1889: History of Shikoku Railways
Autor: Yasutaka Ikeda
Shikoku, a versão compacta e montanhosa do 1830 no Japão, com uma companhia a menos e uma partida mais curta.
1889: History of Shikoku Railways
Índice
Como funciona
- Shikoku, 2-6 jogadores: ¥420 cada um (¥390 com 5 ou 6)
- Banco de ¥7.000
- Leilão das privadas, como no 1830 (a [UTF], só com 4 ou mais jogadores)
- 7 companhias, cada uma com a sua cidade de origem
- À vez: vender (não na 1.ª ronda) e comprar um certificado
- Quem compra um certificado de presidente escolhe o preço inicial: ¥65-¥100
- Cada ação vendida faz descer a cotação uma linha
- Flutua com 50% vendido: a companhia recebe 10 × o preço inicial
- No fim: as companhias totalmente vendidas sobem
- As privadas pagam o rendimento ao seu dono
- Cada companhia, da maior para a menor cotação:
- 1. Uma peça (nova ou melhoria)
- 2. Uma estação
- 3. Comboios: é obrigatório fazer a melhor rota
- 4. Distribuir (sobe) ou reter (desce)
- 5. Comprar comboios; sem comboio, é obrigatório
- Fases 3 e 4: a companhia pode comprar privadas
- O banco (¥7.000) fica sem dinheiro
- Joga-se até ao fim desse conjunto de rondas de operações
- Ou um jogador vai à falência: acaba logo
- Ganha quem somar mais dinheiro e ações à cotação do momento
Elementos
- Dinheiro
- Ações: normalmente, no máximo 60% de uma companhia
- Privadas
- Limite de certificados (4 jogadores: 14)
- 10 ações; o presidente tem o certificado de 20%
- Tesouraria, comboios (4, depois 3 e 2), estações
- Cidade de origem fixa
- ¥7.000
- Oferta inicial e pool
- Comboios novos e comboios do pool
- Rendimento fixo em cada ronda de operações
- Habilidades: montanhas de graça, porto, uma ação da [IR]…
- Fecham com o primeiro comboio 5 (a [UTF] não, se for de um jogador)
- A ilha de Shikoku: montanhas e rios a ¥80
- Kouchi (verde) e Takamatsu já impressas
- Portos na costa
Por onde passa o dinheiro
- Jogadores Banco Ações (da oferta inicial ou do pool) e privadas no leilão
- Banco Companhias Ao flutuar, 10 × o preço inicial de uma vez; receitas retidas
- Banco Jogadores Dividendos, rendimentos das privadas, vendas de ações
- Companhias Banco Comboios, terreno, estações
- Companhias Jogadores Comprar uma privada a um jogador (fases 3 e 4, entre metade e o dobro do valor)
- Jogadores Companhias O presidente completa um comboio obrigatório que a companhia não consegue pagar
- Jogadores Companhias Ações compradas depois de flutuar: esse dinheiro vai para o banco, não para a companhia
Fases
- Funciona como o 1830, mas a companhia flutua com 50% vendido em vez de 60%.
- Um mapa pequeno e cheio de montanhas: as peças custam caro, e a [SMR], que as poupa, vale mais do que parece.
Uma ronda passo a passo
Exemplo ilustrativo com as regras do jogo: 4 jogadores com ¥420 cada um. Seguimos o [J1] e a [AR], a companhia de Tokushima, durante a primeira ronda de bolsa e as duas primeiras rondas de operações.
-
Leilão inicial A [SMR] Fase 2
À vez, cada jogador compra a privada mais barata pelo seu valor ou deixa uma licitação por outra. Quando a [SMR] é a mais barata, o [J1] compra-a pelo seu valor, ¥50. Paga ¥15 em cada ronda de operações.
A companhia que a tiver não paga as montanhas.
- Dinheiro [J1]
- ¥370
- Tesouraria [AR]
- —
- Cotação [AR]
- —
- Comboios [AR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Presidente da [AR] Fase 2
O [J1] compra o certificado de presidente da [AR] (20%) e fixa o preço inicial em ¥80: paga ¥160 ao banco.
