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1846: The Race for the Midwest

Autor: Tom Lehmann

Ein schneller Einstieg in 18xx im Mittleren Westen der USA, mit schrittweiser Kapitalisierung und gedrafteten Minors.

1846: The Race for the Midwest Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • 3 bis 5 Spieler: je $400
  • Bank mit $6.500, $7.500 oder $9.000 (die $500-Scheine bleiben für das Ende zurück)
  • Mit weniger als 5 Spielern werden zufällig Private und Gesellschaften entfernt
  • Privatenverteilung: Karten ziehen, eine verdeckt behalten (oder eine Blankokarte)
  • Zwei unabhängige Bahnen, [MS] und Big 4, mit Zug und Schulden
Aktienrunde ×1
  • Reihum: verkaufen und dann ein Zertifikat kaufen
  • Gründen: Kurs wählen ($40-$150) und das Doppelte an die Gesellschaft zahlen
  • Aktien aus der Kasse: Der Preis geht an die Gesellschaft
  • Nur Verkäufe des Direktors senken den Kurs
  • Höchstens 60% pro Spieler
  • Am Ende: mit Aktien im Markt fällt sie; 100% in Spielerhand steigt sie
Betriebsrunde ×2
  • Einnahmen der Privaten; [MS] und Big 4 fahren
  • Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs (in der 1. Runde umgekehrt):
  • 1. Aktien ausgeben oder zurückkaufen
  • 2. 1 gelbes + 1 gelbes oder Aufwertung, und ein Bahnhof
  • 3. Züge
  • 4. Alles ausschütten, die Hälfte oder einbehalten
  • 5. Züge kaufen (sie muss einen haben)
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Die Bank ist leer: Der Block (Aktienrunde + 2 Betriebsrunden) wird beendet
  • Oder nur ein Spieler ist noch nicht bankrott
  • Geld + Aktien zum Kurs
  • Die Kasse der Gesellschaften zählt nicht

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Private und Aktien (Limit je nach Spieler- und Gesellschaftszahl)
  • Der Direktor zahlt den Pflichtzug notfalls aus eigener Tasche
Gesellschaften
  • 20%-Direktorzertifikat und acht Aktien zu 10% in der Kasse
  • Schrittweise Kapitalisierung: Sie kassieren jede Aktie, die aus der Kasse verkauft wird
  • Geben Aktien an den Markt aus oder kaufen sie zurück
  • Die [IC] bekommt ihren Startkurs geschenkt
Unabhängige
  • [MS] (Detroit) und Big 4 (Indianapolis)
  • Legen Strecke und lassen einen 2er-Zug fahren
  • Teilen die Einnahmen halbe-halbe mit dem Besitzer
  • Eine Gesellschaft kann sie kaufen
Bank und Markt
  • Linearer Aktienmarkt, bis $550
  • Doppelseitige Züge: Der Typ wird beim Kauf gewählt
Private
  • Sonderfähigkeiten: Gratis-Plättchen, Bonusmarker, Bahnhof in Chicago…
  • Eine Gesellschaft kann sie bis zum aufgedruckten Preis kaufen
  • Verschwinden in Phase III (außer dem Mail Contract einer Gesellschaft)

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Gesellschaften Gründen (doppelter Preis) und Aktien aus der Kasse kaufen
  • Spieler Bank und Markt Aktien aus dem Markt, Private und Schulden der Unabhängigen
  • Bank und Markt Spieler Dividenden, Einnahmen, Verkäufe, halbe Einnahmen der Unabhängigen
  • Bank und Markt Gesellschaften Einbehaltene Einnahmen, Ausgaben, Dividenden der eigenen Aktien
  • Gesellschaften Bank und Markt Züge, Strecke, Bahnhöfe, Rückkäufe
  • Gesellschaften Spieler Eine Private oder Unabhängige von ihrem Besitzer kaufen

Phasen

I
Start
2 · $80
Gelbe; 4 Züge pro Gesellschaft
II
1. Zug der Phase II
3/5 · $160 / 4 · $180
Grüne
III
1. Zug der Phase III
4/6 · $450 / 5 · $500
Braune; die 2er-Züge fahren ein letztes Mal; Private verschwinden; Ausgänge werden wertvoller; 3 Züge
IV
1. Zug der Phase IV
7/8 · $900 / 6 · $800
Graue; Züge der Phase II fahren ein letztes Mal; 2 Züge
  • Der Startkurs entscheidet das Spiel: billig gibt dem Direktor viele Aktien, teuer gibt der Gesellschaft Kapital.
  • Aktien, die in der Kasse bleiben, bekommen Dividende und können später ausgegeben werden, wenn sie mehr wert sind.

Eine Runde Schritt für Schritt

Das ausführliche Beispiel aus der Spielregel: 3 Spieler mit $400. Wir begleiten [S1] und seine [GT] von der Privatenverteilung bis zum Ende der zweiten Betriebsrunde.

  1. Privatenverteilung Verdeckte Karten Phase I

    Zu dritt werden Erie und Pennsylvania entfernt. Die Privaten werden mit Blankokarten gemischt, und in umgekehrter Reihenfolge zieht jeder Spieler fünf und behält eine verdeckt. [S1] wählt die [MS], eine unabhängige Bahn.

    Geld [S1]
    $400
    Kasse [GT]
    —
    Kurs [GT]
    —
    Züge [GT]
    —
  2. Privatenverteilung Die [MS] bezahlen Phase I

    Der Mail Contract bleibt allein übrig: [S1] passt, [S3] auch, und [S2] nimmt ihn für $60 ($20 weniger). Alle decken auf und zahlen. Die [MS] kostet $140: $60 sind ihre Kasse und $80 Schulden, die an die Bank gehen.

    Geld [S1]
    $260
    Kasse [GT]
    —
    Kurs [GT]
    —
    Züge [GT]
    —
  3. Aktienrunde 1 Die [GT] gründen Phase I

    [S1] gründet die [GT] mit Sitz in Port Huron, neben Detroit, wo die [MS] steht. Er wählt einen Kurs von $60 und zahlt das Doppelte, $120, in die Kasse. [S2] gründet die [NYC] zu $80, [S3] die [IC] zu $80.

    Billig: mehr Aktien für den Direktor, aber weniger Kapital für die Gesellschaft.

    Geld [S1]
    $140
    Kasse [GT]
    $120
    Kurs [GT]
    $60
    Züge [GT]
    —
  4. Aktienrunde 1 Mehr Aktien Phase I

    [S1] kauft eine dritte GT-Aktie zu $60, die in die Kasse geht. Danach kauft er eine NYC-Aktie für $80 und ist blank.

    Geld [S1]
    $0
    Kasse [GT]
    $180
    Kurs [GT]
    $60
    Züge [GT]
    —
  5. Aktienrunde 1 Alle passen Phase I

    Aktien einer Gesellschaft, die noch nicht gefahren ist, darf nur der Direktor verkaufen. Alle passen. Es gibt keine Aktien im Markt und keine ausverkaufte Gesellschaft: Die Kurse bewegen sich nicht.

    Geld [S1]
    $0
    Kasse [GT]
    $180
    Kurs [GT]
    $60
    Züge [GT]
    —
  6. Betriebsrunde 1.1 Die [MS] fährt Phase I

    Zuerst fahren die Unabhängigen. Die [MS] gibt $20 für Strecke bis Port Huron aus und fährt mit ihrem 2er-Zug $60: die Hälfte für [S1], die Hälfte in ihre Kasse.

    Geld [S1]
    $30
    Kasse [GT]
    $180
    Kurs [GT]
    $60
    Züge [GT]
    —
  7. Betriebsrunde 1.1 Die [GT] gibt Aktien aus Phase I

    In dieser ersten Runde fahren die Gesellschaften vom niedrigsten zum höchsten Kurs: Die [GT] beginnt. Sie gibt zwei Aktien zu $50 an den Markt aus, eine Spalte unter dem Kurs, und kommt auf $280.

    Sie darf so viele Aktien ausgeben, wie die Spieler halten, abzüglich derer, die schon im Markt liegen.

    Geld [S1]
    $30
    Kasse [GT]
    $280
    Kurs [GT]
    $60
    Züge [GT]
    —
  8. Betriebsrunde 1.1 Toledo Phase I

    Sie baut Strecke von Detroit nach Toledo ($40) und einen Bahnhof in Toledo ($80).

    Geld [S1]
    $30
    Kasse [GT]
    $160
    Kurs [GT]
    $60
    Züge [GT]
    —
  9. Betriebsrunde 1.1 Ohne Zug runter; zwei 2er-Züge Phase I

    Ohne Zug zahlt sie nichts und fällt auf $50. Jetzt muss sie mindestens einen kaufen: Sie kauft zwei 2er-Züge für $160 und ist auf null.

    Geld [S1]
    $30
    Kasse [GT]
    $0
    Kurs [GT]
    $50
    Züge [GT]
    2 + 2
  10. Betriebsrunde 1.1 Die [NYC] öffnet Phase II Phase II

    Die [NYC] gibt vier Aktien aus, kauft die drei übrigen 2er-Züge und danach den ersten 3/5 für $160: Phase II beginnt, und die grünen kommen. Die [IC] kauft sich auch einen 3/5.

    Geld [S1]
    $30
    Kasse [GT]
    $0
    Kurs [GT]
    $50
    Züge [GT]
    2 + 2
  11. Betriebsrunde 1.2 Die [MS] wertet auf Phase II

    Die [MS] legt eine grüne Stadt in Port Huron ($60), wovon die [GT] profitiert, und fährt $70: $35 für [S1]. Die [NYC] schüttet die Hälfte ihrer Einnahmen aus, $19 pro Aktie, und [S1] bekommt $19.

    Geld [S1]
    $84
    Kasse [GT]
    $0
    Kurs [GT]
    $50
    Züge [GT]
    2 + 2
  12. Betriebsrunde 1.2 Zwei Fahrten Phase II

    Die [GT] baut keine Strecke. Ihre zwei 2er-Züge fahren auf verschiedenen Strecken von Toledo nach Detroit, je $80: $160.

    Geld [S1]
    $84
    Kasse [GT]
    $0
    Kurs [GT]
    $50
    Züge [GT]
    2 + 2
  13. Betriebsrunde 1.2 Alles ausschütten Phase II

    Sie schüttet $16 pro Aktie aus. [S1] hat drei und bekommt $48. Die fünf Aktien in der Kasse bringen der [GT] $80. Eine Ausschüttung vom Doppelten des Kurses oder mehr lässt ihn zwei Spalten steigen: von $50 auf $70.

    Die zwei Aktien im Markt bekommen nichts, aber ihre Dividende zählt für die Kursbewegung.

    Geld [S1]
    $132
    Kasse [GT]
    $80
    Kurs [GT]
    $70
    Züge [GT]
    2 + 2
  14. Betriebsrunde 1.2 Die [MS] kaufen Phase II

    Die [GT] kauft [S1] die [MS] für $60 ab, das Maximum, das ihr Preis erlaubt. Sie übernimmt deren Zug und ihre $45, und der Bahnhof in Detroit gehört jetzt der [GT].

    Geld [S1]
    $192
    Kasse [GT]
    $65
    Kurs [GT]
    $70
    Züge [GT]
    2 + 2 + 2
  15. Auf zur Aktienrunde 2 Und jetzt? Phase II

    [S1] geht mit $192 in die Aktienrunde. Die [GT] hat drei 2er-Züge, die in Phase III auslaufen, keinen 3/5 und noch keine gute Ost-West-Route. Für sie spricht: fünf Aktien in der Kasse, die sie ausgeben kann, wenn sie mehr wert sind.

    Geld [S1]
    $192
    Kasse [GT]
    $65
    Kurs [GT]
    $70
    Züge [GT]
    2 + 2 + 2

1846 The Race for the Midwest — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Inkrementelle Kapitalisierung: Die Gesellschaft erhält beim Floaten ihr Kapital nicht auf einmal (anders als in 1830), sondern kassiert den Ausgabekurs jedes Mal, wenn eine ihrer Aktien tatsächlich verkauft wird, sowohl beim Börsengang als auch bei späteren Emissionen.

Float und Aktienlimits pro Spieler

  • Alle Major-Gesellschaften floaten mit 20% verkauften Aktien (anders als die 60% in 1830); die Minors (Michigan Southern und Big 4) floaten nicht, sie sind von Anfang an in Betrieb
  • Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Major-Gesellschaft besitzen, ohne Ausnahme
  • Zertifikatslimit pro Spieler (bei der Standardanzahl aktiver Gesellschaften): 2 Spieler — 19; 3 Spieler — 14; 4 Spieler — 12; 5 Spieler — 11 (variiert etwas, je nachdem wie viele Gesellschaften durch optionale Regeln aus der Partie genommen werden)

Startkapital nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: $600 Startkapital (Bank mit $7.000) — gespielt wird mit der speziellen Variante für 2 Spieler
  • 3 Spieler: $400 Startkapital (Bank mit $6.500)
  • 4 Spieler: $400 Startkapital (Bank mit $7.500)
  • 5 Spieler: $400 Startkapital (Bank mit $9.000)

Spielende (Auslöser)

  • Die Bank hat kein Geld mehr: Die laufende vollständige Betriebsrunde wird zu Ende gespielt
  • Der letzte 6er-Zug wird gekauft: Es wird ein weiterer vollständiger Satz Betriebsrunden gespielt, dann ist Schluss
  • Eine Gesellschaft geht bankrott und nur noch ein Spieler ist zahlungsfähig: sofortiges Ende
  • Alle Gesellschaften schließen: sofortiges Ende (Ausnahmefall)

Anzahl der Phasen

  • 4 Phasen (I, II, III, IV), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs vom Typ 4, 5 bzw. 6
  • Phase IV streicht die Boni der Privatgesellschaften und noch offene Markerreservierungen

Züge und Preise

  • 2er-Zug — $80 (rostet, wenn der 6er-Zug erscheint)
  • 4er-Zug (oder Variante 3/5) — $180 / $160 — sein Kauf schließt die Privatgesellschaften in Spielerhand
  • 5er-Zug (oder Variante 4/6) — $500 / $450
  • 6er-Zug (oder Variante 7/8) — $800 / $900 — der letzte verfügbare Typ, permanent (rostet nie)
  • Die Anzahl der Züge jedes Typs hängt von der Spielerzahl ab

Privatgesellschaften

  • Michigan Southern (Minor) — $60 — floatet mit $60, einem 2er-Zug und einem Marker in Detroit; operiert immer zuerst
  • Big 4 (Minor) — $40 — floatet mit $40, einem 2er-Zug und einem Marker in Indianapolis; operiert nach der MS
  • Chicago & Western Indiana — $60, Ertrag $10 — reserviert einen zusätzlichen Markerplatz in Chicago
  • Mail Contract — $80, Ertrag $0 — bringt $10 für jede von einem Zug besuchte Stadt; schließt nie, solange sie einer Gesellschaft gehört
  • Tunnel Blasting Company — $60, Ertrag $20 — $20 Rabatt beim Bauen in Gebirge/Tunnel
  • Meat Packing Company — $60, Ertrag $15 — Bonus von $30 in St. Louis oder Chicago
  • Steamboat Company — $40, Ertrag $10 — Bonus für eine Hafenstadt
  • Lake Shore Line — $40, Ertrag $15 — zusätzliches kostenloses grünes Plättchen in Cleveland oder Toledo
  • Michigan Central — $40, Ertrag $15 — bis zu zwei zusätzliche kostenlose gelbe Plättchen auf B10/B12
  • Ohio & Indiana — $40, Ertrag $15 — bis zu zwei zusätzliche kostenlose gelbe Plättchen auf F14/F16
  • Boomtown — $40, Ertrag $10 — Bonus von $20 in Cincinnati
  • Little Miami — $40, Ertrag $15 — zusätzliche kostenlose Verbindung zwischen Cincinnati und Dayton

Aktiengesellschaften

  • Pennsylvania Railroad (PRR) — Heimat in Ft. Wayne/F20
  • New York Central Railroad (NYC) — Heimat in D20
  • Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — Heimat in G19
  • Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — Heimat in I15
  • Erie Railroad (ERIE) — Heimat in E21
  • Grand Trunk Railway (GT) — Heimat in B16
  • Illinois Central Railroad (IC) — Heimat in K3; erhält eine Anfangssubvention in Höhe ihres Ausgabekurses
  • Michigan Southern (MS) und Big 4 (BIG4) — „Minor“-Gesellschaften mit nur einem Marker, die von den Majors übernommen werden können

Spielspezifische Mechaniken

  • Plan mit Fluss-Hexfeldern, die in jeder Partie variieren
  • „Minor“-Gesellschaften mit einer Tauschrunde, um sie zu übernehmen
  • Verteilung der Privatgesellschaften per Draft, mit schrittweiser Verbilligung um $10
  • Privatgesellschaften mit aktiven Boni auf bestimmten Routen, nicht nur passivem Ertrag
  • Privatgesellschaften werden immer zum exakten Nennwert verkauft

Notverkauf (Emergency Sell)

Anders als in 1830 greift eine zum Zugkauf gezwungene Gesellschaft hier nicht direkt auf das Geld des Präsidenten zu: Zuerst muss sie ihre eigenen Aktien aus der Kasse gegen Bargeld in den Bankpool ausgeben (verkaufen), was ihren eigenen Kurs senkt. Erst wenn das erschöpft ist, greift der übliche Mechanismus – das Privatgeld des Präsidenten und danach ein Zwangsverkauf von Aktien des Präsidenten an beliebigen Gesellschaften. Eine auf diese Weise zum Kauf gezwungene Gesellschaft darf nur bei der Bank oder aus dem Bankpool kaufen, nie aus dem Bestand einer anderen Gesellschaft.

Vergleich mit 1830

1. Variabler statt fester Plan
1830 hat einen festen Plan. In 1846 werden bestimmte Fluss-Hexfelder (Mississippi, Ohio) in jeder Partie zufällig aus einem vordefinierten Satz gelegt, sodass sich die genaue Geografie jedes Mal etwas ändert.

2. Vergabe der Privatgesellschaften per Draft, nicht per Gebot
In 1830 werden die Privatgesellschaften klassisch mit offenen Geboten versteigert. In 1846 werden sie per Draft verteilt: Jeder Spieler nimmt reihum eine Privatgesellschaft (oder eine „leere“ Karte) aus einer verfügbaren Auswahl; die letzte, die niemand will, wird beim Weiterreichen von Spieler zu Spieler um $10 billiger, bis jemand sie kauft oder sie am Ende umsonst bekommt.

3. Verkauf von Privatgesellschaften nur zum Nennwert
In 1830 kann man eine Privatgesellschaft je nach Verhandlung für bis zum Doppelten ihres Nennwerts an eine Gesellschaft verkaufen. In 1846 kann eine Privatgesellschaft nur zu ihrem exakten Nennwert verkauft werden, ohne Verhandlungsspielraum nach oben.

4. Eine auf Kürze ausgelegte Partie
1846 ist ausdrücklich als schnellerer Einstieg in die 18xx gestaltet: Eine Partie ist meist in 2-3 Stunden abgeschlossen, merklich kürzer als eine typische Partie 1830.

5. Eine weniger „offensichtliche“ Wahl des Ausgabekurses
In 1830 gibt es eine klare Tendenz, die erste Gesellschaft zu einem niedrigen Ausgabekurs zu gründen. In 1846 zielt das Design ausdrücklich darauf ab, dass die Wahl des Ausgabekurses keine offensichtliche Antwort hat, sodass man den Kontext jeder einzelnen Partie besser abwägen muss.

6. Minors mit Tauschrunde, ein Konzept, das 1830 nicht kennt
1830 hat nur Major-Gesellschaften, die alle unabhängig von null an entstehen und wachsen. 1846 führt eine eigene Phase ein, in der die Majors die verbleibenden Minors kaufen oder übernehmen und dabei deren Strecken und Kasse eingliedern können.

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