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1846: The Race for the Midwest

Auteur : Tom Lehmann

Une porte d'entrée rapide dans le 18xx, dans le Midwest américain, avec capitalisation progressive et mineures draftées.

1846: The Race for the Midwest Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • De 3 à 5 joueurs : $400 chacun
  • Banque de $6.500, $7.500 ou $9.000 (les billets de $500 sont réservés pour la fin)
  • À moins de 5 joueurs, on retire des privées et des compagnies au hasard
  • Répartition des privées : piocher des cartes, en garder une face cachée (ou une carte blanche)
  • Deux chemins de fer indépendants, la [MS] et la Big 4, avec train et dette
Tour de bourse ×1
  • À tour de rôle : vendre puis acheter un certificat
  • Fonder : choisir le prix ($40-$150) et payer le double à la compagnie
  • Actions en trésorerie : le prix va à la compagnie
  • Seules les ventes du président font baisser le cours
  • 60 % maximum par joueur
  • À la fin : avec des actions au marché, baisse ; 100 % aux joueurs, hausse
Tour d'opérations ×2
  • Revenus des privées ; la [MS] et la Big 4 opèrent
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas (au 1er tour, à l'inverse) :
  • 1. Émettre ou racheter des actions
  • 2. 1 jaune + 1 jaune ou amélioration, et un jeton
  • 3. Trains
  • 4. Tout verser, la moitié ou retenir
  • 5. Acheter des trains (il en faut un)
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque s'épuise : on termine la série (bourse + 2 tours d'opérations)
  • Ou il ne reste qu'un joueur non failli
  • Argent + actions au cours
  • La trésorerie des compagnies ne compte pas

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Privées et actions (limite selon joueurs et compagnies)
  • Le président paie de sa poche le train obligatoire si nécessaire
Compagnies
  • Président de 20 % et huit actions de 10 % en trésorerie
  • Capitalisation incrémentale : elles encaissent chaque action qui sort de la trésorerie
  • Émettent des actions au marché ou les rachètent
  • L'[IC] reçoit en cadeau son prix de lancement
Indépendants
  • [MS] (Detroit) et Big 4 (Indianapolis)
  • Posent de la voie et font rouler un train 2
  • Partagent leurs recettes à moitié avec leur propriétaire
  • Une compagnie peut les acheter
Banque et marché
  • Marché d'actions linéaire, jusqu'à $550
  • Trains à double face : on choisit le type à l'achat
Privées
  • Capacités : tuiles gratuites, marqueurs de bonus, jeton à Chicago…
  • Une compagnie peut les acheter jusqu'au prix imprimé
  • Disparaissent en phase III (sauf la Mail Contract d'une compagnie)

Par où passe l'argent

  • Joueurs Compagnies Fonder (double du prix) et acheter des actions en trésorerie
  • Joueurs Banque et marché Actions du marché, privées et dette des indépendants
  • Banque et marché Joueurs Dividendes, revenus, ventes, moitié des recettes des indépendants
  • Banque et marché Compagnies Recettes retenues, émissions, dividendes de ses propres actions
  • Compagnies Banque et marché Trains, voie, jetons, rachats
  • Compagnies Joueurs Acheter une privée ou un indépendant à son propriétaire

Phases

I
Début
2 · $80
Jaunes ; 4 trains par compagnie
II
1er train de phase II
3/5 · $160 / 4 · $180
Vertes
III
1er train de phase III
4/6 · $450 / 5 · $500
Marron ; les trains 2 font leur dernier trajet ; les privées disparaissent ; sorties plus lucratives ; 3 trains
IV
1er train de phase IV
7/8 · $900 / 6 · $800
Grises ; ceux de phase II font leur dernier trajet ; 2 trains
  • Le prix de lancement décide de tout : bas, il donne beaucoup d'actions au président ; haut, il donne du capital à la compagnie.
  • Les actions restées en trésorerie touchent des dividendes et peuvent être émises plus tard, quand elles vaudront plus.

Un tour pas à pas

L'exemple détaillé du livret de règles : 3 joueurs avec $400. On suit le [J1] et sa [GT] de la répartition des privées jusqu'à la fin du deuxième tour d'opérations.

  1. Répartition des privées Cartes cachées Phase I

    À 3 joueurs, on retire l'Erie et la Pennsylvania. Les privées sont mélangées avec des cartes blanches et, en ordre inverse, chaque joueur en pioche cinq et en garde une face cachée. Le [J1] choisit la [MS], un chemin de fer indépendant.

    Argent du [J1]
    $400
    Trésorerie [GT]
    —
    Cours [GT]
    —
    Trains [GT]
    —
  2. Répartition des privées Payer la [MS] Phase I

    La Mail Contract reste seule : le [J1] passe, le [J3] aussi, et le [J2] la prend pour $60 ($20 de moins). Tout le monde révèle et paie. La [MS] coûte $140 : $60 forment sa trésorerie et $80 sont une dette qui va à la banque.

    Argent du [J1]
    $260
    Trésorerie [GT]
    —
    Cours [GT]
    —
    Trains [GT]
    —
  3. Tour de bourse 1 Fonder la [GT] Phase I

    Le [J1] fonde la [GT], basée à Port Huron, à côté de Detroit, où se trouve la [MS]. Il choisit un prix de $60 et en paie le double, $120, en trésorerie. Le [J2] fonde la [NYC] à $80 et le [J3] l'[IC] à $80.

    Pas cher : plus d'actions pour le président, mais moins de capital pour la compagnie.

    Argent du [J1]
    $140
    Trésorerie [GT]
    $120
    Cours [GT]
    $60
    Trains [GT]
    —
  4. Tour de bourse 1 Plus d'actions Phase I

    Le [J1] achète une troisième action de la [GT] à $60, qui va en trésorerie. Puis il achète une action de la [NYC] pour $80 et se retrouve sans argent.

    Argent du [J1]
    $0
    Trésorerie [GT]
    $180
    Cours [GT]
    $60
    Trains [GT]
    —
  5. Tour de bourse 1 Tout le monde passe Phase I

    Personne ne peut vendre d'actions d'une compagnie qui n'a pas encore opéré, sauf son président. Tous passent. Pas d'actions au marché ni de compagnie entièrement vendue : les cours ne bougent pas.

    Argent du [J1]
    $0
    Trésorerie [GT]
    $180
    Cours [GT]
    $60
    Trains [GT]
    —
  6. Tour d'opérations 1.1 La [MS] roule Phase I

    Les indépendants opèrent d'abord. La [MS] dépense $20 en voie jusqu'à Port Huron et fait rouler son train 2 pour $60 : la moitié pour le [J1], la moitié pour sa trésorerie.

    Argent du [J1]
    $30
    Trésorerie [GT]
    $180
    Cours [GT]
    $60
    Trains [GT]
    —
  7. Tour d'opérations 1.1 La [GT] émet des actions Phase I

    Pour ce premier tour, les compagnies opèrent du cours le plus bas au plus haut : la [GT] commence. Elle émet deux actions au marché à $50, une colonne sous le cours, et atteint $280.

    Elle peut émettre autant d'actions qu'en détiennent les joueurs, moins celles déjà au marché.

    Argent du [J1]
    $30
    Trésorerie [GT]
    $280
    Cours [GT]
    $60
    Trains [GT]
    —
  8. Tour d'opérations 1.1 Toledo Phase I

    Elle pose de la voie de Detroit à Toledo ($40) et un jeton à Toledo ($80).

    Argent du [J1]
    $30
    Trésorerie [GT]
    $160
    Cours [GT]
    $60
    Trains [GT]
    —
  9. Tour d'opérations 1.1 Sans train, ça baisse ; deux trains 2 Phase I

    Elle n'a pas de train, ne verse rien et descend à $50. Elle doit maintenant en acheter au moins un : elle achète deux trains 2 pour $160 et tombe à zéro.

    Argent du [J1]
    $30
    Trésorerie [GT]
    $0
    Cours [GT]
    $50
    Trains [GT]
    2 + 2
  10. Tour d'opérations 1.1 La [NYC] ouvre la phase II Phase II

    La [NYC] émet quatre actions, achète les trois trains 2 restants puis le premier 3/5 pour $160 : la phase II commence et les vertes arrivent. L'[IC] s'achète aussi un 3/5.

    Argent du [J1]
    $30
    Trésorerie [GT]
    $0
    Cours [GT]
    $50
    Trains [GT]
    2 + 2
  11. Tour d'opérations 1.2 La [MS] améliore Phase II

    La [MS] pose une ville verte à Port Huron ($60), ce qui profite à la [GT], et roule pour $70 : $35 pour le [J1]. La [NYC] verse la moitié de ses recettes, $19 par action, et le [J1] en touche $19.

    Argent du [J1]
    $84
    Trésorerie [GT]
    $0
    Cours [GT]
    $50
    Trains [GT]
    2 + 2
  12. Tour d'opérations 1.2 Deux trajets Phase II

    La [GT] ne pose pas de voie. Ses deux trains 2 vont de Toledo à Detroit par des voies différentes, à $80 chacun : $160.

    Argent du [J1]
    $84
    Trésorerie [GT]
    $0
    Cours [GT]
    $50
    Trains [GT]
    2 + 2
  13. Tour d'opérations 1.2 Tout verser Phase II

    Elle verse $16 par action. Le [J1] en a trois et touche $48. Les cinq actions en trésorerie rapportent $80 à la [GT]. Verser au moins le double du cours le fait monter de deux colonnes : de $50 à $70.

    Les deux actions au marché ne touchent rien, mais leur dividende compte pour faire bouger le cours.

    Argent du [J1]
    $132
    Trésorerie [GT]
    $80
    Cours [GT]
    $70
    Trains [GT]
    2 + 2
  14. Tour d'opérations 1.2 Acheter la [MS] Phase II

    La [GT] achète la [MS] au [J1] pour $60, le maximum permis par son prix. Elle récupère son train et ses $45, et le jeton de Detroit devient celui de la [GT].

    Argent du [J1]
    $192
    Trésorerie [GT]
    $65
    Cours [GT]
    $70
    Trains [GT]
    2 + 2 + 2
  15. Vers le tour de bourse 2 Et maintenant ? Phase II

    Le [J1] arrive au tour de bourse avec $192. La [GT] a trois trains 2 qui disparaîtront en phase III, aucun 3/5 et pas encore de bon itinéraire est-ouest. À son avantage : cinq actions en trésorerie à émettre quand elles vaudront plus.

    Argent du [J1]
    $192
    Trésorerie [GT]
    $65
    Cours [GT]
    $70
    Trains [GT]
    2 + 2 + 2

1846 The Race for the Midwest — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale : la compagnie ne reçoit pas son capital d'un coup en démarrant (contrairement à 1830), mais encaisse le prix de départ chaque fois qu'une de ses actions est réellement vendue, aussi bien lors de l'introduction en bourse que lors des émissions ultérieures.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 20 % des actions vendues pour toutes les compagnies majeures (contre 60 % dans 1830) ; les mineures (Michigan Southern et Big 4) ne sont pas lancées : elles sont opérationnelles dès le début
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie majeure, sans exception
  • Limite de certificats par joueur (avec le nombre standard de compagnies actives) : 2 joueurs — 19 ; 3 joueurs — 14 ; 4 joueurs — 12 ; 5 joueurs — 11 (varie légèrement selon le nombre de compagnies retirées de la partie avec les règles optionnelles)

Argent de départ selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : $600 au départ (banque de $7.000) — on joue avec la variante spécifique à 2 joueurs
  • 3 joueurs : $400 au départ (banque de $6.500)
  • 4 joueurs : $400 au départ (banque de $7.500)
  • 5 joueurs : $400 au départ (banque de $9.000)

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
  • Le dernier train 6 est acheté : on joue une série complète supplémentaire de tours d'opérations, puis la partie se termine
  • Une compagnie fait faillite et il ne reste qu'un seul joueur solvable : fin immédiate
  • Toutes les compagnies ferment : fin immédiate (cas exceptionnel)

Nombre de phases

  • 4 phases (I, II, III, IV), déclenchées respectivement par l'achat du premier train de type 4, 5 et 6
  • La phase IV supprime les bonus des privées et les réservations de jetons en attente

Liste des trains et prix

  • Train 2 — $80 (rouillé à l'apparition du train 6)
  • Train 4 (ou variante 3/5) — $180 / $160 — son achat ferme les compagnies privées détenues par des joueurs
  • Train 5 (ou variante 4/6) — $500 / $450
  • Train 6 (ou variante 7/8) — $800 / $900 — le dernier type disponible, permanent (ne rouille jamais)
  • Le nombre de trains de chaque type dépend du nombre de joueurs

Liste des privées

  • Michigan Southern (mineure) — $60 — démarre avec $60, un train 2 et un jeton à Detroit ; opère toujours en premier
  • Big 4 (mineure) — $40 — démarre avec $40, un train 2 et un jeton à Indianapolis ; opère après la MS
  • Chicago & Western Indiana — $60, revenu $10 — réserve un emplacement de jeton supplémentaire à Chicago
  • Mail Contract — $80, revenu $0 — ajoute $10 pour chaque ville visitée par un train ; ne ferme jamais si elle appartient à une compagnie
  • Tunnel Blasting Company — $60, revenu $20 — remise de $20 pour construire en montagne/tunnel
  • Meat Packing Company — $60, revenu $15 — bonus de $30 à St. Louis ou Chicago
  • Steamboat Company — $40, revenu $10 — bonus sur une ville portuaire
  • Lake Shore Line — $40, revenu $15 — tuile verte supplémentaire gratuite à Cleveland ou Toledo
  • Michigan Central — $40, revenu $15 — jusqu'à deux tuiles jaunes supplémentaires gratuites en B10/B12
  • Ohio & Indiana — $40, revenu $15 — jusqu'à deux tuiles jaunes supplémentaires gratuites en F14/F16
  • Boomtown — $40, revenu $10 — bonus de $20 à Cincinnati
  • Little Miami — $40, revenu $15 — connexion supplémentaire gratuite entre Cincinnati et Dayton

Liste des compagnies

  • Pennsylvania Railroad (PRR) — siège à Ft. Wayne/F20
  • New York Central Railroad (NYC) — siège en D20
  • Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — siège en G19
  • Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — siège en I15
  • Erie Railroad (ERIE) — siège en E21
  • Grand Trunk Railway (GT) — siège en B16
  • Illinois Central Railroad (IC) — siège en K3 ; reçoit une subvention initiale égale à son prix de départ
  • Michigan Southern (MS) et Big 4 (BIG4) — compagnies "mineures" à un seul jeton, absorbables par les majeures

Mécaniques spécifiques

  • Carte avec des hexagones de rivière variables à chaque partie
  • Compagnies "mineures" avec un tour d'échange pour les absorber
  • Répartition des privées par draft, avec une baisse progressive de $10
  • Privées avec des bonus actifs sur des routes précises, pas seulement un revenu passif
  • Privées toujours vendues à leur valeur faciale exacte

Vente d'urgence (emergency sell)

Contrairement à 1830, ici une compagnie obligée d'acheter un train ne passe pas directement à l'argent du président : elle doit d'abord émettre (vendre) ses propres actions de trésorerie à la réserve de la banque contre de l'argent, ce qui fait baisser son propre cours. Ce n'est qu'une fois cette ressource épuisée qu'entre en jeu le mécanisme habituel — l'argent personnel du président, puis une vente forcée des actions du président dans n'importe quelle compagnie. Une compagnie obligée d'acheter de cette manière ne peut le faire qu'auprès de la banque ou de la réserve de la banque, jamais dans le parc d'une autre compagnie.

Comparaison avec 1830

1. Carte variable, et non fixe
1830 a une carte fixe. Dans 1846, certains hexagones de rivière (Mississippi, Ohio) sont placés au hasard parmi un ensemble prédéfini à chaque partie, de sorte que la géographie exacte change un peu à chaque fois.

2. Enchères des privées par draft, et non par surenchère
Dans 1830, les privées sont mises aux enchères classiques avec des offres ouvertes. Dans 1846, elles sont réparties par un système de draft : chaque joueur, à son tour, prend une privée (ou une carte "vide") parmi une sélection disponible ; la dernière dont personne ne veut baisse de $10 en passant de joueur en joueur, jusqu'à ce que quelqu'un l'achète ou finisse par la recevoir gratuitement.

3. Vente des privées uniquement à leur valeur faciale
Dans 1830, on peut vendre une privée à une compagnie jusqu'au double de sa valeur faciale, selon la négociation. Dans 1846, une privée ne peut être vendue qu'à sa valeur faciale exacte, sans marge de négociation à la hausse.

4. Une partie pensée pour être plus courte
1846 est explicitement conçu comme une porte d'entrée plus rapide vers les 18xx : une partie se termine généralement en 2 à 3 heures, sensiblement moins qu'une partie typique de 1830.

5. Un choix du prix de départ moins « évident »
Dans 1830, il y a une tendance nette à fonder la première compagnie à un prix de départ bas. Dans 1846, la conception cherche explicitement à ce que le choix du prix de départ n'ait pas de réponse évidente, obligeant à mieux évaluer le contexte de chaque partie.

6. Des mineures avec un tour d'échange, une notion que 1830 n'a pas
1830 n'a que des compagnies majeures, toutes nées et développées indépendamment à partir de zéro. 1846 intègre une phase spécifique où les compagnies majeures peuvent acheter ou absorber les mineures restantes, en récupérant leurs voies et leur trésorerie.

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