1833NE: Railroading in New England
Autor: Tom Lehmann
Nowa Anglia i Montreal z własnym systemem finansowym 1846 autorstwa Toma Lehmanna, z premiami za połączenia zmieniającymi się wraz z fazą, promami i trybem przejęć, w którym koleje wykupują się nawzajem — dla 3–5 graczy.
1833NE: Railroading in New England
Spis treści
Jak to działa
- Od 3 do 5 graczy: po $600, $450 albo $400
- Bank $10 000 (banknoty $1 000 odkłada się na koniec)
- Licytacja 6 spółek prywatnych, według ceny
- Gra standardowa z 9 spółkami; wariant Takeover dodaje 5 spółek i przejęcia kontroli
- Po kolei: sprzedać, a potem kupić jeden certyfikat
- Założyć spółkę: wybrać cenę ($40-$150) i zapłacić spółce podwójnie
- Akcje ze skarbca: cena idzie do spółki
- Kurs obniża tylko sprzedaż przez prezesa
- Maksymalnie 60% na gracza
- Na koniec: z akcjami w puli spada; 100% w rękach graczy — rośnie
- Przychody spółek prywatnych
- Każda spółka, od najwyższego kursu (w 1. rundzie odwrotnie):
- 1. Emitować albo odkupić akcje
- 2. 1 żółta + 1 żółta lub ulepszenie (po $20 lub więcej), stacja ($80), prom ($40)
- 3. Pociągi, z premiami za połączenia
- 4. Wypłacić wszystko, połowę albo zatrzymać
- 5. Kupić pociągi (musi mieć jeden)
- Bank się wyczerpuje: dogrywa się zestaw (giełda + 2 rundy operacyjne)
- Albo zostaje tylko jeden niezbankrutowany gracz
- Pieniądze + akcje po kursie
- Skarbce spółek się nie liczą
Elementy
- Pieniądze
- Spółki prywatne i akcje (limit certyfikatów)
- Prezes w razie potrzeby płaci za obowiązkowy pociąg z własnej kieszeni
- Certyfikat prezesa 20% i osiem akcji 10% w skarbcu
- Kapitalizacja przyrostowa: dostają pieniądze za każdą akcję, która wychodzi ze skarbca
- Emitują akcje do puli albo je odkupują
- Akcje w skarbcu dostają dywidendę
- Liniowa tabela kursów, od $0 do $730
- Pociągi dwustronne: typ wybiera się przy zakupie
- Promy: 5 par znaczników
- Nowa Anglia, Montreal i Troy/Albany
- Premie za bezpośrednie połączenia i za połączenia sieci, zmieniające się z fazami
- Mosty, przełęcze i tunele z własnym kosztem
- Małe miasta, które zyskują na wartości
- 6, licytowane na początku
- Spółka może je kupić od prezesa do nadrukowanej ceny
- Zdolności: darmowe płytki, luksusowy prom, wyjścia spoza mapy
- Znikają w fazach III i IV (poza Delaware & Hudson)
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Spółki Założenie (podwójna cena) i kupno akcji ze skarbca
- Gracze Bank i pula Spółki prywatne i akcje z puli
- Bank i pula Gracze Dywidendy, przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
- Bank i pula Spółki Zatrzymany przychód, emisje, dywidendy z własnych akcji
- Spółki Bank i pula Pociągi, tory, stacje, promy, odkupy
- Spółki Gracze Kupno spółki prywatnej od właściciela
Fazy
- Premie za połączenie Bostonu z Albany, Nowym Jorkiem albo Montrealem ważą więcej niż same miasta.
- Emisja akcji daje spółce pieniądze bez ruszania kursu; odkup wzmacnia ją na przyszłość.
Runda krok po kroku
Przykład z instrukcji: partia na 4 graczy po $450 (to przykład z wariantu Takeover, który do kroku przejęcia kontroli gra się tak samo jak standard). Śledzimy [G1], który zakłada [B&W] i Hartford, przez pierwszą rundę giełdową i dwie rundy operacyjne.
