1889: History of Shikoku Railways
Diseño: Yasutaka Ikeda
Shikoku, la versión compacta y montañosa del 1830 en Japón, con una compañía menos y partida más corta.
1889: History of Shikoku Railways
Índice
Cómo funciona
- Shikoku, 2-6 jugadores: ¥420 cada uno (¥390 con 5 o 6)
- Banco de ¥7.000
- Subasta de las privadas, como en el 1830 (la [UTF], solo con 4 o más jugadores)
- 7 compañías, cada una con su ciudad de origen
- Por turnos: vender (no en la 1.ª ronda) y comprar un certificado
- Quien compra un certificado de presidente elige el precio de salida: ¥65-¥100
- Cada acción vendida hace bajar la cotización una fila
- Flota con el 50% vendido: la compañía recibe 10 × precio de salida
- Al acabar: las compañías vendidas del todo suben
- Las privadas pagan la renta a su propietario
- Cada compañía, de mayor a menor cotización:
- 1. Una loseta (nueva o mejora)
- 2. Una estación
- 3. Trenes: es obligatorio hacer la mejor ruta
- 4. Repartir (sube) o retener (baja)
- 5. Comprar trenes; sin tren, es obligatorio
- Fases 3 y 4: la compañía puede comprar privadas
- El banco (¥7.000) se queda sin dinero
- Se juega hasta el final de esa tanda de rondas de operaciones
- O un jugador quiebra: se acaba enseguida
- Gana quien sume más dinero y acciones a la cotización del momento
Elementos
- Dinero
- Acciones: normalmente, como máximo el 60% de una compañía
- Privadas
- Límite de certificados (4 jugadores: 14)
- 10 acciones; el presidente tiene el certificado del 20%
- Tesorería, trenes (4, después 3 y 2), estaciones
- Ciudad de origen fija
- ¥7.000
- Oferta inicial y mercado
- Trenes nuevos y trenes del mercado
- Renta fija cada ronda de operaciones
- Habilidades: montañas gratis, puerto, una acción de la [IR]…
- Cierran con el primer tren 5 (la [UTF] no, si es de un jugador)
- La isla de Shikoku: montañas y ríos a ¥80
- Kouchi (verde) y Takamatsu ya impresas
- Puertos en la costa
Por dónde pasa el dinero
- Jugadores Banco Acciones (de la oferta inicial o del mercado) y privadas en la subasta
- Banco Compañías Al flotar, 10 × precio de salida de una vez; ingresos retenidos
- Banco Jugadores Dividendos, rentas de privadas, ventas de acciones
- Compañías Banco Trenes, terreno, estaciones
- Compañías Jugadores Comprar una privada a un jugador (fases 3 y 4, entre la mitad y el doble del valor)
- Jugadores Compañías El presidente completa un tren obligatorio que la compañía no puede pagar
- Jugadores Compañías Acciones compradas después de flotar: ese dinero va al banco, no a la compañía
Fases
- Funciona como el 1830, pero la compañía flota con el 50% vendido en lugar del 60%.
- Un mapa pequeño y lleno de montañas: las losetas cuestan, y la [SMR], que se las ahorra, vale más de lo que parece.
Una ronda paso a paso
Ejemplo ilustrativo con las reglas del juego: 4 jugadores con ¥420 cada uno. Seguimos al [J1] y a la [AR], la compañía de Tokushima, durante la primera ronda de bolsa y las dos primeras rondas de operaciones.
-
Subasta inicial La [SMR] Fase 2
Por turnos, cada jugador compra la privada más barata por su valor o deja una puja por otra. Cuando la [SMR] es la más barata, el [J1] la compra por su valor, ¥50. Paga ¥15 cada ronda de operaciones.
La compañía que la tenga no pagará las montañas.
- Dinero [J1]
- ¥370
- Tesorería [AR]
- —
- Cotización [AR]
- —
- Trenes [AR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Presidente de la [AR] Fase 2
El [J1] compra el certificado de presidente de la [AR] (20%) y fija su precio de salida en ¥80: paga ¥160 al banco.
Precios de salida posibles: ¥65, ¥70, ¥75, ¥80, ¥90 o ¥100.
- Dinero [J1]
- ¥210
- Tesorería [AR]
- —
- Cotización [AR]
- ¥80
- Trenes [AR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Dos acciones más Fase 2
En dos turnos más compra dos acciones del 10% a ¥80. Ya tiene el 40%.
Solo un certificado por turno.
- Dinero [J1]
- ¥50
- Tesorería [AR]
- —
- Cotización [AR]
- ¥80
- Trenes [AR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 La [AR] flota Fase 2
El [J3] compra un 10% de la [AR]. Con el 50% vendido, la [AR] flota y el banco le paga 10 × ¥80 de una vez.
En el 1830 hacía falta el 60%.
- Dinero [J1]
- ¥50
- Tesorería [AR]
- ¥800
- Cotización [AR]
- ¥80
- Trenes [AR]
- —
-
Ronda de operaciones 1 Renta y Tokushima Fase 2
La [SMR] paga ¥15 al [J1]. La [AR] pone su estación en Tokushima y coloca allí una ciudad amarilla recta, con una salida hacia Naruto y Awaji (rojo, al noreste) y la otra hacia Komatsujima.
Solo una loseta por turno.
- Dinero [J1]
- ¥65
- Tesorería [AR]
- ¥800
- Cotización [AR]
- ¥80
- Trenes [AR]
- —
-
Ronda de operaciones 1 Sin trenes, baja Fase 2
Todavía no tiene trenes: no hay ingresos y la cotización va una casilla a la izquierda, de ¥80 a ¥75.
- Dinero [J1]
- ¥65
- Tesorería [AR]
- ¥800
- Cotización [AR]
- ¥75
- Trenes [AR]
- —
-
Ronda de operaciones 1 Dos trenes 2 Fase 2
Compra dos trenes 2 al banco a ¥80 cada uno. Hay 6 en total.
- Dinero [J1]
- ¥65
- Tesorería [AR]
- ¥640
- Cotización [AR]
- ¥75
- Trenes [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de bolsa 2 Al [J1] no le llega Fase 2
Una acción de la oferta inicial cuesta el precio de salida, ¥80, y el [J1] solo tiene ¥65: pasa. Los demás compran acciones de la [AR], pero no todas.
- Dinero [J1]
- ¥65
- Tesorería [AR]
- ¥640
- Cotización [AR]
- ¥75
- Trenes [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de operaciones 2 Komatsujima Fase 2
La [SMR] paga ¥15 más. La [AR] pone el pueblo amarillo de Komatsujima, en la salida suroeste de Tokushima.
- Dinero [J1]
- ¥80
- Tesorería [AR]
- ¥640
- Cotización [AR]
- ¥75
- Trenes [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de operaciones 2 Dos rutas Fase 2
Un tren 2 hace Tokushima–Naruto y Awaji: ¥20 + ¥20 = ¥40. El otro hace Tokushima–Komatsujima: ¥20 + ¥10 = ¥30. Total: ¥70.
Dos trenes pueden salir de la misma ciudad, pero no compartir ningún tramo de vía.
- Dinero [J1]
- ¥80
- Tesorería [AR]
- ¥640
- Cotización [AR]
- ¥75
- Trenes [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de operaciones 2 Repartir Fase 2
La [AR] reparte: ¥7 por acción. El [J1], con el 40%, cobra ¥28. La cotización va una casilla a la derecha, de ¥75 a ¥80.
Las acciones que siguen en la oferta inicial no cobran.
- Dinero [J1]
- ¥108
- Tesorería [AR]
- ¥640
- Cotización [AR]
- ¥80
- Trenes [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de operaciones 2 El primer tren 3 Fase 3
Los otros cuatro trenes 2 ya se han vendido. La [AR] compra el primer tren 3 por ¥180 y empieza la fase 3: verde, dos rondas de operaciones por ronda de bolsa y compra de privadas.
- Dinero [J1]
- ¥108
- Tesorería [AR]
- ¥460
- Cotización [AR]
- ¥80
- Trenes [AR]
- 2 + 2 + 3
-
Ronda de operaciones 2 Comprar la [SMR] Fase 3
Ahora las compañías ya pueden comprar privadas. La [AR] le compra la [SMR] al [J1] por ¥100, el doble de su valor: el dinero pasa de la tesorería al bolsillo del presidente, y la [AR] ya no pagará las montañas.
El precio tiene que ir de la mitad al doble del valor de la privada.
- Dinero [J1]
- ¥208
- Tesorería [AR]
- ¥360
- Cotización [AR]
- ¥80
- Trenes [AR]
- 2 + 2 + 3
-
Hacia la ronda de bolsa 3 ¿Y ahora qué? Fase 3
Con ¥208, el [J1] ya puede comprar más acciones. La [AR], con un tren 3 y sin pagar montañas, puede cruzar el interior de la isla hacia Kouchi.
- Dinero [J1]
- ¥208
- Tesorería [AR]
- ¥360
- Cotización [AR]
- ¥80
- Trenes [AR]
- 2 + 2 + 3
1889 History of Shikoku Railways — Resumen
Tipo de capitalización
- Capitalización plena: al flotar (50% vendido), la compañía recibe de golpe todo su capital (precio de salida × 10) en la tesorería.
Flotación y límites de acciones por jugador
- Flota con el 50% de las acciones vendidas (umbral único para todas las corporaciones)
- Ningún jugador puede tener más del 60% (6 certificados sobre 10) de una misma corporación
- Límite de certificados por jugador: 2 jugadores — 25; 3 jugadores — 19; 4 jugadores — 14; 5 jugadores — 12; 6 jugadores — 11
Cantidad de dinero según número de jugadores
- 2 jugadores: ¥420 iniciales
- 3 jugadores: ¥420 iniciales
- 4 jugadores: ¥420 iniciales
- 5 jugadores: ¥390 iniciales
- 6 jugadores: ¥390 iniciales
- El banco empieza con ¥7.000, independientemente del número de jugadores
Final de partida (end game triggers)
- El banco se queda sin dinero: se acaba la ronda de operaciones completa en curso
- Una empresa quiebra: final inmediato
Número de fases
- 6 fases (2, 3, 4, 5, 6, D), activadas por la compra del primer tren de cada tipo
Lista de trenes y precios
- Tren 2 — ¥80 (6 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 4)
- Tren 3 — ¥180 (5 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 6)
- Tren 4 — ¥300 (4 unidades; se vuelve obsoleto con el primer Diesel)
- Tren 5 — ¥450 (3 unidades; al comprarse, cierra las compañías privadas)
- Tren 6 — ¥630 (2 unidades)
- Diesel (D) — ¥1.100, ilimitados, disponible desde el primer tren 6; permite canjear trenes viejos con un descuento de ¥300
Lista de privadas
- Takamatsu E-Railroad (TR) — ¥20, renta ¥5 — bloquea Takamatsu (K4) mientras la tenga un jugador
- Mitsubishi Ferry (MF) — ¥30, renta ¥5 — permite colocar la loseta de puerto en una ciudad costera (B11, G10, I12 o J9)
- Ehime Railway (ER) — ¥40, renta ¥10 — al venderse a una corporación, permite colocar una loseta verde extra en Ohzu (C4)
- Sumitomo Mines Railway (SMR) — ¥50, renta ¥15 — la corporación propietaria puede ignorar el coste de construcción en hexágonos de montaña sin río
- Dougo Railway (DR) — ¥60, renta ¥15 — se puede canjear por una acción del 10% de la Iyo Railway desde la oferta inicial
- South Iyo Railway (SIR) — ¥80, renta ¥20 — sin poderes especiales (se retira con 2 jugadores, salvo en la variante para principiantes)
- Uno-Takamatsu Ferry (UTF) — ¥150, renta ¥30 (¥50 desde la Fase 5) — solo con 4+ jugadores; nunca cierra mientras la tenga un jugador, y deja de poder venderse a una compañía pública cuando sale el primer tren 5
Lista de corporaciones
- Awa Railroad (AR) — sede en K8
- Iyo Railway (IR) — sede en E2
- Sanuki Railway (SR) — sede en I2
- Takamatsu & Kotohira Electric Railway (KO) — sede en K4
- Tosa Electric Railway (TR) — sede en F9
- Tosa Kuroshio Railway (KU) — sede en C10
- Uwajima Railway (UR) — sede en B7
Mecánicas específicas
- Una compañía menos que en el 1830, lo que reduce el riesgo de oxidamiento masivo de trenes
- Flotación al 50% de las acciones vendidas (no al 60%)
- En la ronda de bolsa: comprar+vender o vender+comprar, pero nunca vender-comprar-vender en el mismo turno
- Actualización de tiles semi-restrictiva: la nueva loseta debe aportar una conexión nueva o aumentar el valor de una ciudad ya accesible
- Regla opcional "Beginner Game" con privadas simplificadas y repartidas directamente, no por subasta
Venta de emergencia (emergency sell)
El orden de financiación coincide con el del 1830 —tesorería, después el dinero personal del presidente, y luego una venta forzosa de las acciones que tenga—, pero una compañía obligada a comprar solo puede hacerlo al banco o al depósito, nunca a la cartera de otra compañía. El 1889 también amplía una protección que el 1830 solo concede de forma limitada: en el 1830, vender acciones de otra compañía durante una venta forzosa puede entregarle la presidencia de esa compañía a otro jugador; en el 1889 eso nunca puede pasarle a ninguna compañía que presida el jugador que vende.
Comparación con 1830
1. Ambientación y un mapa mucho más pequeño
El 1830 cubre el nordeste de los EUA con un mapa grande. El 1889 se desarrolla en Shikoku, la más pequeña de
las cuatro islas principales de Japón, con un mapa muy reducido y lleno de terreno montañoso que encarece
construir. El motor de reglas es esencialmente el del 1830, pero adaptado a esta escala más pequeña.
2. Una compañía menos que en el 1830
A pesar de tener el mismo número de trenes que el 1830, el 1889 tiene una compañía menos en juego. Menos
compañías significa menos "plazas" para trenes, así que es más difícil que se compren muchos trenes de golpe
y se desencadene un oxidamiento masivo, a diferencia del 1830.
3. Flotan con 5 acciones vendidas, no 6
En el 1830 una empresa flota cuando se han vendido 6 acciones (el 60% de 10). En el 1889 solo se necesitan 5
acciones vendidas para que una empresa flote, un umbral más bajo que acelera ligeramente el arranque de las
empresas respecto al 1830.
4. Restricción en el orden de compra/venta dentro del turno de bolsa
En el 1830 no hay ninguna restricción especial sobre el orden de comprar y vender en el mismo turno. En el
1889 se puede comprar y luego vender, o vender y luego comprar, pero no se puede vender, comprar y volver a
vender en el mismo turno.
5. Actualización de tiles semi-restrictiva
En el 1830 basta con que la empresa pueda llegar al hexágono donde se coloca la actualización (regla
permisiva). En el 1889 se requiere, además, que el nuevo tile aporte una conexión nueva (vía nueva) o que
aumente el valor de una ciudad a la que la empresa ya puede llegar.
6. Banco más pequeño y terreno caro en un mapa montañoso
En el 1830 el banco tiene un tamaño pensado para un mapa y una escala de empresas mucho más grandes. En el
1889 el banco solo tiene ¥7.000, y el relieve de Shikoku hace que los costes de terreno pesen mucho más en las
decisiones de trazado que en el mapa relativamente plano del corredor noreste del 1830.
7. Partida sensiblemente más corta
La combinación de mapa pequeño y banco reducido hace que una partida de 1889 suela ser notablemente más corta
que una partida de 1830, manteniendo toda la profundidad del sistema pero en un formato más compacto. Por eso
suele recomendarse como "1830 en pequeño" a quien ya conoce el 1830 y quiere una experiencia similar en reglas
pero más rápida e intensa.
¿Hay algún término que no te suena? Los tienes todos explicados en el glosario 18xx. Glosario →