1846: The Race for the Midwest
デザイナー:Tom Lehmann
アメリカ中西部が舞台の、素早く入れる18xxの入門作。段階的な資本調達とドラフトで選ぶマイナー会社がある。
1846: The Race for the Midwest
目次
ゲームの流れ
- 3〜5人:各$400
- 銀行$6,500、$7,500、$9,000のいずれか($500札は終盤用に取っておく)
- 5人未満なら、プライベート会社と会社をランダムに除外
- プライベート会社の配布:カードを引き、1枚を伏せて取る(白紙カードのことも)
- 独立鉄道2社、MSとBig 4。列車と負債付き
- 順番に:売ってから、証券を1枚買う
- 設立:株価($40〜$150)を選び、その2倍を会社に払う
- 会社資金の株:代金は会社へ
- 株価を下げるのは社長の売却だけ
- 1人60%まで
- 終了時:市場に株があれば下落、100%プレイヤー保有なら上昇
- プライベート会社の収入。MSとBig 4が運営
- 各社、株価の高い順に(第1ラウンドは逆順):
- 1. 株の発行か買い戻し
- 2. 黄1枚 + 黄かアップグレード1枚、駅トークン1個
- 3. 列車
- 4. 全額配当、半額配当、内部留保
- 5. 列車購入(1両は必須)
- 銀行が尽きる:そのセット(株式 + 運営2回)を終えて終了
- または破産していないプレイヤーが1人だけになる
- 現金 + 株(株価で)
- 会社資金は数えない
構成要素
- 現金
- プライベート会社と株(上限は人数と会社数次第)
- 必須の列車は必要なら社長が自腹で払う
- 20%の社長証券と、会社資金にある10%株8枚
- 段階的資本方式:会社資金から出た株ごとに受け取る
- 市場へ株を発行、または買い戻す
- ICは額面分のボーナスを受け取る
- [MS](Detroit)とBig 4(Indianapolis)
- 線路を置き、2列車を1両走らせる
- 収益は持ち主と折半
- 会社が買い取れる
- 直線の株価表、$550まで
- 両面の列車:買うときに種類を選ぶ
- 能力:無料タイル、ボーナスマーカー、Chicagoの駅…
- 会社は印刷価格まで買える
- フェーズIIIで消える(会社が持つMail Contractは除く)
お金の流れ
- プレイヤー 会社 設立(価格の2倍)と会社資金からの株購入
- プレイヤー 銀行と市場 市場の株、プライベート会社、独立鉄道の負債
- 銀行と市場 プレイヤー 配当、収入、売却、独立鉄道の収益の半分
- 銀行と市場 会社 内部留保した収益、株の発行、自社株への配当
- 会社 銀行と市場 列車、線路、駅トークン、買い戻し
- 会社 プレイヤー 持ち主からプライベート会社や独立鉄道を買う
フェイズ
- 額面がゲームを決める:安ければ社長は多くの株を持て、高ければ会社に資本が入る。
- 会社資金に残った株は配当を受け取り、後で価値が上がってから発行できる。
1ラウンドを順に追う
ルールブックの詳しい例:3人プレイ、各自$400。P1と彼のGTを、プライベート会社の配布から2回目の運営ラウンドの終わりまで追いかけます。
-
プライベート会社の配布 伏せたカード フェイズI
3人ならErieとPennsylvaniaを除外。プライベート会社を白紙カードと混ぜ、逆順に各プレイヤーが5枚引いて1枚を伏せて取ります。P1は独立鉄道のMSを選びます。
- P1の現金
- $400
- GTの資金
- —
- GTの株価
- —
- GTの列車
- —
-
プライベート会社の配布 MSの支払い フェイズI
Mail Contractだけが残ります。P1もP3もパスし、P2が$60($20引き)で取ります。全員が公開して支払い。MSは$140:$60はMSの資金、$80は負債として銀行へ。
- P1の現金
- $260
- GTの資金
- —
- GTの株価
- —
- GTの列車
- —
-
株式ラウンド1 GTを設立 フェイズI
P1はMSのいるDetroitの隣、Port Huronを本拠とするGTを設立します。株価を$60にし、その2倍の$120を会社資金に。P2はNYCを$80で、P3はICを$80で設立します。
安くすれば社長は多くの株を持てますが、会社の資本は少なくなります。
- P1の現金
- $140
- GTの資金
- $120
- GTの株価
- $60
- GTの列車
- —
-
株式ラウンド1 さらに株を フェイズI
P1はGTの3枚目を$60で買い、代金は会社資金へ。続いてNYCを$80で1株買い、無一文になります。
- P1の現金
- $0
- GTの資金
- $180
- GTの株価
- $60
- GTの列車
- —
-
株式ラウンド1 全員パス フェイズI
まだ運営していない会社の株は、社長以外は売れません。全員パス。市場に株はなく、売り切れの会社もないので、株価は動きません。
- P1の現金
- $0
- GTの資金
- $180
- GTの株価
- $60
- GTの列車
- —
-
運営ラウンド1.1 MSが走る フェイズI
まず独立鉄道が運営します。MSはPort Huronまでの線路に$20を使い、2列車を走らせて$60。半分はP1、半分はMSの資金へ。
- P1の現金
- $30
- GTの資金
- $180
- GTの株価
- $60
- GTの列車
- —
-
運営ラウンド1.1 GTが株を発行 フェイズI
この最初のラウンドは株価の低い順なので、GTから。株価より1列下の$50で市場に2株を発行し、$280に。
発行できるのはプレイヤーが持つ株数まで。すでに市場にある分は差し引きます。
- P1の現金
- $30
- GTの資金
- $280
- GTの株価
- $60
- GTの列車
- —
-
運営ラウンド1.1 Toledo フェイズI
DetroitからToledoまで線路を置き($40)、Toledoに駅($80)。
- P1の現金
- $30
- GTの資金
- $160
- GTの株価
- $60
- GTの列車
- —
-
運営ラウンド1.1 列車なしで下落、2列車を2両 フェイズI
列車がないので何も払えず、$50に下落。少なくとも1両は買わなければなりません。2列車を2両$160で買い、資金はゼロ。
- P1の現金
- $30
- GTの資金
- $0
- GTの株価
- $50
- GTの列車
- 2 + 2
-
運営ラウンド1.1 NYCがフェーズIIを開く フェイズII
NYCは4株を発行し、残りの2列車3両を買い、続いて最初の3/5を$160で買います。フェーズIIが始まり、緑が解禁。ICも3/5を買います。
- P1の現金
- $30
- GTの資金
- $0
- GTの株価
- $50
- GTの列車
- 2 + 2
-
運営ラウンド1.2 MSのアップグレード フェイズII
MSはPort Huronに緑の都市タイルを置き($60)、GTにも得になります。走って$70、P1に$35。NYCは収益の半分を配当し1株$19、P1は$19を受け取ります。
- P1の現金
- $84
- GTの資金
- $0
- GTの株価
- $50
- GTの列車
- 2 + 2
-
運営ラウンド1.2 ルート2本 フェイズII
GTは線路を置きません。2列車は別々の線路でToledoからDetroitへ、各$80:$160。
- P1の現金
- $84
- GTの資金
- $0
- GTの株価
- $50
- GTの列車
- 2 + 2
-
運営ラウンド1.2 全額配当 フェイズII
1株$16を配当。3株持つP1は$48。会社資金の5株分の$80はGTへ。株価の2倍以上を払ったので2列上がり、$50から$70に。
市場の2株は配当を受け取りませんが、その配当分も株価の動きには数えます。
- P1の現金
- $132
- GTの資金
- $80
- GTの株価
- $70
- GTの列車
- 2 + 2
-
運営ラウンド1.2 MSを買う フェイズII
GTはP1からMSを、株価が許す上限の$60で買います。列車と$45を引き継ぎ、Detroitの駅はGTのものに。
- P1の現金
- $192
- GTの資金
- $65
- GTの株価
- $70
- GTの列車
- 2 + 2 + 2
-
株式ラウンド2へ この先は? フェイズII
P1は$192で株式ラウンドへ。GTの2列車3両はフェーズIIIで終わり、3/5はなく、良い東西ルートもまだありません。強みは、価値が上がったときに発行できる5株が会社資金にあることです。
- P1の現金
- $192
- GTの資金
- $65
- GTの株価
- $70
- GTの列車
- 2 + 2 + 2
1846 The Race for the Midwest — 概要
資本金の方式
- 段階的資本方式:(1830と違い)会社は設立(フロート)時に資本金を一括で受け取るのではなく、新規株式公開のときも、その後の株の増資のときも、株が実際に売れるたびにその額面(パー)価格を受け取ります。
設立(フロート)割合とプレイヤーごとの持株上限
- メジャー会社はすべて株の20%が売れた時点で設立(フロート)される(1830の60%と違う)。マイナー会社(Michigan SouthernとBig 4)は設立(フロート)されず、最初から運営可能な状態で始まる
- 1人のプレイヤーが保有できるのは、メジャー会社1社につき60%(10枚中6枚)まで。例外なし
- プレイヤーごとの証券枚数上限(標準の有効な会社数の場合):2人 — 19、3人 — 14、4人 — 12、5人 — 11(任意ルールでゲームから外す会社の数によって多少変わる)
人数別の初期資金
- 2人:初期資金 $600(銀行は $7,000)— 専用の2人用バリアントで遊ぶ
- 3人:初期資金 $400(銀行は $6,500)
- 4人:初期資金 $400(銀行は $7,500)
- 5人:初期資金 $400(銀行は $9,000)
ゲーム終了の条件
- 銀行の資金が尽きた場合:現在の運営ラウンドのセットを最後まで行って終了
- 最後の6列車が購入された場合:運営ラウンドをもう1セット最後まで行ってゲーム終了
- 会社が破産し、支払い能力のあるプレイヤーが1人だけになった場合:即座に終了
- すべての会社が閉鎖された場合:即座に終了(例外的なケース)
フェーズの数
- 4フェーズ(I、II、III、IV)。それぞれ最初の4列車、5列車、6列車の購入で進む
- フェーズIVでは、プライベート会社のボーナスと、保留中のトークン予約がすべてなくなる
列車一覧と価格
- 2列車 — $80(6列車が登場すると錆びる)
- 4列車(または3/5のバリアント)— $180 / $160 — 購入すると、プレイヤーがまだ持っているプライベート会社が閉鎖される
- 5列車(または4/6のバリアント)— $500 / $450
- 6列車(または7/8のバリアント)— $800 / $900 — 購入可能な最後の種類で、永久列車(錆びない)
- 各種類の列車の数は、プレイヤー人数による
プライベート会社一覧
- Michigan Southern(マイナー)— $60 — $60、2列車、Detroitのトークンを持って設立(フロート)される。常に最初に運営する
- Big 4(マイナー)— $40 — $40、2列車、Indianapolisのトークンを持って設立(フロート)される。MSの直後に運営する
- Chicago & Western Indiana — $60、収益 $10 — Chicagoにトークン枠を1つ追加で確保する
- Mail Contract — $80、収益 $0 — 列車が訪れた都市1つにつき $10を加える。会社が所有すると閉鎖されない
- Tunnel Blasting Company — $60、収益 $20 — 山・トンネルのヘックスに敷設するときに $20の値引き
- Meat Packing Company — $60、収益 $15 — St. LouisまたはChicagoで $30のボーナス
- Steamboat Company — $40、収益 $10 — 港湾都市でボーナス
- Lake Shore Line — $40、収益 $15 — ClevelandまたはToledoで無料の緑タイルへのアップグレードを追加で1回
- Michigan Central — $40、収益 $15 — B10/B12に無料の黄色タイルを最大2枚追加
- Ohio & Indiana — $40、収益 $15 — F14/F16に無料の黄色タイルを最大2枚追加
- Boomtown — $40、収益 $10 — Cincinnatiで $20のボーナス
- Little Miami — $40、収益 $15 — CincinnatiとDaytonの間に無料の接続を追加で1つ
会社一覧
- Pennsylvania Railroad (PRR) — 本拠地はFt. Wayne/F20
- New York Central Railroad (NYC) — 本拠地はD20
- Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — 本拠地はG19
- Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — 本拠地はI15
- Erie Railroad (ERIE) — 本拠地はE21
- Grand Trunk Railway (GT) — 本拠地はB16
- Illinois Central Railroad (IC) — 本拠地はK3。額面(パー)価格と同額の初期補助金を受け取る
- Michigan Southern (MS)とBig 4 (BIG4) — トークン1つの「マイナー」会社で、メジャー会社に吸収できる
このゲーム固有のメカニズム
- 河川のヘックスの配置がゲームごとに異なる地図
- 「マイナー」会社と、それを吸収するための交換ラウンド
- プライベート会社はドラフトで配られ、価格が$10ずつ段階的に下がる
- プライベート会社には、単なる受動的な収益ではなく、特定のルートで働く能力がある
- プライベート会社は常にちょうど額面で売られる
緊急売却
1830と違い、ここで列車を強制的に買わされる会社は、いきなり社長の現金に頼るのではなく、まず手持ちの自社株を銀行プールに発行(売却)して現金に換えなければならず、その際に自社の株価が下がります。それを使い切って初めて、標準的な手順が働きます — 社長の個人資金、次に社長が保有する任意の会社の株の強制売却です。このように強制的に買う会社は、銀行または銀行プールからしか買えず、他の会社の持ち物から買うことはできません。
1830との比較
1. 固定ではなく可変の地図
1830の地図は固定です。1846では、特定の河川のヘックス(MississippiとOhio)が、ゲームごとにあらかじめ決められた組み合わせから無作為に置かれるので、正確な地形が毎回少しずつ変わります。
2. 入札ではなくドラフトによるプライベート会社の配分
1830では、プライベート会社は公開入札の古典的な競りにかけられます。1846ではドラフトで配られます。各プレイヤーが順番に、提示された中からプライベート会社(または「白紙」のカード)を1つ取ります。誰も欲しがらない最後の1つは、プレイヤーを回るたびに価格が$10下がり、誰かが買うか、無料で受け取る羽目になるまで続きます。
3. プライベート会社は額面でしか売れない
1830では、プライベート会社は交渉次第で額面の最大2倍まで会社に売れます。1846では、プライベート会社はちょうど額面でしか売れず、それより高く交渉する余地はありません。
4. 短いゲームとして設計されている
1846は、18xxへのより速い入り口として明確に設計されています。1ゲームは通常2〜3時間で終わり、典型的な1830よりかなり短くなります。
5. 額面(パー)価格の選択が「自明」ではない
1830では、最初の会社を低い額面(パー)価格で設立するのがはっきりした傾向です。1846のデザインは、額面(パー)価格の選択を自明な答えにしないことを明確に狙っており、プレイヤーはそのゲームごとの状況をよく考えて天秤にかけなければなりません。
6. 交換ラウンドのあるマイナー会社:1830にはない考え方
1830にはメジャー会社しかなく、すべて独立してゼロから設立され成長します。1846には、メジャー会社が残ったマイナー会社を買う、あるいは吸収して、その線路と手持ち資金を取り込める専用のフェーズがあります。
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