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1846: The Race for the Midwest

Autor: Tom Lehmann

Uma porta de entrada rápida no 18xx passada no Midwest dos EUA, com capitalização incremental e menores escolhidas por draft.

1846: The Race for the Midwest Índice

Como funciona

Preparação
  • De 3 a 5 jogadores: $400 cada um
  • Banco de $6.500, $7.500 ou $9.000 (as notas de $500 ficam reservadas para o fim)
  • Com menos de 5 jogadores retiram-se privadas e companhias à sorte
  • Distribuição de privadas: tirar cartas, ficar com uma tapada (ou uma carta em branco)
  • Dois caminhos de ferro independentes, a [MS] e a Big 4, com comboio e dívida
Ronda de bolsa ×1
  • À vez: vender e depois comprar um certificado
  • Fundar: escolher preço ($40-$150) e pagar o dobro à companhia
  • Ações da tesouraria: o preço vai para a companhia
  • Só as vendas do presidente fazem descer a cotação
  • Máximo 60% por jogador
  • No fim: com ações no pool desce; 100% nas mãos de jogadores sobe
Ronda de operações ×2
  • Rendimentos das privadas; operam a [MS] e a Big 4
  • Cada companhia, da maior para a menor cotação (na 1.ª ronda, ao contrário):
  • 1. Emitir ou recomprar ações
  • 2. 1 amarela + 1 amarela ou melhoria, e uma estação
  • 3. Comboios
  • 4. Distribuir tudo, metade ou reter
  • 5. Comprar comboios (tem de ter um)
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • O banco esgota-se: acaba a sequência (bolsa + 2 rondas de operações)
  • Ou só resta um jogador sem ir à falência
  • Dinheiro + ações à cotação
  • A tesouraria das companhias não conta

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro
  • Privadas e ações (limite segundo jogadores e companhias)
  • O presidente paga do seu bolso o comboio obrigatório se for preciso
Companhias
  • Presidente de 20% e oito ações de 10% na tesouraria
  • Capital incremental: recebem cada ação que sai da tesouraria
  • Emitem ações para o pool ou recompram-nas
  • A [IC] recebe de oferta o seu preço inicial
Independentes
  • [MS] (Detroit) e Big 4 (Indianapolis)
  • Põem via e fazem correr um comboio 2
  • Dividem as receitas a meias com o dono
  • Uma companhia pode comprá-las
Banco e mercado
  • Mercado de ações linear, até $550
  • Comboios de dupla face: escolhe-se o tipo ao comprá-lo
Privadas
  • Habilidades: peças grátis, marcadores de bónus, estação em Chicago…
  • Uma companhia pode comprá-las até ao preço impresso
  • Desaparecem na fase III (exceto a Mail Contract de uma companhia)

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Companhias Fundar (dobro do preço) e comprar ações da tesouraria
  • Jogadores Banco e mercado Ações do pool, privadas e dívida dos independentes
  • Banco e mercado Jogadores Dividendos, rendimentos, vendas, metade das receitas dos independentes
  • Banco e mercado Companhias Receitas retidas, emissões, dividendos das ações próprias
  • Companhias Banco e mercado Comboios, via, estações, recompras
  • Companhias Jogadores Comprar uma privada ou um independente ao seu dono

Fases

I
Início
2 · $80
Amarelas; 4 comboios por companhia
II
1.º comboio da fase II
3/5 · $160 / 4 · $180
Verdes
III
1.º comboio da fase III
4/6 · $450 / 5 · $500
Castanhas; os comboios 2 fazem a última rota; saem as privadas; saídas mais valiosas; 3 comboios
IV
1.º comboio da fase IV
7/8 · $900 / 6 · $800
Cinzentas; os da fase II fazem a última rota; 2 comboios
  • O preço inicial decide o jogo: barato dá muitas ações ao presidente; caro dá capital à companhia.
  • As ações que ficam na tesouraria recebem dividendo e podem ser emitidas mais tarde, quando valerem mais.

Uma ronda passo a passo

O exemplo detalhado do livro de regras: 3 jogadores com $400. Seguimos o [J1] e a sua [GT] desde a distribuição de privadas até ao fim da segunda ronda de operações.

  1. Distribuição de privadas Cartas tapadas Fase I

    Com 3 jogadores retiram-se a Erie e a Pennsylvania. As privadas baralham-se com cartas em branco e, por ordem inversa, cada jogador tira cinco e fica com uma tapada. O [J1] escolhe a [MS], um caminho de ferro independente.

    Dinheiro [J1]
    $400
    Tesouraria [GT]
    —
    Cotação [GT]
    —
    Comboios [GT]
    —
  2. Distribuição de privadas Pagar a [MS] Fase I

    A Mail Contract fica sozinha: o [J1] passa-a, o [J3] também, e o [J2] fica com ela por $60 ($20 a menos). Todos revelam e pagam. A [MS] custa $140: $60 são a sua tesouraria e $80, dívida que vai para o banco.

    Dinheiro [J1]
    $260
    Tesouraria [GT]
    —
    Cotação [GT]
    —
    Comboios [GT]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Fundar a [GT] Fase I

    O [J1] funda a [GT], com sede em Port Huron, ao lado de Detroit, onde está a [MS]. Escolhe um preço de $60 e paga o dobro, $120, à tesouraria. O [J2] funda a [NYC] a $80 e o [J3], a [IC] a $80.

    Barato: mais ações para o presidente, mas menos capital para a companhia.

    Dinheiro [J1]
    $140
    Tesouraria [GT]
    $120
    Cotação [GT]
    $60
    Comboios [GT]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Mais ações Fase I

    O [J1] compra uma terceira ação da [GT] a $60, que vai para a tesouraria. Depois compra uma ação da [NYC] por $80 e fica sem dinheiro.

    Dinheiro [J1]
    $0
    Tesouraria [GT]
    $180
    Cotação [GT]
    $60
    Comboios [GT]
    —
  5. Ronda de bolsa 1 Todos passam Fase I

    Ninguém pode vender ações de uma companhia que ainda não operou, se não for o seu presidente. Todos passam. Não há ações no pool nem companhias totalmente vendidas: as cotações não se mexem.

    Dinheiro [J1]
    $0
    Tesouraria [GT]
    $180
    Cotação [GT]
    $60
    Comboios [GT]
    —
  6. Ronda de operações 1.1 A [MS] corre Fase I

    Primeiro operam os independentes. A [MS] gasta $20 em via até Port Huron e põe o seu comboio 2 a correr por $60: metade para o [J1], metade para a sua tesouraria.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [GT]
    $180
    Cotação [GT]
    $60
    Comboios [GT]
    —
  7. Ronda de operações 1.1 A [GT] emite ações Fase I

    Nesta primeira ronda, as companhias operam da menor para a maior cotação: começa a [GT]. Emite duas ações para o pool a $50, uma coluna abaixo da cotação, e chega aos $280.

    Pode emitir tantas ações como as que os jogadores têm, menos as que já estão no pool.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [GT]
    $280
    Cotação [GT]
    $60
    Comboios [GT]
    —
  8. Ronda de operações 1.1 Toledo Fase I

    Põe via de Detroit a Toledo ($40) e uma estação em Toledo ($80).

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [GT]
    $160
    Cotação [GT]
    $60
    Comboios [GT]
    —
  9. Ronda de operações 1.1 Sem comboio, desce; dois comboios 2 Fase I

    Não tem comboio, não paga nada e desce para $50. Agora tem de comprar pelo menos um: compra dois comboios 2 por $160 e fica a zero.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [GT]
    $0
    Cotação [GT]
    $50
    Comboios [GT]
    2 + 2
  10. Ronda de operações 1.1 A [NYC] abre a fase II Fase II

    A [NYC] emite quatro ações, compra os três comboios 2 que restavam e, depois, o primeiro 3/5 por $160: começa a fase II e chegam as verdes. A [IC] também compra um 3/5.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [GT]
    $0
    Cotação [GT]
    $50
    Comboios [GT]
    2 + 2
  11. Ronda de operações 1.2 A [MS] melhora Fase II

    A [MS] põe uma cidade verde em Port Huron ($60), que beneficia a [GT], e corre por $70: $35 para o [J1]. A [NYC] paga metade das suas receitas, $19 por ação, e o [J1] recebe $19.

    Dinheiro [J1]
    $84
    Tesouraria [GT]
    $0
    Cotação [GT]
    $50
    Comboios [GT]
    2 + 2
  12. Ronda de operações 1.2 Dois percursos Fase II

    A [GT] não põe via. Os seus dois comboios 2 vão de Toledo a Detroit por vias diferentes, a $80 cada um: $160.

    Dinheiro [J1]
    $84
    Tesouraria [GT]
    $0
    Cotação [GT]
    $50
    Comboios [GT]
    2 + 2
  13. Ronda de operações 1.2 Distribuir tudo Fase II

    Distribui $16 por ação. O [J1] tem três e recebe $48. As cinco ações da tesouraria dão $80 à [GT]. Pagar o dobro da cotação ou mais fá-la subir duas colunas: de $50 para $70.

    As duas ações do pool não recebem, mas o seu dividendo conta para mexer a cotação.

    Dinheiro [J1]
    $132
    Tesouraria [GT]
    $80
    Cotação [GT]
    $70
    Comboios [GT]
    2 + 2
  14. Ronda de operações 1.2 Comprar a [MS] Fase II

    A [GT] compra a [MS] ao [J1] por $60, o máximo que o seu preço permite. Fica com o seu comboio e os seus $45, e a estação de Detroit passa a ser da [GT].

    Dinheiro [J1]
    $192
    Tesouraria [GT]
    $65
    Cotação [GT]
    $70
    Comboios [GT]
    2 + 2 + 2
  15. Rumo à ronda de bolsa 2 E agora? Fase II

    O [J1] chega à ronda de bolsa com $192. A [GT] tem três comboios 2 que acabam na fase III, não tem nenhum 3/5 e ainda não tem uma boa rota este-oeste. A seu favor: cinco ações na tesouraria para emitir quando valerem mais.

    Dinheiro [J1]
    $192
    Tesouraria [GT]
    $65
    Cotação [GT]
    $70
    Comboios [GT]
    2 + 2 + 2

1846 The Race for the Midwest — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização incremental: a empresa não recebe o capital de uma vez ao flutuar (ao contrário do 1830), mas vai recebendo o preço de saída sempre que uma das suas ações é realmente vendida, tanto na entrada em bolsa como em emissões posteriores.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • Flutua com 20% das ações vendidas em todas as corporações maiores (ao contrário dos 60% do 1830); as menores (Michigan Southern e Big 4) não flutuam, começam operacionais desde o início
  • Nenhum jogador pode ter mais de 60% (6 certificados em 10) de uma mesma corporação maior, sem exceções
  • Limite de certificados por jogador (com o número padrão de corporações ativas): 2 jogadores — 19; 3 jogadores — 14; 4 jogadores — 12; 5 jogadores — 11 (varia um pouco consoante quantas corporações sejam retiradas da partida com regras opcionais)

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 2 jogadores: $600 iniciais (banco com $7.000) — joga-se com a variante específica para 2 jogadores
  • 3 jogadores: $400 iniciais (banco com $6.500)
  • 4 jogadores: $400 iniciais (banco com $7.500)
  • 5 jogadores: $400 iniciais (banco com $9.000)

Fim da partida (end game triggers)

  • O banco fica sem dinheiro: termina-se a ronda de operações completa em curso
  • Compra-se o último comboio de tipo 6: joga-se um conjunto inteiro adicional de rondas de operações e termina
  • Uma empresa entra em falência e só resta um jogador solvente: fim imediato
  • Todas as empresas fecham: fim imediato (caso excecional)

Número de fases

  • 4 fases (I, II, III, IV), ativadas pela compra do primeiro comboio de tipo 4, 5 e 6 respetivamente
  • A fase IV elimina as bonificações de privadas e as reservas de ficha pendentes

Lista de comboios e preços

  • Comboio 2 — $80 (enferruja quando aparece o comboio de tipo 6)
  • Comboio 4 (ou variante 3/5) — $180 / $160 — ao ser comprado, fecha as companhias privadas nas mãos de jogadores
  • Comboio 5 (ou variante 4/6) — $500 / $450
  • Comboio 6 (ou variante 7/8) — $800 / $900 — o último tipo disponível, permanente (nunca enferruja)
  • A quantidade de comboios de cada tipo depende do número de jogadores

Lista de privadas

  • Michigan Southern (menor) — $60 — flutua com $60, um comboio 2 e ficha em Detroit; opera sempre primeiro
  • Big 4 (menor) — $40 — flutua com $40, um comboio 2 e ficha em Indianapolis; opera depois da MS
  • Chicago & Western Indiana — $60, rendimento $10 — reserva uma posição de ficha extra em Chicago
  • Mail Contract — $80, rendimento $0 — acrescenta $10 por cada cidade visitada por um comboio; nunca fecha se estiver nas mãos de uma corporação
  • Tunnel Blasting Company — $60, rendimento $20 — desconto de $20 ao construir em montanha/túnel
  • Meat Packing Company — $60, rendimento $15 — bonificação de $30 em St. Louis ou Chicago
  • Steamboat Company — $40, rendimento $10 — bonificação numa cidade portuária
  • Lake Shore Line — $40, rendimento $15 — mosaico verde extra gratuito em Cleveland ou Toledo
  • Michigan Central — $40, rendimento $15 — até dois mosaicos amarelos extra gratuitos em B10/B12
  • Ohio & Indiana — $40, rendimento $15 — até dois mosaicos amarelos extra gratuitos em F14/F16
  • Boomtown — $40, rendimento $10 — bonificação de $20 em Cincinnati
  • Little Miami — $40, rendimento $15 — ligação extra gratuita entre Cincinnati e Dayton

Lista de corporações

  • Pennsylvania Railroad (PRR) — sede em Ft. Wayne/F20
  • New York Central Railroad (NYC) — sede em D20
  • Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — sede em G19
  • Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — sede em I15
  • Erie Railroad (ERIE) — sede em E21
  • Grand Trunk Railway (GT) — sede em B16
  • Illinois Central Railroad (IC) — sede em K3; recebe um subsídio inicial igual ao seu preço de saída
  • Michigan Southern (MS) e Big 4 (BIG4) — companhias "menores" de uma só ficha, absorvíveis pelas maiores

Mecânicas específicas

  • Mapa com hexágonos de rio variáveis em cada partida
  • Companhias "menores" com ronda de troca para as absorver
  • Distribuição de privadas por draft, com redução progressiva de $10
  • Privadas com bonificações ativas sobre rotas concretas, e não apenas rendimento passivo
  • Privadas vendidas sempre pelo valor facial exato

Venda de emergência (emergency sell)

Ao contrário do 1830, aqui uma companhia obrigada a comprar um comboio não passa diretamente ao dinheiro do presidente: primeiro tem de emitir (vender) as suas próprias ações de tesouraria ao pool do banco em troca de dinheiro, o que faz descer a sua própria cotação. Só quando isso se esgota entra em jogo o mecanismo habitual —o dinheiro pessoal do presidente e depois uma venda forçada das ações do presidente em qualquer companhia. Uma companhia obrigada a comprar desta forma só o pode fazer ao banco ou ao pool do banco, nunca à carteira de outra companhia.

Comparação com o 1830

1. Mapa variável, não fixo
O 1830 tem um mapa fixo. No 1846 certos hexágonos de rio (Mississípi, Ohio) são colocados ao acaso dentro de um conjunto predefinido em cada partida, de forma que a geografia exata muda um pouco de cada vez.

2. Leilão de privadas com draft, e não com licitação
No 1830 as privadas saem em leilão clássico com licitações abertas. No 1846 são distribuídas com um sistema de draft: cada jogador, à vez, fica com uma privada (ou uma carta "vazia") de uma seleção disponível; a última que ninguém quer vai ficando $10 mais barata ao passar de jogador em jogador, até que alguém a compre ou acabe por recebê-la de graça.

3. Venda de privadas apenas pelo seu valor facial
No 1830 pode vender-se uma privada a uma empresa por até ao dobro do seu valor facial, consoante a negociação. No 1846 uma privada só pode ser vendida pelo seu valor facial exato, sem margem de negociação para cima.

4. Partida pensada para ser mais curta
O 1846 foi desenhado explicitamente como uma porta de entrada mais rápida para os 18xx: uma partida costuma completar-se em 2-3 horas, sensivelmente menos do que uma partida típica de 1830.

5. Escolha do preço de saída menos "evidente"
No 1830 há uma tendência clara para fundar a primeira empresa a um preço de saída baixo. No 1846 o design procura explicitamente que a escolha do preço de saída não tenha uma resposta óbvia, obrigando a avaliar melhor o contexto de cada partida concreta.

6. Menores com ronda de troca, um conceito que o 1830 não tem
O 1830 só tem companhias maiores, todas nascidas e crescidas de forma independente a partir do zero. O 1846 incorpora uma fase específica em que as companhias maiores podem comprar ou absorver as menores restantes, incorporando a sua linha e a sua tesouraria.

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