-
Licytacja spółek prywatnych Spółka prywatna Faza I
Spółki prywatne wchodzą według ceny: każdy gracz może kupić dostępną, licytować inną albo spasować. [G1] bierze [C&StL] za $50.
- Pieniądze [G1]
- $400
- Skarbiec B&W
- —
- Kurs B&W
- —
- Kurs Hartford
- —
-
Runda giełdowa 1 Założenie B&W Faza I
[G1] kupuje certyfikat prezesa [B&W] i wybiera cenę: $80. Płaci podwójnie, $160, do skarbca. Pozostałe osiem akcji zostaje w skarbcu spółki.
Nie ma wartości nominalnej: każdą akcję kupuje się po bieżącym kursie.
- Pieniądze [G1]
- $240
- Skarbiec B&W
- $160
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- —
-
Runda giełdowa 1 Założenie Hartford Faza I
W następnej turze zakłada Hartford po $40 i wpłaca $80.
- Pieniądze [G1]
- $160
- Skarbiec B&W
- $160
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $40
-
Runda giełdowa 1 Do 60% Faza I
W czterech kolejnych turach kupuje cztery akcje Hartford po $40, które idą do jej skarbca: ma już 60%, maksimum. Hartford ma $240, a [G1] zostaje z niczym.
- Pieniądze [G1]
- $0
- Skarbiec B&W
- $160
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $40
-
Runda giełdowa 1 Sprzedaż, żeby zmienić zakład Faza I
Sprzedaje cztery akcje Hartford do puli za $160. Sprzedaje prezes, więc kurs spada o kolumnę, do $30.
Gdyby sprzedawał inny gracz, kurs by się nie ruszył. Zanim spółka zacznie operować, sprzedawać może tylko prezes.
- Pieniądze [G1]
- $160
- Skarbiec B&W
- $160
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $30
-
Runda giełdowa 1 Więcej B&W Faza I
W dwóch kolejnych turach kupuje dwie akcje [B&W] ze skarbca po $80: spółka dochodzi do $320, a [G1] do 40%.
- Pieniądze [G1]
- $0
- Skarbiec B&W
- $320
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $30
-
Runda giełdowa 1 Koniec rundy Faza I
Gdy wszyscy spasują, spółki z akcjami w puli spadają o kolumnę: Hartford spada na $20. [B&W] ma akcje w skarbcu, ale nie w puli, i stoi.
- Pieniądze [G1]
- $0
- Skarbiec B&W
- $320
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $20
-
Runda operacyjna 1.1 Najpierw Hartford Faza I
[C&StL] płaci [G1] $10. Pierwsza runda operacyjna idzie od najniższego kursu, więc zaczyna Hartford: kładzie dwie żółte ($40) i kupuje pociąg 2 ($75). Bez przychodu spada na $10.
- Pieniądze [G1]
- $10
- Skarbiec B&W
- $320
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $10
-
Runda operacyjna 1.1 B&W emituje akcje Faza I
[B&W] emituje dwie akcje do puli. Dostaje za nie o kolumnę mniej niż kurs, po $70: $140, i dochodzi do $460. Kurs stoi.
Może wyemitować tyle akcji, ile mają gracze, minus te, które już są w puli.
- Pieniądze [G1]
- $10
- Skarbiec B&W
- $460
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $10
-
Runda operacyjna 1.1 Tory i pociągi Faza I
Kładzie dwie żółte na zachód od Bostonu (po $20) i kupuje dwa pociągi 2+1 po $100. Zostaje z $220. Nic nie wypłaciła, więc spada na $70.
- Pieniądze [G1]
- $10
- Skarbiec B&W
- $220
- Kurs B&W
- $70
- Kurs Hartford
- $10
-
Runda operacyjna 1.2 Stacja w Worcester Faza I
Kolejny przychód z [C&StL]: $10. Teraz [B&W] ma wyższy kurs i operuje pierwsza. Stawia stację w Worcester za $40, połowę zwykłej ceny.
- Pieniądze [G1]
- $20
- Skarbiec B&W
- $180
- Kurs B&W
- $70
- Kurs Hartford
- $10
-
Runda operacyjna 1.2 Wypłata całości Faza I
Dwa pociągi robią $60 i $40: razem $100, $10 na akcję. [G1] z 40% dostaje $40. Cztery akcje w skarbcu dają spółce $40. Wypłata co najmniej równa kursowi przesuwa go o kolumnę w górę: $80.
Przy podwójnej poszedłby o dwie kolumny. Można też wypłacić połowę i zatrzymać resztę.
- Pieniądze [G1]
- $60
- Skarbiec B&W
- $220
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $10
-
Runda operacyjna 1.2 Zaczyna się faza II Faza II
Nie ma już pociągów fazy I. [B&W] kupuje 3/5 za $180: to pierwszy pociąg fazy II i przychodzą zielone płytki.
3/5 odwiedza do 5 miejsc i liczy 3 najlepsze, z własną stacją wśród nich.
- Pieniądze [G1]
- $60
- Skarbiec B&W
- $40
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $10
-
Runda operacyjna 1.2 Hartford odkupuje Faza II
Hartford odkupuje cztery akcje z puli, płacąc o kolumnę więcej, po $20 ($80). Potem kupuje prom New Haven za $40: teraz ma połączenie sieci aż do Bostonu.
- Pieniądze [G1]
- $60
- Skarbiec B&W
- $40
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $10
-
Runda operacyjna 1.2 Prom się opłaca Faza II
Pociąg 2 jedzie do New Haven: 20 + 20 + 20 za prom + 20 premii za nowy prom = $80. Wypłaca $8 na akcję: [G1] dostaje $16. Płaci ponad dwukrotność $10, więc kurs idzie o dwie kolumny, na $30.
- Pieniądze [G1]
- $76
- Skarbiec B&W
- $40
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $30
-
Runda operacyjna 1.2 Sprzedaż spółki prywatnej Faza II
Z dywidend od własnych akcji Hartford kupuje [C&StL] od [G1] za $50, nadrukowaną cenę.
- Pieniądze [G1]
- $126
- Skarbiec B&W
- $40
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $30
-
Ku rundzie giełdowej 2 I co dalej? Faza II
[G1] wchodzi do rundy giełdowej z $126, 40% [B&W] i 20% Hartford. W wariancie Takeover [B&W] mogłaby teraz przejąć Hartford; w grze standardowej przechodzi się prosto do rundy giełdowej.
- Pieniądze [G1]
- $126
- Skarbiec B&W
- $40
- Kurs B&W
- $80
- Kurs Hartford
- $30
1833NE — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Kapitalizacja przyrostowa: gdy spółka zostaje uruchomiona, prezes wpłaca do skarbca dwukrotność jej początkowej ceny akcji za certyfikat 20%, a pozostałych osiem akcji po 10% zostaje w skarbcu. Każda akcja kupowana później przez gracza kosztuje bieżącą cenę akcji, płaconą spółce (nie ma ustalonej wartości nominalnej).
- Spółka może emitować akcje ze skarbca na giełdę, by pozyskać gotówkę, albo je wykupywać; akcje wciąż leżące w jej skarbcu pobierają dywidendy.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Spółka zostaje uruchomiona (i operuje), gdy tylko ktoś kupi jej certyfikat prezesa 20%, wybierając początkową cenę akcji między $40 a $150
- Żaden gracz nie może kupić ani posiadać więcej niż 60% spółki, bez wyjątków
- Limit certyfikatów w grze standardowej: 3 graczy — 24; 4 graczy — 18; 5 graczy — 14. Zależy od liczby spółek w grze: spada, gdy któraś się zamyka, a w grze z przejęciami (Takeover) z każdym przejęciem (przy 14 spółkach wynosi 35/26/21). Spółki prywatne wliczają się do limitu, ale nie te należące do spółek
- Na giełdzie może być co najwyżej 50% spółki, a certyfikatu prezesa nie można tam sprzedać
- Dopóki spółka nie operowała po raz pierwszy, tylko jej prezes może sprzedawać jej akcje
Gotówka startowa zależnie od liczby graczy
- 3 graczy: $600 gotówki startowej
- 4 graczy: $450 gotówki startowej
- 5 graczy: $400 gotówki startowej
- Bank zaczyna z $10,000; banknoty po $1,000 są odłożone i dodawane dopiero, gdy bankowi skończą się pieniądze, aby gra mogła zostać dokończona
Warunki końca gry
- Bankowi kończą się pieniądze: bieżąca sekwencja rund (runda giełdowa plus jej dwie rundy operacyjne) zostaje dokończona
- Wszyscy gracze oprócz jednego bankrutują: natychmiastowy koniec (bardzo rzadko). Zbankrutowany gracz odpada, ale gra toczy się dalej
- Wygrywa gracz z największą sumą gotówki i akcji po końcowych cenach akcji; skarbce spółek się nie liczą, a spółki prywatne w rękach graczy liczą się (po cenie katalogowej) tylko wtedy, gdy gra kończy się przed fazą III
Liczba faz
- 5 faz (I, II, III, IV i V), wywoływanych zakupem pierwszego pociągu następnej fazy
- Zawsze dwie rundy operacyjne na rundę giełdową; pierwsza w grze rozgrywana jest w odwrotnej kolejności cen akcji
- Limit pociągów w grze standardowej: 3 w fazach I-III i 2 w fazach IV-V (gra z przejęciami: 3 w I, 3 w II, 2 w III i 1 w IV-V, plus 1 za każde przejęcie dokonane przez spółkę)
- Faza I: tylko żółte płytki; spółki mogą kupować spółki prywatne
- Faza II: zielone płytki; w grze z przejęciami można uruchamiać spółki Variable Start i zaczynają się przejęcia
- Faza III: pociągi fazy I są wycofywane; spółki prywatne w rękach graczy oraz P1-P2 są usuwane, a P3-P6 są odwracane (bez dalszego dochodu, ale zachowują zdolność); zmieniają się wartości pól poza mapą i bonusy
- Faza IV: brązowe płytki; pociągi fazy II są wycofywane, a pociągi fazy I usuwane; spółki prywatne P3-P5 i wszystkie promy są usuwane, a rezerwacje miejsc w miastach się kończą
- Faza V: pociągi fazy III są wycofywane, a pociągi fazy II usuwane; obowiązują wartości pól poza mapą i bonusy fazy V
Lista pociągów i ceny
- Każda karta pociągu w fazach I-IV jest dwustronna i ma dwa typy pociągu; kupujący wybiera stronę i nie można jej potem zmienić
- Faza I — pociąg 2 ($75) lub pociąg 2+1 ($100) — 8 kart; wycofywany w fazie III i usuwany w fazie IV
- Faza II — pociąg 3/5 ($180) lub pociąg 2+2 ($140) — 5 kart; wycofywany w fazie IV i usuwany w fazie V
- Faza III — pociąg 4/7 ($320) lub pociąg 3+3 ($230) — 6 kart; wycofywany w fazie V
- Faza IV — pociąg 6/9 ($750) lub pociąg 5+3 ($640) — 3 karty (5 w grze z przejęciami, gdzie niektóre przejęcia usuwają jedną); stały
- Faza V — pociąg 7+3 ($1,000) — praktycznie bez limitu; stały
- Pociąg N/M odwiedza do M miejsc i liczy N z nich (co najmniej jedno z własnym żetonem); pociąg N+s liczy N miejsc plus do s małych miast
- Wycofany pociąg nie wlicza się do limitu pociągów i nie można go sprzedać innej spółce, a jest usuwany zaraz po tym, jak jego właściciel następnym razem poprowadzi trasy
Lista spółek prywatnych
- P1 Granite Railway — $15, dochód $5 — blokuje H23, dopóki nie kupi jej spółka; bez zdolności specjalnej
- P2 Lowell Merchants — $40, dochód $10 — blokuje Lowell (G20); spółka, która ją kupi, może w tej samej rundzie położyć tam darmową płytkę. Dopóki żadna spółka jej nie kupi, Boston & Lowell nie może kłaść torów w fazie I i nie może prowadzić tras w fazie I ani później, dopóki Boston nie zostanie ulepszony
- P3 Champlain & St. Lawrence — $50, dochód $10 — blokuje C4 i C6; pozwala jej spółce położyć dwie dodatkowe darmowe płytki tam, połączone ze sobą, z płytką C4 połączoną z Montrealem, bez konieczności dotarcia do nich z własnych żetonów
- P4 Ogdensburg Railroad — $60, dochód $15 — spółka może kłaść tory i prowadzić trasy z pola poza mapą A6 tak, jakby miała tam żeton, a w fazach I-III podwaja bonusy za trasy z A6 do Bostonu
- P5 Luxury Ferry Service — $70, dochód $15 — podwaja wartość jednego z promów jej spółki, wliczając bonus za prom „New” lub „Last”; nie można jej przypisać ponownie
- P6 Delaware & Hudson RR — $80 (plus $40 dla banku, gdy kupuje ją spółka), dochód $30 — spółka może kłaść tory i prowadzić trasy z pola poza mapą A12 tak, jakby miała tam żeton; zdolność stała. Tylko ta spółka może jeździć do A12, które jest warte $40/$70/$80 zależnie od fazy, jeśli trasa prowadzi do Montrealu lub przez niego, a $0 w przeciwnym razie
- Spółki mogą kupować spółki prywatne od graczy w fazach I i II za dowolną kwotę od $1 do ceny katalogowej
Lista spółek
- Boston & Worcester (B&W) — stacja macierzysta w Bostonie (G22); ma zarezerwowane miejsce w Worcester do fazy IV, a jej żeton tam zawsze kosztuje $40
- Boston & Providence (B&P) — stacja macierzysta w Providence (F25); ma zarezerwowane miejsce w Bostonie (po położeniu jej zielonej płytki) do fazy IV
- Boston & Lowell (B&L) — stacja macierzysta w Bostonie (G22)
- Fitchburg Railroad (FRR) — stacja macierzysta w Fitchburgu (E20)
- Hartford Railroad (HR) — stacja macierzysta w Hartford (C24)
- Rutland Railroad (RR) — stacja macierzysta w Rutland (C12)
- Central Vermont Railroad (CV) — stacja macierzysta w St. Albans/Burlington (C8)
- St. Lawrence & Atlantic (StL&A) — stacja macierzysta w Montrealu (B3)
- Atlantic & St. Lawrence (A&StL) — stacja macierzysta w Portland (I14); dzieli ze StL&A wspólny żeton, który jest kładziony za darmo w Sherbrooke, gdy ktokolwiek położy jego żółtą płytkę
- Każda spółka używa 4 żetonów, ale dwa z nich oznaczają jej cenę akcji i zarobki: ma tylko 2 stacje, macierzystą i jeszcze jedną za $80
- Gra z przejęciami: dodaje 5 spółek Variable Start, które można uruchamiać od fazy II w dowolnym wolnym, niezarezerwowanym miejscu w mieście, które nie jest stacją macierzystą innej dostępnej spółki, płacąc za ich żeton macierzysty ($80 na szarym polu lub polu bez toru; w przeciwnym razie $120, z początkową ceną akcji co najmniej $60)
Mechaniki specyficzne dla gry
- Liniowa giełda od $0 do $730, z systemem finansowym, którego Tom Lehmann użył później w 1846
- Spółki emitują i wykupują własne akcje
- Pełna, połowiczna lub zatrzymana dywidenda, a cena akcji zmienia się zależnie od wypłaty w stosunku do bieżącej ceny akcji
- Bonusy za bezpośrednie połączenie i połączenie pośrednie między Bostonem, Montrealem, Portland a polami poza mapą, które bardzo się zmieniają z fazy na fazę
- Pięć promów ($40) zwiększających wartość tras, z bonusem za prom „New”, który zawsze przechodzi na ostatnio kupiony prom; promy są usuwane w fazie IV
- Dwustronne pociągi (N/M lub N+s), które są wycofywane zamiast rdzewieć od razu
- W każdej rundzie jedna żółta płytka plus albo druga żółta płytka, albo ulepszenie; każde położenie płytki lub ulepszenie kosztuje co najmniej $20, plus koszt każdego mostu, tunelu lub przełęczy, który domyka
- Tylko dwie stacje na spółkę (macierzysta i jedna dodatkowa za $80)
- Małe miasta zyskują na wartości po ulepszeniu
- Spółka się zamyka, jeśli jej cena akcji spadnie do $0
- Opcjonalna gra z przejęciami (Takeover), w której spółki przejmują się nawzajem
Awaryjna sprzedaż
Spółka musi kupić pociąg, jeśli po poprowadzeniu tras i usunięciu wycofanych pociągów żadnego nie ma. W odróżnieniu od 1830 nie sięga od razu po gotówkę prezesa: najpierw wydaje cały swój skarbiec, a potem musi wyemitować akcje do normalnego limitu, ale na gorszych warunkach — jej cena akcji spada o jedną kolumnę za każdą wyemitowaną akcję, a spółka otrzymuje jedną wartość poniżej nowej ceny (i nie może emitować akcji, które zepchnęłyby jej cenę poniżej $20). Dopiero wtedy prezes wkłada własną gotówkę, a jeśli to nie wystarcza, sprzedaje własne akcje, bez zmiany prezesa w operującej spółce ani jej zamknięcia, i przestaje, gdy tylko kwota zostanie zebrana. Jeśli spółkę stać na jeden z dwóch dostępnych typów pociągu, ale nie na drugi, nie może użyć gotówki prezesa, by kupić droższy. Jeśli nadal brakuje, gracz bankrutuje i odpada, ale gra toczy się dalej: zebrana przez niego gotówka trafia do spółki, jego pozostałe akcje są sprzedawane na giełdę bez ruszania cen (nawet jeśli to oznacza ponad 50% lub certyfikat prezesa na giełdzie), a jeśli zmieni to prezesa, nowy prezes musi kupić pociąg.
Porównanie z 1830
1. Miejsce akcji, skala i dwie gry w jednej
1830 obejmuje północny wschód USA w dużej skali, dla 2-6 graczy. 1833NE skupia się na Nowej Anglii i Montrealu w
znacznie bardziej regionalnej skali, dla 3-5 graczy i 3-5 godzin. Zawiera grę standardową z dziewięcioma historycznymi
spółkami oraz grę z przejęciami (Takeover), która dodaje pięć kolejnych i dopuszcza przejęcia (dodając 1-2 godziny). Tom Lehmann
zaprojektował ją przed 1846, choć została wydana później: 1846 powstało właśnie jako prostsza gra, by
wprowadzić do tego systemu finansowego.
2. Uruchomienie przy 20% z dowolną ceną i kapitalizacja przyrostowa
W 1830 spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 60%, przy cenie emisyjnej między $67 a $100, i od razu otrzymuje cały swój kapitał.
W 1833NE wystarczy kupić certyfikat prezesa 20%, po początkowej cenie wybranej między $40 a
$150, a spółka od razu zaczyna operować. Pozostałe akcje zostają w jej skarbcu, a
spółka pobiera bieżącą cenę akcji za każdym razem, gdy gracz jedną kupuje.
3. Spółki emitują i wykupują akcje
W 1830 spółka nie może ruszać własnych akcji. W 1833NE w każdej rundzie operacyjnej może emitować akcje na giełdę
(do liczby posiadanej przez graczy minus te już na rynku) po jednej wartości poniżej swojej ceny akcji,
albo wykupywać akcje z rynku po jednej wartości powyżej niej. Ponieważ akcje w skarbcu pobierają dywidendy, inwestowanie w
konkurencyjną spółkę często oznacza po prostu, że wyemituje ona o jedną akcję mniej.
4. Giełda liniowa i ceny akcji napędzane dywidendą
1830 używa dwuwymiarowej siatki, w której każda sprzedana akcja obniża cenę. 1833NE ma jedną linię cen:
jeśli spółka wypłaca mniej niż połowę ceny swojej akcji, przesuwa się w lewo; między połową a ceną akcji
zostaje w miejscu; co najmniej cenę akcji, przesuwa się o jedną kolumnę w prawo, o dwie, jeśli wypłata sięga podwójnej wartości, i do trzech,
jeśli sięga potrójnej, a cena wynosi już $165 lub więcej. Dozwolone są też połowiczne wypłaty. Tylko sprzedaże przez
prezesa obniżają cenę (o jedną kolumnę, niezależnie od liczby sprzedanych akcji), a pod koniec rundy giełdowej
spółki z akcjami na giełdzie spadają, podczas gdy te w 100% w rękach graczy rosną. Jeśli cena spadnie do $0,
spółka się zamyka.
5. Dwustronne pociągi, które są wycofywane zamiast rdzewieć
W 1830 każdy pociąg ma jeden typ i rdzewieje od razu, gdy nadejdzie pociąg, który go zabija. W 1833NE każda karta
w fazach I-IV może być kupiona jako pociąg N/M (odwiedza M miejsc i liczy N najlepszych) lub jako pociąg N+s
(liczy dodatkowe małe miasta), po różnych cenach. Gdy faza się zmienia, starsze pociągi są wycofywane: przestają
liczyć się do limitu, ale jeszcze ostatni raz prowadzą trasy, zanim zostaną usunięte.
6. Bonusy za połączenia pośrednie i promy
1830 nie ma nic podobnego. W 1833NE trasy łączące niektóre pary miejsc dają bonusy za bezpośrednie połączenie
(na przykład Boston i Montreal: $150 w fazach I-II i $200 w III-IV), a trasa może wykraczać poza to, na co
pozwala pociąg, wzdłuż toru nieużywanego przez żadną inną trasę spółki, a nawet przez zablokowane miasta, by
zebrać bonus za połączenie pośrednie. Te bonusy pojawiają się i znikają zależnie od fazy. Poza tym do fazy IV
spółki mogą kupować pięć promów, które zwiększają wartość tras docierających do ich miasta.
7. Bankructwo nie kończy gry
W 1830 bankructwo kończy grę natychmiast. W 1833NE zbankrutowany gracz odpada, jego akcje trafiają na
giełdę, a wszyscy pozostali grają dalej. Gra kończy się (o ile nie został jeden gracz) dopiero po
dokończeniu rundy giełdowej i dwóch rund operacyjnych, w których bankowi zabrakło pieniędzy.
8. Gra z przejęciami: przejęcia zamiast fuzji
W 1830 spółki nigdy się nie łączą. W grze z przejęciami (Takeover) w 1833NE, od fazy II i po drugiej rundzie operacyjnej
każdej pary, każda spółka mająca co najmniej jeden niewycofany pociąg i połączenie torowe z żetonem innej może
spróbować ją przejąć, wykupując wszystkie jej akcje w obiegu za gotówkę lub własne akcje.
Cel może odmówić, chyba że nie ma pociągów lub ma tylko wycofane. Przejmujący dziedziczy jej pociągi, skarbiec, promy, spółki prywatne i
żetony, i zyskuje jeden dodatkowy pociąg w limicie.
Powiązane gry
Więcej gier autorstwa Tom Lehmann
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →