← Wszystkie gry

1846: The Race for the Midwest

Autor: Tom Lehmann

Szybkie wejście w świat 18xx, osadzone na Środkowym Zachodzie USA, z kapitalizacją przyrostową i draftem spółek mniejszych.

1846: The Race for the Midwest Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • Od 3 do 5 graczy: po $400
  • Bank $6 500, $7 500 albo $9 000 (banknoty $500 odkłada się na koniec)
  • Przy mniej niż 5 graczach losowo odpadają spółki prywatne i spółki
  • Rozdanie spółek prywatnych: dobrać karty, zatrzymać jedną zakrytą (albo pustą kartę)
  • Dwie koleje niezależne, [MS] i Big 4, z pociągiem i długiem
Runda giełdowa ×1
  • Po kolei: sprzedać, a potem kupić jeden certyfikat
  • Założyć spółkę: wybrać cenę ($40-$150) i zapłacić spółce podwójnie
  • Akcje ze skarbca: cena idzie do spółki
  • Kurs obniża tylko sprzedaż przez prezesa
  • Maksymalnie 60% na gracza
  • Na koniec: z akcjami w puli spada; 100% w rękach graczy — rośnie
Runda operacyjna ×2
  • Przychody spółek prywatnych; operują [MS] i Big 4
  • Każda spółka, od najwyższego kursu (w 1. rundzie odwrotnie):
  • 1. Emitować albo odkupić akcje
  • 2. 1 żółta + 1 żółta lub ulepszenie, i jedna stacja
  • 3. Pociągi
  • 4. Wypłacić wszystko, połowę albo zatrzymać
  • 5. Kupić pociągi (musi mieć jeden)
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Bank się wyczerpuje: dogrywa się zestaw (giełda + 2 rundy operacyjne)
  • Albo zostaje tylko jeden niezbankrutowany gracz
  • Pieniądze + akcje po kursie
  • Skarbce spółek się nie liczą

Elementy

Gracze
  • Pieniądze
  • Spółki prywatne i akcje (limit zależny od liczby graczy i spółek)
  • Prezes w razie potrzeby płaci za obowiązkowy pociąg z własnej kieszeni
Spółki
  • Certyfikat prezesa 20% i osiem akcji 10% w skarbcu
  • Kapitalizacja przyrostowa: dostają pieniądze za każdą akcję, która wychodzi ze skarbca
  • Emitują akcje do puli albo je odkupują
  • [IC] dostaje w prezencie swoją cenę emisyjną
Niezależne
  • [MS] (Detroit) i Big 4 (Indianapolis)
  • Kładą tory i jeżdżą pociągiem 2
  • Dzielą przychód po połowie z właścicielem
  • Spółka może je kupić
Bank i pula
  • Liniowa tabela kursów, do $550
  • Pociągi dwustronne: typ wybiera się przy zakupie
Spółki prywatne
  • Zdolności: darmowe płytki, znaczniki premii, stacja w Chicago…
  • Spółka może je kupić do nadrukowanej ceny
  • Znikają w fazie III (poza Mail Contract w rękach spółki)

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Spółki Założenie (podwójna cena) i kupno akcji ze skarbca
  • Gracze Bank i pula Akcje z puli, spółki prywatne i dług kolei niezależnych
  • Bank i pula Gracze Dywidendy, przychody, sprzedaż, połowa przychodu kolei niezależnych
  • Bank i pula Spółki Zatrzymany przychód, emisje, dywidendy z własnych akcji
  • Spółki Bank i pula Pociągi, tory, stacje, odkupy
  • Spółki Gracze Kupno spółki prywatnej lub kolei niezależnej od właściciela

Fazy

I
Start
2 · $80
Żółte; 4 pociągi na spółkę
II
1. pociąg fazy II
3/5 · $160 / 4 · $180
Zielone
III
1. pociąg fazy III
4/6 · $450 / 5 · $500
Brązowe; pociągi 2 robią ostatni kurs; spółki prywatne znikają; droższe wyjścia; 3 pociągi
IV
1. pociąg fazy IV
7/8 · $900 / 6 · $800
Szare; pociągi fazy II robią ostatni kurs; 2 pociągi
  • Cena emisyjna rozstrzyga grę: niska daje prezesowi dużo akcji, wysoka daje spółce kapitał.
  • Akcje, które zostają w skarbcu, dostają dywidendę i można je wyemitować później, gdy będą więcej warte.

Runda krok po kroku

Szczegółowy przykład z instrukcji: 3 graczy po $400. Śledzimy [G1] i jego [GT] od rozdania spółek prywatnych do końca drugiej rundy operacyjnej.

  1. Rozdanie spółek prywatnych Zakryte karty Faza I

    Przy 3 graczach odpadają Erie i Pennsylvania. Spółki prywatne tasuje się z pustymi kartami i w odwrotnej kolejności każdy gracz dobiera pięć i zatrzymuje jedną zakrytą. [G1] wybiera [MS], kolej niezależną.

    Pieniądze [G1]
    $400
    Skarbiec [GT]
    —
    Kurs [GT]
    —
    Pociągi [GT]
    —
  2. Rozdanie spółek prywatnych Zapłata za [MS] Faza I

    Mail Contract zostaje sama: [G1] ją przepuszcza, [G3] też, a [G2] bierze ją za $60 ($20 mniej). Wszyscy odkrywają i płacą. [MS] kosztuje $140: $60 to jej skarbiec, a $80 to dług, który idzie do banku.

    Pieniądze [G1]
    $260
    Skarbiec [GT]
    —
    Kurs [GT]
    —
    Pociągi [GT]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Założenie [GT] Faza I

    [G1] zakłada [GT] z siedzibą w Port Huron, obok Detroit, gdzie jest [MS]. Wybiera cenę $60 i płaci podwójnie, $120, do skarbca. [G2] zakłada [NYC] po $80, a [G3] [IC] po $80.

    Tanio: więcej akcji dla prezesa, ale mniej kapitału dla spółki.

    Pieniądze [G1]
    $140
    Skarbiec [GT]
    $120
    Kurs [GT]
    $60
    Pociągi [GT]
    —
  4. Runda giełdowa 1 Więcej akcji Faza I

    [G1] kupuje trzecią akcję [GT] po $60, która idzie do skarbca. Potem kupuje akcję [NYC] za $80 i zostaje bez pieniędzy.

    Pieniądze [G1]
    $0
    Skarbiec [GT]
    $180
    Kurs [GT]
    $60
    Pociągi [GT]
    —
  5. Runda giełdowa 1 Wszyscy pasują Faza I

    Nikt nie może sprzedać akcji spółki, która jeszcze nie operowała, jeśli nie jest jej prezesem. Wszyscy pasują. Nie ma akcji w puli ani całkiem wyprzedanych spółek: kursy stoją.

    Pieniądze [G1]
    $0
    Skarbiec [GT]
    $180
    Kurs [GT]
    $60
    Pociągi [GT]
    —
  6. Runda operacyjna 1.1 [MS] jedzie Faza I

    Najpierw operują koleje niezależne. [MS] wydaje $20 na tory do Port Huron i jedzie pociągiem 2 za $60: połowa dla [G1], połowa do jej skarbca.

    Pieniądze [G1]
    $30
    Skarbiec [GT]
    $180
    Kurs [GT]
    $60
    Pociągi [GT]
    —
  7. Runda operacyjna 1.1 [GT] emituje akcje Faza I

    W tej pierwszej rundzie spółki operują od najniższego kursu: zaczyna [GT]. Emituje dwie akcje do puli po $50, kolumnę poniżej kursu, i dochodzi do $280.

    Może wyemitować tyle akcji, ile mają gracze, minus te, które już są w puli.

    Pieniądze [G1]
    $30
    Skarbiec [GT]
    $280
    Kurs [GT]
    $60
    Pociągi [GT]
    —
  8. Runda operacyjna 1.1 Toledo Faza I

    Kładzie tory z Detroit do Toledo ($40) i stację w Toledo ($80).

    Pieniądze [G1]
    $30
    Skarbiec [GT]
    $160
    Kurs [GT]
    $60
    Pociągi [GT]
    —
  9. Runda operacyjna 1.1 Bez pociągu w dół; dwa pociągi 2 Faza I

    Nie ma pociągu, nic nie płaci i spada na $50. Teraz musi kupić przynajmniej jeden: kupuje dwa pociągi 2 za $160 i zostaje z zerem.

    Pieniądze [G1]
    $30
    Skarbiec [GT]
    $0
    Kurs [GT]
    $50
    Pociągi [GT]
    2 + 2
  10. Runda operacyjna 1.1 [NYC] otwiera fazę II Faza II

    [NYC] emituje cztery akcje, kupuje trzy pozostałe pociągi 2, a potem pierwszy 3/5 za $160: zaczyna się faza II i przychodzą zielone płytki. [IC] też kupuje 3/5.

    Pieniądze [G1]
    $30
    Skarbiec [GT]
    $0
    Kurs [GT]
    $50
    Pociągi [GT]
    2 + 2
  11. Runda operacyjna 1.2 [MS] ulepsza Faza II

    [MS] kładzie zielone miasto w Port Huron ($60), co pomaga [GT], i jedzie za $70: $35 dla [G1]. [NYC] wypłaca połowę przychodu, $19 na akcję, i [G1] dostaje $19.

    Pieniądze [G1]
    $84
    Skarbiec [GT]
    $0
    Kurs [GT]
    $50
    Pociągi [GT]
    2 + 2
  12. Runda operacyjna 1.2 Dwie trasy Faza II

    [GT] nie kładzie torów. Jej dwa pociągi 2 jadą z Toledo do Detroit różnymi torami, po $80 każdy: $160.

    Pieniądze [G1]
    $84
    Skarbiec [GT]
    $0
    Kurs [GT]
    $50
    Pociągi [GT]
    2 + 2
  13. Runda operacyjna 1.2 Wypłata całości Faza II

    Wypłaca $16 na akcję. [G1] ma trzy i dostaje $48. Pięć akcji w skarbcu daje [GT] $80. Wypłata co najmniej dwukrotności kursu przesuwa go o dwie kolumny: z $50 na $70.

    Dwie akcje w puli nic nie dostają, ale ich dywidenda liczy się przy ruchu kursu.

    Pieniądze [G1]
    $132
    Skarbiec [GT]
    $80
    Kurs [GT]
    $70
    Pociągi [GT]
    2 + 2
  14. Runda operacyjna 1.2 Kupno [MS] Faza II

    [GT] kupuje [MS] od [G1] za $60, maksimum, na jakie pozwala jej cena. Przejmuje jej pociąg i $45, a stacja w Detroit przechodzi do [GT].

    Pieniądze [G1]
    $192
    Skarbiec [GT]
    $65
    Kurs [GT]
    $70
    Pociągi [GT]
    2 + 2 + 2
  15. Ku rundzie giełdowej 2 I co dalej? Faza II

    [G1] wchodzi do rundy giełdowej z $192. [GT] ma trzy pociągi 2, które skończą się w fazie III, nie ma żadnego 3/5 i wciąż nie ma dobrej trasy wschód–zachód. Na plus: pięć akcji w skarbcu do wyemitowania, gdy będą więcej warte.

    Pieniądze [G1]
    $192
    Skarbiec [GT]
    $65
    Kurs [GT]
    $70
    Pociągi [GT]
    2 + 2 + 2

1846 The Race for the Midwest — Podsumowanie


Typ kapitalizacji

  • Kapitalizacja przyrostowa: spółka nie otrzymuje całego kapitału naraz w chwili uruchomienia (w odróżnieniu od 1830); zamiast tego pobiera cenę emisyjną (par) za każdym razem, gdy faktycznie sprzedana zostaje jedna z jej akcji, zarówno podczas IPO, jak i przy późniejszych emisjach akcji.

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Każda spółka główna zostaje uruchomiona po sprzedaży 20% akcji (w odróżnieniu od 60% w 1830); spółki mniejsze (Michigan Southern i Big 4) w ogóle nie są uruchamiane, operują od samego początku
  • Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 60% (6 z 10 certyfikatów) jednej spółki głównej, bez wyjątków
  • Limit certyfikatów na gracza (przy standardowej liczbie aktywnych spółek): 2 graczy — 19; 3 graczy — 14; 4 graczy — 12; 5 graczy — 11 (zmienia się nieco zależnie od tego, ile spółek usuwa się z gry według opcjonalnych reguł)

Gotówka startowa zależnie od liczby graczy

  • 2 graczy: $600 gotówki startowej (bank ma $7,000) — gra z dedykowanym wariantem dla 2 graczy
  • 3 graczy: $400 gotówki startowej (bank ma $6,500)
  • 4 graczy: $400 gotówki startowej (bank ma $7,500)
  • 5 graczy: $400 gotówki startowej (bank ma $9,000)

Warunki końca gry

  • Bankowi kończą się pieniądze: bieżący pełny zestaw rund operacyjnych zostaje dokończony
  • Kupiony zostaje ostatni pociąg 6: rozgrywa się jeszcze jeden pełny zestaw rund operacyjnych, po czym gra się kończy
  • Spółka bankrutuje i pozostaje tylko jeden wypłacalny gracz: natychmiastowy koniec
  • Wszystkie spółki się zamykają: natychmiastowy koniec (przypadek wyjątkowy)

Liczba faz

  • 4 fazy (I, II, III, IV), wywoływane zakupem odpowiednio pierwszego pociągu 4, pociągu 5 i pociągu 6
  • Faza IV usuwa bonusy spółek prywatnych oraz wszelkie oczekujące rezerwacje żetonów

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg 2 — $80 (rdzewieje, gdy pojawi się pociąg 6)
  • Pociąg 4 (lub wariant 3/5) — $180 / $160 — jego zakup zamyka wszystkie spółki prywatne wciąż będące w rękach graczy
  • Pociąg 5 (lub wariant 4/6) — $500 / $450
  • Pociąg 6 (lub wariant 7/8) — $800 / $900 — ostatni dostępny typ, stały (nigdy nie rdzewieje)
  • Liczba pociągów każdego typu zależy od liczby graczy

Lista spółek prywatnych

  • Michigan Southern (mniejsza) — $60 — zostaje uruchomiona z $60, pociągiem 2 i żetonem w Detroit; zawsze operuje pierwsza
  • Big 4 (mniejsza) — $40 — zostaje uruchomiona z $40, pociągiem 2 i żetonem w Indianapolis; operuje zaraz po MS
  • Chicago & Western Indiana — $60, przychód $10 — rezerwuje dodatkowe miejsce na żeton w Chicago
  • Mail Contract — $80, przychód $0 — dodaje $10 za każde miasto odwiedzone przez pociąg; nigdy się nie zamyka, gdy należy do spółki
  • Tunnel Blasting Company — $60, przychód $20 — zniżka $20 przy budowie na polach górskich/tunelowych
  • Meat Packing Company — $60, przychód $15 — bonus $30 w St. Louis lub Chicago
  • Steamboat Company — $40, przychód $10 — bonus w mieście portowym
  • Lake Shore Line — $40, przychód $15 — dodatkowe darmowe ulepszenie na zieloną płytkę w Cleveland lub Toledo
  • Michigan Central — $40, przychód $15 — do dwóch dodatkowych darmowych żółtych płytek na B10/B12
  • Ohio & Indiana — $40, przychód $15 — do dwóch dodatkowych darmowych żółtych płytek na F14/F16
  • Boomtown — $40, przychód $10 — bonus $20 w Cincinnati
  • Little Miami — $40, przychód $15 — dodatkowe darmowe połączenie między Cincinnati a Dayton

Lista spółek

  • Pennsylvania Railroad (PRR) — stacja macierzysta w Ft. Wayne/F20
  • New York Central Railroad (NYC) — stacja macierzysta na D20
  • Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — stacja macierzysta na G19
  • Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — stacja macierzysta na I15
  • Erie Railroad (ERIE) — stacja macierzysta na E21
  • Grand Trunk Railway (GT) — stacja macierzysta na B16
  • Illinois Central Railroad (IC) — stacja macierzysta na K3; otrzymuje początkową dotację równą swojej cenie emisyjnej
  • Michigan Southern (MS) i Big 4 (BIG4) — jednożetonowe spółki „mniejsze”, możliwe do wchłonięcia przez spółki główne

Mechaniki specyficzne dla gry

  • Mapa z polami rzek rozmieszczanymi inaczej w każdej grze
  • Spółki „mniejsze” z rundą wymiany, w której są wchłaniane
  • Spółki prywatne rozdzielane draftem, z postępującymi spadkami ceny o $10
  • Spółki prywatne z aktywnymi bonusami na określonych trasach, a nie tylko z biernym przychodem
  • Spółki prywatne zawsze sprzedawane dokładnie po wartości nominalnej

Awaryjna sprzedaż

W odróżnieniu od 1830 spółka zmuszona do zakupu pociągu nie sięga od razu po gotówkę prezesa: musi najpierw wyemitować (sprzedać) własne akcje ze skarbca do puli banku za gotówkę, obniżając przy tym własną cenę akcji. Dopiero gdy to się wyczerpie, zaczyna działać standardowa rezerwa — osobista gotówka prezesa, potem przymusowa sprzedaż akcji prezesa w dowolnej spółce. Spółka zmuszona w ten sposób do zakupu może kupować tylko od banku lub z puli banku, nigdy z zasobów innej spółki.

Porównanie z 1830

1. Mapa zmienna, a nie stała
1830 ma stałą mapę. W 1846 niektóre pola rzek (Missisipi, Ohio) są w każdej grze rozmieszczane losowo z predefiniowanego zestawu, więc dokładna geografia za każdym razem nieco się zmienia.

2. Aukcja spółek prywatnych przez draft, a nie licytację
W 1830 spółki prywatne idą na klasyczną aukcję z otwartą licytacją. W 1846 są rozdzielane w systemie draftu: każdy gracz po kolei bierze spółkę prywatną (lub „pustą” kartę) z dostępnego wyboru; ostatnia, której nikt nie chce, tanieje o $10, przechodząc od gracza do gracza, aż ktoś ją kupi albo ktoś dostanie ją za darmo.

3. Spółki prywatne można sprzedawać tylko po wartości nominalnej
W 1830 spółkę prywatną można sprzedać spółce za cenę do dwukrotności jej wartości nominalnej, zależnie od negocjacji. W 1846 spółkę prywatną można sprzedać tylko za dokładnie jej wartość nominalną, bez miejsca na negocjowanie w górę.

4. Zaprojektowane jako krótsza gra
1846 jest wyraźnie zaprojektowane jako szybsze wejście w świat 18xx: partia kończy się zwykle w 2-3 godziny, wyraźnie krócej niż typowa partia 1830.

5. Mniej „oczywisty” wybór ceny emisyjnej
W 1830 widać wyraźną tendencję do zakładania pierwszej spółki po niskiej cenie emisyjnej. W 1846 projekt wyraźnie dąży do tego, by wybór ceny emisyjnej nie był oczywistą odpowiedzią, zmuszając graczy do lepszego rozważenia kontekstu każdej konkretnej partii.

6. Spółki mniejsze z rundą wymiany, pojęcie nieznane w 1830
1830 ma tylko spółki główne, wszystkie zakładane i rozwijane od zera niezależnie. 1846 zawiera osobną fazę, w której spółki główne mogą kupować lub wchłaniać pozostałe spółki mniejsze, włączając ich tory i skarbiec.

Powiązane gry

Więcej gier autorstwa Tom Lehmann

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →