]
- ¥800
- Cours [AR]
- ¥75
- Trains [AR]
- —
-
Tour d'opérations 1 Deux trains 2 Phase 2
Elle achète deux trains 2 à la banque à ¥80 chacun. Il y en a 6 en tout.
- Argent du [J1]
- ¥65
- Trésorerie [AR]
- ¥640
- Cours [AR]
- ¥75
- Trains [AR]
- 2 + 2
-
Tour de bourse 2 Le [J1] n'a pas assez Phase 2
Une action de l'offre initiale coûte le prix de lancement, ¥80, et le [J1] n'a que ¥65 : il passe. Les autres achètent des actions de l'[AR], mais pas toutes.
- Argent du [J1]
- ¥65
- Trésorerie [AR]
- ¥640
- Cours [AR]
- ¥75
- Trains [AR]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 2 Komatsujima Phase 2
La [SMR] paie ¥15 de plus. L'[AR] pose la ville jaune de Komatsujima, à la sortie sud-ouest de Tokushima.
- Argent du [J1]
- ¥80
- Trésorerie [AR]
- ¥640
- Cours [AR]
- ¥75
- Trains [AR]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 2 Deux itinéraires Phase 2
Un train 2 fait Tokushima–Naruto et Awaji : ¥20 + ¥20 = ¥40. L'autre fait Tokushima–Komatsujima : ¥20 + ¥10 = ¥30. Total : ¥70.
Deux trains peuvent partir de la même ville, mais ne peuvent partager aucun tronçon de voie.
- Argent du [J1]
- ¥80
- Trésorerie [AR]
- ¥640
- Cours [AR]
- ¥75
- Trains [AR]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 2 Verser Phase 2
L'[AR] verse : ¥7 par action. Le [J1], avec 40 %, touche ¥28. Le cours avance d'une case à droite, de ¥75 à ¥80.
Les actions encore à l'offre initiale ne touchent rien.
- Argent du [J1]
- ¥108
- Trésorerie [AR]
- ¥640
- Cours [AR]
- ¥80
- Trains [AR]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 2 Le premier train 3 Phase 3
Les quatre autres trains 2 sont déjà vendus. L'[AR] achète le premier train 3 pour ¥180 et la phase 3 commence : le vert, deux tours d'opérations par tour de bourse et l'achat de privées.
- Argent du [J1]
- ¥108
- Trésorerie [AR]
- ¥460
- Cours [AR]
- ¥80
- Trains [AR]
- 2 + 2 + 3
-
Tour d'opérations 2 Acheter la [SMR] Phase 3
Les compagnies peuvent désormais acheter des privées. L'[AR] achète la [SMR] au [J1] pour ¥100, le double de sa valeur : l'argent passe de la trésorerie à la poche du président, et l'[AR] ne paiera plus les montagnes.
Le prix doit aller de la moitié au double de la valeur de la privée.
- Argent du [J1]
- ¥208
- Trésorerie [AR]
- ¥360
- Cours [AR]
- ¥80
- Trains [AR]
- 2 + 2 + 3
-
Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase 3
Avec ¥208, le [J1] peut maintenant acheter plus d'actions. L'[AR], avec un train 3 et sans payer les montagnes, peut traverser l'intérieur de l'île vers Kouchi.
- Argent du [J1]
- ¥208
- Trésorerie [AR]
- ¥360
- Cours [AR]
- ¥80
- Trains [AR]
- 2 + 2 + 3
1889 History of Shikoku Railways — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète : au lancement (50 % vendu), la compagnie reçoit d'un coup tout le capital (prix de départ × 10) dans sa trésorerie.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 50 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les corporations)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même corporation
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 25 ; 3 joueurs — 19 ; 4 joueurs — 14 ; 5 joueurs — 12 ; 6 joueurs — 11
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : ¥420 au départ
- 3 joueurs : ¥420 au départ
- 4 joueurs : ¥420 au départ
- 5 joueurs : ¥390 au départ
- 6 joueurs : ¥390 au départ
- La banque commence avec ¥7.000, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
- Une compagnie fait faillite : fin immédiate
Nombre de phases
- 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, D), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
Liste des trains et prix
- Train 2 — ¥80 (6 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
- Train 3 — ¥180 (5 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
- Train 4 — ¥300 (4 exemplaires ; rouille avec le premier Diesel)
- Train 5 — ¥450 (3 exemplaires ; son achat ferme les compagnies privées)
- Train 6 — ¥630 (2 exemplaires)
- Diesel (D) — ¥1.100, illimités, disponible dès le premier train 6 ; permet d'échanger de vieux trains avec une remise de ¥300
Liste des privées
- Takamatsu E-Railroad (TR) — ¥20, revenu ¥5 — bloque Takamatsu (K4) tant qu'un joueur la détient
- Mitsubishi Ferry (MF) — ¥30, revenu ¥5 — permet de poser la tuile de port sur une ville côtière (B11, G10, I12 ou J9)
- Ehime Railway (ER) — ¥40, revenu ¥10 — lorsqu'elle est vendue à une corporation, permet de poser une tuile verte supplémentaire à Ohzu (C4)
- Sumitomo Mines Railway (SMR) — ¥50, revenu ¥15 — la corporation propriétaire peut ignorer le coût de construction sur les hexagones de montagne sans rivière
- Dougo Railway (DR) — ¥60, revenu ¥15 — peut être échangée contre une action de 10 % de l'Iyo Railway issue de l'offre initiale
- South Iyo Railway (SIR) — ¥80, revenu ¥20 — sans pouvoir spécial (retirée à 2 joueurs, sauf dans la variante pour débutants)
- Uno-Takamatsu Ferry (UTF) — ¥150, revenu ¥30 (¥50 à partir de la Phase 5) — uniquement à 4 joueurs et plus ; ne ferme jamais tant qu'un joueur la détient, et ne peut plus être vendue à une compagnie publique dès que sort le premier train 5
Liste des corporations
- Awa Railroad (AR) — siège en K8
- Iyo Railway (IR) — siège en E2
- Sanuki Railway (SR) — siège en I2
- Takamatsu & Kotohira Electric Railway (KO) — siège en K4
- Tosa Electric Railway (TR) — siège en F9
- Tosa Kuroshio Railway (KU) — siège en C10
- Uwajima Railway (UR) — siège en B7
Mécaniques spécifiques
- Une compagnie de moins que dans 1830, ce qui réduit le risque de rouille massive des trains
- Lancement à 50 % des actions vendues (et non à 60 %)
- Pendant le tour de bourse : acheter+vendre ou vendre+acheter, mais jamais vendre-acheter-vendre dans le même tour
- Amélioration des tuiles semi-restrictive : elle doit apporter une nouvelle connexion ou augmenter la valeur d'une ville déjà accessible
- Règle optionnelle « Beginner Game » avec des privées simplifiées et distribuées directement, sans enchères
Vente d'urgence (emergency sell)
L'ordre de financement est le même que dans 1830 —trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions qu'il possède—, mais une compagnie obligée d'acheter ne peut le faire qu'auprès de la banque ou du dépôt, jamais dans le portefeuille d'une autre compagnie. 1889 étend aussi une protection que 1830 n'accorde que de façon limitée : dans 1830, vendre des actions d'une autre compagnie lors d'une vente forcée peut donner la présidence de cette compagnie à un autre joueur ; dans 1889, cela ne peut jamais arriver à une compagnie présidée par le joueur qui vend.
Comparaison avec 1830
1. Cadre et carte beaucoup plus petite
1830 couvre le nord-est des États-Unis avec une grande carte. 1889 se déroule à Shikoku, la plus petite des
quatre îles principales du Japon, sur une carte très réduite et pleine de relief montagneux qui renchérit la construction.
Le moteur de règles est essentiellement celui de 1830, mais adapté à cette échelle plus petite.
2. Une compagnie de moins que dans 1830
Bien qu'il ait le même nombre de trains que 1830, 1889 compte une compagnie de moins en jeu. Moins de compagnies
signifie moins de « places » pour les trains : il est donc plus difficile que beaucoup de trains soient achetés d'un coup et
déclenchent une rouille massive, contrairement à 1830.
3. Lancement avec 5 actions vendues, et non 6
Dans 1830, une compagnie est lancée quand 6 de ses actions ont été vendues (60 % de 10). Dans 1889, il suffit de 5 actions vendues
pour lancer une compagnie, un seuil plus bas qui accélère légèrement le démarrage des compagnies par rapport
à 1830.
4. Restriction sur l'ordre d'achat/vente pendant le tour de bourse
Dans 1830, il n'y a aucune restriction particulière sur l'ordre d'achat et de vente dans un même tour. Dans 1889, on peut
acheter puis vendre, ou vendre puis acheter, mais on ne peut pas vendre, acheter et vendre à nouveau dans le
même tour.
5. Amélioration des tuiles semi-restrictive
Dans 1830, il suffit que la compagnie puisse atteindre l'hexagone où l'amélioration est posée (règle permissive).
Dans 1889, il faut en plus que la nouvelle tuile apporte une nouvelle connexion (nouvelle voie) ou qu'elle augmente la valeur d'une
ville que la compagnie peut déjà atteindre.
6. Banque plus petite et terrain cher sur une carte montagneuse
Dans 1830, la banque a une taille pensée pour une carte et une échelle de compagnies bien plus grandes. Dans 1889, la banque
ne contient que ¥7.000, et le relief de Shikoku fait peser les coûts de terrain bien davantage dans les décisions de tracé
que sur la carte relativement plate du corridor nord-est de 1830.
7. Partie sensiblement plus courte
La combinaison d'une petite carte et d'une banque réduite fait qu'une partie de 1889 est généralement nettement plus courte qu'une
partie de 1830, tout en conservant toute la profondeur du système dans un format plus compact. C'est pourquoi on le
recommande souvent comme un « 1830 en petit » à ceux qui connaissent déjà 1830 et veulent une expérience aux règles similaires, mais plus
rapide et intense.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →