1889: History of Shikoku Railways
Autor: Yasutaka Ikeda
Shikoku, die kompakte und bergige Version von 1830 in Japan, mit einer Gesellschaft weniger und kürzerer Partie.
1889: History of Shikoku Railways
Inhalt
So funktioniert es
- Shikoku, 2-6 Spieler: je ¥420 (¥390 zu fünft oder sechst)
- Bank mit ¥7.000
- Versteigerung der Privaten wie in 1830 (die [UTF] nur ab 4 Spielern)
- 7 Gesellschaften, jede mit ihrer Heimatstadt
- Reihum: verkaufen (nicht in der 1. Runde) und ein Zertifikat kaufen
- Wer ein Direktorzertifikat kauft, wählt den Startkurs: ¥65-¥100
- Jede verkaufte Aktie lässt den Kurs eine Reihe fallen
- Floatet mit 50% verkauft: Die Gesellschaft erhält 10 × Startkurs
- Am Ende: Ausverkaufte Gesellschaften steigen
- Die Privaten zahlen ihrem Besitzer die Einnahmen
- Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
- 1. Ein Plättchen (neu oder Aufwertung)
- 2. Ein Bahnhof
- 3. Züge: Die beste Route ist Pflicht
- 4. Ausschütten (steigt) oder einbehalten (fällt)
- 5. Züge kaufen; ohne Zug ist es Pflicht
- Phasen 3 und 4: Die Gesellschaft darf Private kaufen
- Die Bank (¥7.000) hat kein Geld mehr
- Gespielt wird bis zum Ende dieses Blocks Betriebsrunden
- Oder ein Spieler geht bankrott: sofortiges Ende
- Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien zum aktuellen Kurs am meisten hat
Elemente
- Geld
- Aktien: normalerweise höchstens 60% einer Gesellschaft
- Private
- Zertifikatslimit (4 Spieler: 14)
- 10 Aktien; der Direktor hat das 20%-Zertifikat
- Kasse, Züge (4, später 3 und 2), Bahnhöfe
- Feste Heimatstadt
- ¥7.000
- Erstausgabe und Markt
- Neue Züge und Züge aus dem Markt
- Feste Einnahmen in jeder Betriebsrunde
- Sonderfähigkeiten: Gebirge gratis, Hafen, eine Aktie der [IR]…
- Schließen mit dem ersten 5er-Zug (die [UTF] nicht, wenn sie einem Spieler gehört)
- Die Insel Shikoku: Gebirge und Flüsse zu ¥80
- Kouchi (grün) und Takamatsu schon aufgedruckt
- Häfen an der Küste
Wohin das Geld fließt
- Spieler Bank Aktien (aus der Erstausgabe oder dem Markt) und Private bei der Versteigerung
- Bank Gesellschaften Beim Floaten 10 × Startkurs auf einmal; einbehaltene Einnahmen
- Bank Spieler Dividenden, Einnahmen der Privaten, Aktienverkäufe
- Gesellschaften Bank Züge, Gelände, Bahnhöfe
- Gesellschaften Spieler Eine Private von einem Spieler kaufen (Phasen 3 und 4, zwischen halbem und doppeltem Wert)
- Spieler Gesellschaften Der Direktor finanziert einen Pflichtzug mit, den die Gesellschaft nicht bezahlen kann
- Spieler Gesellschaften Nach dem Floaten gekaufte Aktien: Dieses Geld geht an die Bank, nicht an die Gesellschaft
Phasen
- Funktioniert wie 1830, aber die Gesellschaft floatet mit 50% verkauft statt 60%.
- Eine kleine Karte voller Gebirge: Plättchen kosten Geld, und die [SMR], die sie spart, ist mehr wert, als es scheint.
Eine Runde Schritt für Schritt
Anschauliches Beispiel nach den Spielregeln: 4 Spieler mit je ¥420. Wir begleiten [S1] und die [AR], die Gesellschaft aus Tokushima, durch die erste Aktienrunde und die ersten beiden Betriebsrunden.
-
Startversteigerung Die [SMR] Phase 2
Reihum kauft jeder Spieler die billigste Private zu ihrem Wert oder gibt ein Gebot auf eine andere ab. Als die [SMR] die billigste ist, kauft [S1] sie zu ihrem Wert, ¥50. Sie zahlt in jeder Betriebsrunde ¥15.
Die Gesellschaft, die sie besitzt, zahlt keine Gebirge.
- Geld [S1]
- ¥370
- Kasse [AR]
- —
- Kurs [AR]
- —
- Züge [AR]
- —
-
Aktienrunde 1 Direktor der [AR] Phase 2
[S1] kauft das Direktorzertifikat der [AR] (20%) und legt den Startkurs auf ¥80 fest: Er zahlt ¥160 an die Bank.
Mögliche Startkurse: ¥65, ¥70, ¥75, ¥80, ¥90 oder ¥100.
- Geld [S1]
- ¥210
- Kasse [AR]
- —
- Kurs [AR]
- ¥80
- Züge [AR]
- —
-
Aktienrunde 1 Zwei weitere Aktien Phase 2
In zwei weiteren Zügen kauft er zwei 10%-Aktien zu ¥80. Jetzt hat er 40%.
Nur ein Zertifikat pro Zug.
- Geld [S1]
- ¥50
- Kasse [AR]
- —
- Kurs [AR]
- ¥80
- Züge [AR]
- —
-
Aktienrunde 1 Die [AR] floatet Phase 2
[S3] kauft 10% der [AR]. Mit 50% verkauft floatet die [AR], und die Bank zahlt ihr auf einmal 10 × ¥80.
In 1830 brauchte es 60%.
- Geld [S1]
- ¥50
- Kasse [AR]
- ¥800
- Kurs [AR]
- ¥80
- Züge [AR]
- —
-
Betriebsrunde 1 Einnahmen und Tokushima Phase 2
Die [SMR] zahlt [S1] ¥15. Die [AR] setzt ihren Bahnhof in Tokushima und legt dort eine gerade gelbe Stadt, mit einem Ausgang Richtung Naruto und Awaji (rot, im Nordosten) und dem anderen Richtung Komatsujima.
Nur ein Plättchen pro Zug.
- Geld [S1]
- ¥65
- Kasse [AR]
- ¥800
- Kurs [AR]
- ¥80
- Züge [AR]
- —
-
Betriebsrunde 1 Ohne Züge geht's runter Phase 2
Sie hat noch keine Züge: keine Einnahmen, und der Kurs geht ein Feld nach links, von ¥80 auf ¥75.
- Geld [S1]
- ¥65
- Kasse [AR]
- ¥800
- Kurs [AR]
- ¥75
- Züge [AR]
- —
-
Betriebsrunde 1 Zwei 2er-Züge Phase 2
Sie kauft zwei 2er-Züge von der Bank zu je ¥80. Es gibt insgesamt 6.
- Geld [S1]
- ¥65
- Kasse [AR]
- ¥640
- Kurs [AR]
- ¥75
- Züge [AR]
- 2 + 2
-
Aktienrunde 2 [S1] reicht es nicht Phase 2
Eine Aktie aus der Erstausgabe kostet den Startkurs, ¥80, und [S1] hat nur ¥65: Er passt. Die anderen kaufen AR-Aktien, aber nicht alle.
- Geld [S1]
- ¥65
- Kasse [AR]
- ¥640
- Kurs [AR]
- ¥75
- Züge [AR]
- 2 + 2
-
Betriebsrunde 2 Komatsujima Phase 2
Die [SMR] zahlt weitere ¥15. Die [AR] legt den gelben Ort Komatsujima am Südwestausgang von Tokushima.
- Geld [S1]
- ¥80
- Kasse [AR]
- ¥640
- Kurs [AR]
- ¥75
- Züge [AR]
- 2 + 2
-
Betriebsrunde 2 Zwei Routen Phase 2
Ein 2er-Zug fährt Tokushima–Naruto und Awaji: ¥20 + ¥20 = ¥40. Der andere fährt Tokushima–Komatsujima: ¥20 + ¥10 = ¥30. Zusammen: ¥70.
Zwei Züge dürfen aus derselben Stadt starten, aber kein Streckenstück teilen.
- Geld [S1]
- ¥80
- Kasse [AR]
- ¥640
- Kurs [AR]
- ¥75
- Züge [AR]
- 2 + 2
-
Betriebsrunde 2 Ausschütten Phase 2
Die [AR] schüttet aus: ¥7 pro Aktie. [S1] bekommt mit 40% ¥28. Der Kurs geht ein Feld nach rechts, von ¥75 auf ¥80.
Aktien, die noch in der Erstausgabe liegen, bekommen nichts.
- Geld [S1]
- ¥108
- Kasse [AR]
- ¥640
- Kurs [AR]
- ¥80
- Züge [AR]
- 2 + 2
-
Betriebsrunde 2 Der erste 3er-Zug Phase 3
Die anderen vier 2er-Züge sind schon verkauft. Die [AR] kauft den ersten 3er-Zug für ¥180, und Phase 3 beginnt: Grün, zwei Betriebsrunden pro Aktienrunde und Kauf von Privaten.
- Geld [S1]
- ¥108
- Kasse [AR]
- ¥460
- Kurs [AR]
- ¥80
- Züge [AR]
- 2 + 2 + 3
-
Betriebsrunde 2 Die [SMR] kaufen Phase 3
Jetzt dürfen Gesellschaften Private kaufen. Die [AR] kauft [S1] die [SMR] für ¥100 ab, das Doppelte ihres Werts: Das Geld wandert aus der Kasse in die Tasche des Direktors, und die [AR] zahlt keine Gebirge mehr.
Der Preis muss zwischen dem halben und dem doppelten Wert der Privaten liegen.
- Geld [S1]
- ¥208
- Kasse [AR]
- ¥360
- Kurs [AR]
- ¥80
- Züge [AR]
- 2 + 2 + 3
-
Auf zur Aktienrunde 3 Und jetzt? Phase 3
Mit ¥208 kann [S1] jetzt mehr Aktien kaufen. Die [AR] mit einem 3er-Zug und ohne Gebirgskosten kann das Inselinnere Richtung Kouchi durchqueren.
- Geld [S1]
- ¥208
- Kasse [AR]
- ¥360
- Kurs [AR]
- ¥80
- Züge [AR]
- 2 + 2 + 3
1889 History of Shikoku Railways — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Vollständige Kapitalisierung: Beim Floaten (50 % verkauft) erhält die Gesellschaft auf einen Schlag das gesamte Kapital (Startkurs × 10) in ihre Kasse.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet mit 50 % verkauften Aktien (einheitliche Schwelle für alle Aktiengesellschaften)
- Kein Spieler darf mehr als 60 % (6 von 10 Zertifikaten) derselben Aktiengesellschaft besitzen
- Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 25; 3 Spieler — 19; 4 Spieler — 14; 5 Spieler — 12; 6 Spieler — 11
Startkapital nach Spielerzahl
- 2 Spieler: ¥420 zu Beginn
- 3 Spieler: ¥420 zu Beginn
- 4 Spieler: ¥420 zu Beginn
- 5 Spieler: ¥390 zu Beginn
- 6 Spieler: ¥390 zu Beginn
- Die Bank beginnt unabhängig von der Spielerzahl mit ¥7.000
Spielende (End-Game-Trigger)
- Der Bank geht das Geld aus: Die laufende Betriebsrundenfolge wird vollständig zu Ende gespielt
- Eine Gesellschaft geht bankrott: sofortiges Spielende
Anzahl der Phasen
- 6 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, D), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs
Züge und Preise
- Zug 2 — ¥80 (6 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
- Zug 3 — ¥180 (5 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug)
- Zug 4 — ¥300 (4 Stück; rostet mit dem ersten Diesel)
- Zug 5 — ¥450 (3 Stück; sein Kauf schließt die Privatgesellschaften)
- Zug 6 — ¥630 (2 Stück)
- Diesel (D) — ¥1.100, unbegrenzt, ab dem ersten 6er-Zug erhältlich; alte Züge können mit einem Rabatt von ¥300 eingetauscht werden
Privatgesellschaften
- Takamatsu E-Railroad (TR) — ¥20, Einkommen ¥5 — blockiert Takamatsu (K4), solange sie ein Spieler besitzt
- Mitsubishi Ferry (MF) — ¥30, Einkommen ¥5 — erlaubt das Legen des Hafenplättchens in eine Küstenstadt (B11, G10, I12 oder J9)
- Ehime Railway (ER) — ¥40, Einkommen ¥10 — beim Verkauf an eine Aktiengesellschaft darf ein zusätzliches grünes Plättchen in Ohzu (C4) gelegt werden
- Sumitomo Mines Railway (SMR) — ¥50, Einkommen ¥15 — die besitzende Aktiengesellschaft kann die Baukosten auf Berg-Hexfeldern ohne Fluss ignorieren
- Dougo Railway (DR) — ¥60, Einkommen ¥15 — kann gegen eine 10-%-Aktie der Iyo Railway aus dem Erstangebot eingetauscht werden
- South Iyo Railway (SIR) — ¥80, Einkommen ¥20 — keine Sonderfähigkeiten (wird bei 2 Spielern entfernt, außer in der Einsteigervariante)
- Uno-Takamatsu Ferry (UTF) — ¥150, Einkommen ¥30 (¥50 ab Phase 5) — nur bei 4+ Spielern; schließt nie, solange sie ein Spieler besitzt, und kann nicht mehr an eine Aktiengesellschaft verkauft werden, sobald der erste 5er-Zug erscheint
Aktiengesellschaften
- Awa Railroad (AR) — Heimat in K8
- Iyo Railway (IR) — Heimat in E2
- Sanuki Railway (SR) — Heimat in I2
- Takamatsu & Kotohira Electric Railway (KO) — Heimat in K4
- Tosa Electric Railway (TR) — Heimat in F9
- Tosa Kuroshio Railway (KU) — Heimat in C10
- Uwajima Railway (UR) — Heimat in B7
Spielspezifische Mechaniken
- Eine Gesellschaft weniger als in 1830, was das Risiko eines massiven Rostens von Zügen verringert
- Floaten bei 50 % verkauften Aktien (nicht bei 60 %)
- In der Aktienrunde: kaufen+verkaufen oder verkaufen+kaufen, aber nie verkaufen-kaufen-verkaufen im selben Zug
- Halbrestriktives Aufwerten von Plättchen: Es muss eine neue Verbindung schaffen oder den Wert einer bereits erreichbaren Stadt erhöhen
- Optionale Regel "Beginner Game" mit vereinfachten Privatgesellschaften, die direkt verteilt und nicht versteigert werden
Notverkauf (Emergency Sell)
Die Finanzierungsreihenfolge entspricht der von 1830 — Kasse, dann das Privatgeld des Direktors und dann ein Zwangsverkauf seiner Aktien —, aber eine zum Kauf gezwungene Gesellschaft darf nur von der Bank oder aus dem Depot kaufen, nie aus dem Bestand einer anderen Gesellschaft. 1889 erweitert außerdem einen Schutz, den 1830 nur eingeschränkt gewährt: In 1830 kann der Verkauf von Aktien einer anderen Gesellschaft während eines Zwangsverkaufs die Direktion dieser Gesellschaft an einen anderen Spieler übergehen lassen; in 1889 kann das keiner Gesellschaft passieren, deren Direktor der verkaufende Spieler ist.
Vergleich mit 1830
1. Setting und eine viel kleinere Karte
1830 deckt den Nordosten der USA mit einer großen Karte ab. 1889 spielt auf Shikoku, der kleinsten der
vier japanischen Hauptinseln, mit einer stark verkleinerten Karte voller bergigem Gelände, das den Bau verteuert.
Das Regelwerk ist im Wesentlichen das von 1830, aber an diesen kleineren Maßstab angepasst.
2. Eine Gesellschaft weniger als in 1830
Obwohl 1889 dieselbe Anzahl Züge wie 1830 hat, ist eine Gesellschaft weniger im Spiel. Weniger Gesellschaften
bedeuten weniger "Plätze" für Züge, sodass es schwieriger ist, dass viele Züge auf einmal gekauft werden und
ein massives Rosten ausgelöst wird, anders als in 1830.
3. Floaten mit 5 verkauften Aktien, nicht 6
In 1830 floatet eine Gesellschaft, wenn 6 ihrer Aktien (60 % von 10) verkauft sind. In 1889 genügen 5 verkaufte Aktien,
damit eine Gesellschaft floatet – eine niedrigere Schwelle, die den Start der Gesellschaften gegenüber
1830 leicht beschleunigt.
4. Einschränkung der Kauf-/Verkaufsreihenfolge im Aktienzug
In 1830 gibt es keine besondere Einschränkung der Reihenfolge von Kaufen und Verkaufen im selben Zug. In 1889 darf man
kaufen und dann verkaufen oder verkaufen und dann kaufen, aber nicht verkaufen, kaufen und wieder verkaufen im
selben Zug.
5. Halbrestriktives Aufwerten von Plättchen
In 1830 genügt es, dass die Gesellschaft das Hexfeld erreichen kann, auf dem aufgewertet wird (permissive Regel).
In 1889 muss das neue Plättchen zusätzlich eine neue Verbindung (neue Strecke) schaffen oder den Wert einer
Stadt erhöhen, die die Gesellschaft bereits erreichen kann.
6. Kleinere Bank und teures Gelände auf einer bergigen Karte
In 1830 ist die Bank für eine viel größere Karte und Gesellschaftsgröße ausgelegt. In 1889 hat die Bank
nur ¥7.000, und das Relief von Shikoku sorgt dafür, dass Geländekosten bei Streckenentscheidungen viel stärker ins Gewicht fallen
als auf der relativ flachen Karte des Nordost-Korridors von 1830.
7. Deutlich kürzere Partie
Die Kombination aus kleiner Karte und verkleinerter Bank sorgt dafür, dass eine Partie 1889 meist deutlich kürzer ist als
eine Partie 1830 – bei voller Tiefe des Systems, aber in kompakterem Format. Deshalb wird es oft
als "1830 im Kleinen" empfohlen für alle, die 1830 schon kennen und ein regelähnliches, aber schnelleres und intensiveres Erlebnis suchen.
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