Preços iniciais possíveis: ¥65, ¥70, ¥75, ¥80, ¥90 ou ¥100.
- Dinheiro [J1]
- ¥210
- Tesouraria [AR]
- —
- Cotação [AR]
- ¥80
- Comboios [AR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Mais duas ações Fase 2
Em mais duas vezes compra duas ações de 10% a ¥80. Já tem 40%.
Só um certificado por vez.
- Dinheiro [J1]
- ¥50
- Tesouraria [AR]
- —
- Cotação [AR]
- ¥80
- Comboios [AR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 A [AR] flutua Fase 2
O [J3] compra 10% da [AR]. Com 50% vendido, a [AR] flutua e o banco paga-lhe 10 × ¥80 de uma vez.
No 1830 eram precisos 60%.
- Dinheiro [J1]
- ¥50
- Tesouraria [AR]
- ¥800
- Cotação [AR]
- ¥80
- Comboios [AR]
- —
-
Ronda de operações 1 Rendimento e Tokushima Fase 2
A [SMR] paga ¥15 ao [J1]. A [AR] põe a sua estação em Tokushima e coloca lá uma cidade amarela reta, com uma saída para Naruto e Awaji (vermelho, a nordeste) e a outra para Komatsujima.
Só uma peça por vez.
- Dinheiro [J1]
- ¥65
- Tesouraria [AR]
- ¥800
- Cotação [AR]
- ¥80
- Comboios [AR]
- —
-
Ronda de operações 1 Sem comboios, desce Fase 2
Ainda não tem comboios: não há receitas e a cotação anda uma casa para a esquerda, de ¥80 para ¥75.
- Dinheiro [J1]
- ¥65
- Tesouraria [AR]
- ¥800
- Cotação [AR]
- ¥75
- Comboios [AR]
- —
-
Ronda de operações 1 Dois comboios 2 Fase 2
Compra dois comboios 2 ao banco a ¥80 cada um. Há 6 no total.
- Dinheiro [J1]
- ¥65
- Tesouraria [AR]
- ¥640
- Cotação [AR]
- ¥75
- Comboios [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de bolsa 2 O [J1] não chega Fase 2
Uma ação da oferta inicial custa o preço inicial, ¥80, e o [J1] só tem ¥65: passa. Os outros compram ações da [AR], mas não todas.
- Dinheiro [J1]
- ¥65
- Tesouraria [AR]
- ¥640
- Cotação [AR]
- ¥75
- Comboios [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de operações 2 Komatsujima Fase 2
A [SMR] paga mais ¥15. A [AR] põe a vila amarela de Komatsujima, na saída sudoeste de Tokushima.
- Dinheiro [J1]
- ¥80
- Tesouraria [AR]
- ¥640
- Cotação [AR]
- ¥75
- Comboios [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de operações 2 Duas rotas Fase 2
Um comboio 2 faz Tokushima–Naruto e Awaji: ¥20 + ¥20 = ¥40. O outro faz Tokushima–Komatsujima: ¥20 + ¥10 = ¥30. Total: ¥70.
Dois comboios podem sair da mesma cidade, mas não partilhar nenhum troço de via.
- Dinheiro [J1]
- ¥80
- Tesouraria [AR]
- ¥640
- Cotação [AR]
- ¥75
- Comboios [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de operações 2 Distribuir Fase 2
A [AR] distribui: ¥7 por ação. O [J1], com 40%, recebe ¥28. A cotação anda uma casa para a direita, de ¥75 para ¥80.
As ações que ainda estão na oferta inicial não recebem.
- Dinheiro [J1]
- ¥108
- Tesouraria [AR]
- ¥640
- Cotação [AR]
- ¥80
- Comboios [AR]
- 2 + 2
-
Ronda de operações 2 O primeiro comboio 3 Fase 3
Os outros quatro comboios 2 já foram vendidos. A [AR] compra o primeiro comboio 3 por ¥180 e começa a fase 3: verde, duas rondas de operações por ronda de bolsa e compra de privadas.
- Dinheiro [J1]
- ¥108
- Tesouraria [AR]
- ¥460
- Cotação [AR]
- ¥80
- Comboios [AR]
- 2 + 2 + 3
-
Ronda de operações 2 Comprar a [SMR] Fase 3
Agora as companhias já podem comprar privadas. A [AR] compra a [SMR] ao [J1] por ¥100, o dobro do seu valor: o dinheiro passa da tesouraria para o bolso do presidente, e a [AR] deixa de pagar as montanhas.
O preço tem de ir de metade ao dobro do valor da privada.
- Dinheiro [J1]
- ¥208
- Tesouraria [AR]
- ¥360
- Cotação [AR]
- ¥80
- Comboios [AR]
- 2 + 2 + 3
-
Rumo à ronda de bolsa 3 E agora? Fase 3
Com ¥208, o [J1] já pode comprar mais ações. A [AR], com um comboio 3 e sem pagar montanhas, pode atravessar o interior da ilha em direção a Kouchi.
- Dinheiro [J1]
- ¥208
- Tesouraria [AR]
- ¥360
- Cotação [AR]
- ¥80
- Comboios [AR]
- 2 + 2 + 3
1889 History of Shikoku Railways — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização total: ao flutuar (50% vendido), a companhia recebe de uma só vez todo o capital (preço de abertura × 10) na tesouraria.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Flutua com 50% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
- Nenhum jogador pode ter mais de 60% (6 certificados em 10) de uma mesma corporação
- Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 25; 3 jogadores — 19; 4 jogadores — 14; 5 jogadores — 12; 6 jogadores — 11
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 2 jogadores: ¥420 iniciais
- 3 jogadores: ¥420 iniciais
- 4 jogadores: ¥420 iniciais
- 5 jogadores: ¥390 iniciais
- 6 jogadores: ¥390 iniciais
- O banco começa com ¥7.000, independentemente do número de jogadores
Fim da partida (end game triggers)
- O banco fica sem dinheiro: termina a ronda de operações completa em curso
- Uma empresa vai à falência: fim imediato
Número de fases
- 6 fases (2, 3, 4, 5, 6, D), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
Lista de comboios e preços
- Comboio 2 — ¥80 (6 unidades; enferruja com o primeiro comboio 4)
- Comboio 3 — ¥180 (5 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6)
- Comboio 4 — ¥300 (4 unidades; enferruja com o primeiro Diesel)
- Comboio 5 — ¥450 (3 unidades; ao ser comprado, fecha as companhias privadas)
- Comboio 6 — ¥630 (2 unidades)
- Diesel (D) — ¥1.100, ilimitados, disponível a partir do primeiro comboio 6; permite trocar comboios velhos com um desconto de ¥300
Lista de privadas
- Takamatsu E-Railroad (TR) — ¥20, rendimento ¥5 — bloqueia Takamatsu (K4) enquanto estiver nas mãos de um jogador
- Mitsubishi Ferry (MF) — ¥30, rendimento ¥5 — permite colocar o hexágono de porto numa cidade costeira (B11, G10, I12 ou J9)
- Ehime Railway (ER) — ¥40, rendimento ¥10 — ao ser vendida a uma corporação, permite colocar um hexágono verde extra em Ohzu (C4)
- Sumitomo Mines Railway (SMR) — ¥50, rendimento ¥15 — a corporação proprietária pode ignorar o custo de construção em hexágonos de montanha sem rio
- Dougo Railway (DR) — ¥60, rendimento ¥15 — pode ser trocada por uma ação de 10% da Iyo Railway da oferta inicial
- South Iyo Railway (SIR) — ¥80, rendimento ¥20 — sem poderes especiais (é retirada com 2 jogadores, exceto na variante para principiantes)
- Uno-Takamatsu Ferry (UTF) — ¥150, rendimento ¥30 (¥50 a partir da Fase 5) — só com 4+ jogadores; nunca fecha enquanto estiver nas mãos de um jogador, e deixa de poder ser vendida a uma companhia pública quando sai o primeiro comboio 5
Lista de corporações
- Awa Railroad (AR) — sede em K8
- Iyo Railway (IR) — sede em E2
- Sanuki Railway (SR) — sede em I2
- Takamatsu & Kotohira Electric Railway (KO) — sede em K4
- Tosa Electric Railway (TR) — sede em F9
- Tosa Kuroshio Railway (KU) — sede em C10
- Uwajima Railway (UR) — sede em B7
Mecânicas específicas
- Uma companhia a menos do que no 1830, o que reduz o risco de ferrugem em massa de comboios
- Flutuação com 50% das ações vendidas (não 60%)
- Na ronda de bolsa: comprar+vender ou vender+comprar, mas nunca vender-comprar-vender no mesmo turno
- Melhoria de hexágonos semirrestritiva: tem de acrescentar uma ligação nova ou aumentar o valor de uma cidade já acessível
- Regra opcional "Beginner Game" com privadas simplificadas e distribuídas diretamente, não por leilão
Venda de emergência (emergency sell)
A ordem de financiamento coincide com a do 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente e depois uma venda forçada das ações que tenha—, mas uma companhia obrigada a comprar só o pode fazer ao banco ou ao depósito, nunca à carteira de outra companhia. O 1889 também alarga uma proteção que o 1830 só concede de forma limitada: no 1830, vender ações de outra companhia durante uma venda forçada pode entregar a presidência dessa companhia a outro jogador; no 1889 isso nunca pode acontecer a nenhuma companhia presidida pelo jogador que vende.
Comparação com o 1830
1. Ambientação e um mapa muito mais pequeno
O 1830 cobre o nordeste dos EUA com um mapa grande. O 1889 passa-se em Shikoku, a mais pequena das
quatro ilhas principais do Japão, com um mapa muito reduzido e cheio de terreno montanhoso que encarece a construção.
O motor de regras é essencialmente o do 1830, mas adaptado a esta escala mais pequena.
2. Uma companhia a menos do que no 1830
Apesar de ter o mesmo número de comboios que o 1830, o 1889 tem uma companhia a menos em jogo. Menos companhias
significa menos "lugares" para comboios, pelo que é mais difícil que se comprem muitos comboios de uma vez e se
desencadeie uma ferrugem em massa, ao contrário do 1830.
3. Flutuam com 5 ações vendidas, não 6
No 1830 uma empresa flutua quando foram vendidas 6 ações (60% de 10). No 1889 bastam 5 ações vendidas
para que uma empresa flutue, um limiar mais baixo que acelera ligeiramente o arranque das empresas em relação
ao 1830.
4. Restrição na ordem de compra/venda dentro do turno de bolsa
No 1830 não há nenhuma restrição especial sobre a ordem de comprar e vender no mesmo turno. No 1889 pode-se
comprar e depois vender, ou vender e depois comprar, mas não se pode vender, comprar e voltar a vender no
mesmo turno.
5. Melhoria de hexágonos semirrestritiva
No 1830 basta que a empresa consiga chegar ao hexágono onde se coloca a melhoria (regra permissiva).
No 1889 é preciso, além disso, que o novo hexágono acrescente uma ligação nova (track novo) ou que aumente o valor de uma
cidade a que a empresa já consegue chegar.
6. Banco mais pequeno e terreno caro num mapa montanhoso
No 1830 o banco tem um tamanho pensado para um mapa e uma escala de empresas muito maiores. No 1889 o banco
tem só ¥7.000, e o relevo de Shikoku faz com que os custos de terreno pesem muito mais nas decisões de traçado
do que no mapa relativamente plano do corredor nordeste do 1830.
7. Partida sensivelmente mais curta
A combinação de mapa pequeno e banco reduzido faz com que uma partida de 1889 costume ser notavelmente mais curta do que
uma partida de 1830, mantendo toda a profundidade do sistema mas num formato mais compacto. Por isso costuma
ser recomendado como "1830 em pequeno" a quem já conhece o 1830 e quer uma experiência semelhante em regras mas mais
rápida e intensa.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →