← Wszystkie gry

18ZOO

Autor: Paolo Russo

18xx z antropomorficznymi zwierzętami z zoo w rolach głównych, z nowatorską giełdą i partiami trwającymi około dwóch godzin.

18ZOO Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • Wybiera się mapę: A-C (5 rodzin) albo D-F (7 rodzin)
  • Pieniądze zależnie od mapy i liczby graczy (mapa A przy 3 graczach: 28$N)
  • 2 lub 3 ZOOTickets na gracza, warte od 4$N do 20$N
  • Runda wstępna: od ostatniego gracza do pierwszego każdy kupuje moc (1-3$N) albo pasuje
Runda giełdowa ×3 (poniedziałek, wtorek, środa)
  • Kolejność: zaczyna najbogatszy
  • Sprzedać, a potem kupić akcję albo moc
  • Założyć rodzinę: certyfikat prezesa (40%) po 5, 6 lub 7; później po 9 lub 12 z premią
  • Rodzina kładzie tor u siebie w chwili założenia
  • Zasada sąsiada: każda nowa rodzina musi sąsiadować z tymi, które już grają
  • 4 nowe moce w każdej rundzie giełdowej
Runda operacyjna ×2 (×3 w środę)
  • Każda akcja w puli daje swojej rodzinie 2$N
  • Każda rodzina, od najwyższego kursu:
  • 1. Dwie żółte albo żółta i ulepszenie (wzgórze 1$N, góra 2$N)
  • 2. Jedna stacja
  • 3. Jazda wiewiórkami (pociągami)
  • 4. Wypłacić stałą dywidendę z pola albo zatrzymać
  • 5. Kupić pociągi (musi mieć jeden); moce w dowolnej chwili
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Stała długość: gra kończy się na rundzie operacyjnej 3.3
  • Albo po rundzie operacyjnej, w której rodzina dojdzie do 24$N
  • Liczą się pieniądze, akcje i ZOOTickets (po 20$N), minus kary
  • Nie ma bankructwa: bank pożycza brakującą kwotę, a na koniec odejmuje się podwójnie

Elementy

Gracze
  • Pieniądze w $N (1$N = 25 orzechów)
  • Akcje rodzin
  • ZOOTickets i do 3 mocy
Rodziny
  • Krokodyle, żyrafy, niedźwiedzie polarne, pingwiny, lwy, tygrysy…
  • Prezes 40% + akcje po 20%; szósta przychodzi w środę
  • Kapitalizacja przyrostowa: każda akcja płaci kurs do skarbca
  • Wiewiórki (pociągi) i do 3 mocy
Moce
  • 20 mocy od 1 do 3$N, zamiast spółek prywatnych
  • Każda łamie jakąś zasadę: nielegalne tory, dodatkowe stacje, premie…
  • Rodziny mogą je kupować od graczy
Bank i pula
  • Bank bez limitu
  • Każde pole tabeli: cena, próg trasy i stała dywidenda
  • W niebieskim rzędzie dodatkowa premia dla prezesa
Mapa
  • Stawy: 10 orzechów i 1$N do skarbca, nie liczą się jako przystanek
  • Wzgórza i góry, których nie można ulepszać
  • Czerwone wyjścia: 30, potem 60

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Rodziny Kupno akcji z [IPO] i pieniądze z wymienionego ZOOTicketu
  • Gracze Bank i pula Kupno mocy i akcji z puli
  • Bank i pula Gracze Stała dywidenda na akcję, premia prezesa, sprzedaż
  • Rodziny Bank i pula Pociągi, wzgórza, góry i stacje
  • Bank i pula Rodziny Zatrzymanie (1$N za każde 25 orzechów), stawy, 2$N za akcję w puli
  • Rodziny Gracze Kupno mocy od gracza

Fazy

2S
Start
2S · 7$N (jeden na gracza)
Limit 4 pociągów
3S
1. 3S
3S · 12$N
Założenie po 9: +5$N i 2 żółte
4S
1. 4S
4S · 20$N
Rdzewieją 2S; limit 3
4S Perm
1. 4S Perm
4S Perm · 20$N
Założenie po 12: +10$N i 4 żółte
5S
1. 5S
5S · 30$N
Rdzewieją 3S; limit 2
4J
1. 4J lub 2J
4J · 47$N lub 2J · 37$N (podwajają trasę)
3S Long i 4S stają się przestarzałe
  • Kurs idzie naprzód tylko wtedy, gdy trasa sięgnie progu pola: lepiej rosnący przychód niż jeden duży strzał.
  • Kupno nowego pociągu przesuwa kurs o pole; jeśli to pierwszy pociąg danego typu, o jeszcze jedno.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy według zasad z 18xx.games, mapa A na 3 graczy (po 28$N). Śledzimy [G1] i niedźwiedzie polarne [PB] przez poniedziałek: rundę wstępną, rundę giełdową i dwie rundy operacyjne.

  1. Przed startem Pieniądze i ZOOTickets Faza 2S

    Każdy gracz zaczyna z 28$N i 3 ZOOTickets. Teraz ZOOTicket jest wart 4$N; jeśli dotrwa do końca, będzie wart 20.

    ZOOTicket można wymienić w turze rodziny: pieniądze mogą trafić do skarbca, a reszta zostaje dla gracza.

    Pieniądze [G1]
    28$N
    Skarbiec [PB]
    —
    Kurs [PB]
    —
    Pociągi [PB]
    —
  2. Runda wstępna Moc Faza 2S

    Oferuje się 4 moce. Od ostatniego gracza do pierwszego każdy kupuje jedną albo pasuje. [G1] kupuje Leprechaun pot of gold za 2$N, który daje mu od razu 2$N i kolejne 2$N na początku każdej rundy giełdowej.

    Pieniądze [G1]
    28$N
    Skarbiec [PB]
    —
    Kurs [PB]
    —
    Pociągi [PB]
    —
  3. Runda giełdowa 1 (poniedziałek) Kto ma najwięcej Faza 2S

    Na początku rundy Leprechaun płaci 2$N. O kolejności na giełdzie decydują pieniądze: [G1] z 30$N gra pierwszy.

    Moc Midas pozwala ominąć tę zasadę i wskoczyć na początek.

    Pieniądze [G1]
    30$N
    Skarbiec [PB]
    —
    Kurs [PB]
    —
    Pociągi [PB]
    —
  4. Runda giełdowa 1 (poniedziałek) Założenie niedźwiedzi polarnych Faza 2S

    [G1] zakłada niedźwiedzie polarne [H3] po 7$N. Certyfikat prezesa liczy się za dwie akcje: płaci 14$N, które idą do skarbca. Rodzina od razu kładzie żółtą płytkę u siebie i będzie operować już w ten poniedziałek.

    Sam certyfikat prezesa wystarcza do uruchomienia.

    Pieniądze [G1]
    16$N
    Skarbiec [PB]
    14$N
    Kurs [PB]
    7$N
    Pociągi [PB]
    —
  5. Runda giełdowa 1 (poniedziałek) Zasada sąsiada Faza 2S

    Teraz [G2] może założyć tylko rodzinę obok niedźwiedzi: żyrafy [H2] albo pingwiny [H4]. Wybiera pingwiny, więc od teraz nowe rodziny muszą iść dalej, do [H5], [H6]…

    Przy 5 graczach nie ma zasady sąsiada.

    Pieniądze [G1]
    16$N
    Skarbiec [PB]
    14$N
    Kurs [PB]
    7$N
    Pociągi [PB]
    —
  6. Runda giełdowa 1 (poniedziałek) Jeszcze jedna akcja Faza 2S

    [G1] kupuje akcję 20% niedźwiedzi po 7$N. Przy kapitalizacji przyrostowej pieniądze idą do skarbca. Potem wszyscy pasują.

    Pieniądze [G1]
    9$N
    Skarbiec [PB]
    21$N
    Kurs [PB]
    7$N
    Pociągi [PB]
    —
  7. Runda operacyjna 1.1 Dwie płytki Faza 2S

    ZOOTickets są już warte 5$N. Niedźwiedzie kładą dwie żółte; jedna leży na wzgórzu i kosztuje 1$N.

    Można zrobić żółtą + żółtą albo żółtą + ulepszenie, w dowolnej kolejności.

    Pieniądze [G1]
    9$N
    Skarbiec [PB]
    20$N
    Kurs [PB]
    7$N
    Pociągi [PB]
    —
  8. Runda operacyjna 1.1 Bez wiewiórki Faza 2S

    Nie mają jeszcze pociągu: nie ma trasy, zatrzymują zero i kurs cofa się o pole, z 7$N na 6$N.

    Pieniądze [G1]
    9$N
    Skarbiec [PB]
    20$N
    Kurs [PB]
    6$N
    Pociągi [PB]
    —
  9. Runda operacyjna 1.1 2S i krok naprzód Faza 2S

    Kupują wiewiórkę 2S za 7$N. Kupno nowego pociągu przesuwa kurs o pole: wraca na 7$N.

    Pieniądze [G1]
    9$N
    Skarbiec [PB]
    13$N
    Kurs [PB]
    7$N
    Pociągi [PB]
    2S
  10. Runda operacyjna 1.2 Trasa Faza 2S

    2S jedzie od domu (20) do czerwonego wyjścia (30) przez staw (10): 60 orzechów. Staw nie liczy się jako przystanek, a do tego wrzuca 1$N do skarbca.

    Trzeba co najmniej dwóch prawdziwych przystanków (stacji lub wyjść); stawy dochodzą za darmo.

    Pieniądze [G1]
    9$N
    Skarbiec [PB]
    14$N
    Kurs [PB]
    7$N
    Pociągi [PB]
    2S
  11. Runda operacyjna 1.2 Poniżej progu Faza 2S

    Pole 7$N wymaga trasy za 100 orzechów, żeby kurs ruszył naprzód, a jest 60. I tak wypłacają: dywidenda nie zależy od trasy, to stała kwota z pola, 1$N na akcję. [G1] ma 3 (prezes liczy się podwójnie) i dostaje 3$N. Kurs stoi.

    Gdyby zatrzymali, dostaliby 3$N (60 ÷ 25, zaokrąglone w górę) i cofnęli się o pole.

    Pieniądze [G1]
    12$N
    Skarbiec [PB]
    14$N
    Kurs [PB]
    7$N
    Pociągi [PB]
    2S
  12. Runda operacyjna 1.2 Pierwszy 3S Faza 3S

    Trzy 2S są już sprzedane. Niedźwiedzie kupują pierwszy 3S za 12$N i idą naprzód o dwa pola: jedno za nowy pociąg i jedno za pierwszy tego typu. Zaczyna się faza 3S: są już zielone płytki.

    3S zardzewieje z pierwszym 5S; 2S z pierwszym 4S.

    Pieniądze [G1]
    12$N
    Skarbiec [PB]
    2$N
    Kurs [PB]
    9$N
    Pociągi [PB]
    2S + 3S
  13. Ku wtorkowi I co dalej? Faza 3S

    We wtorkowej rundzie giełdowej Leprechaun znowu płaci 2$N, a ZOOTickets są warte 7$N. Przy 9$N niedźwiedzie potrzebują tras za 150 orzechów, żeby iść naprzód, i wypłacają 2$N na akcję. Z 2$N w skarbcu na następny pociąg może być potrzebny ZOOTicket.

    Pieniądze [G1]
    14$N
    Skarbiec [PB]
    2$N
    Kurs [PB]
    9$N
    Pociągi [PB]
    2S + 3S

18ZOO — Podsumowanie


Typ kapitalizacji

  • Kapitalizacja przyrostowa przez całą grę: kasa otrzymuje tylko pieniądze faktycznie zapłacone za każdą sprzedaną akcję, a nie stałą kwotę przy uruchomieniu (w odróżnieniu od 1830).

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Spółka uruchamia się (float) po sprzedaży 20% akcji (jeden próg dla każdej spółki)
  • Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 120% jednej spółki (jeden próg dla każdej spółki)
  • Limit certyfikatów na gracza zależy od wybranego bloku map: mapy A–C (5 spółek) — 2 graczy: 10; 3 graczy: 7; 4 graczy: 5; 5 graczy: 6. Mapy D–F (7 spółek) — 2 graczy: 12; 3 graczy: 9; 4 graczy: 7; 5 graczy: 6

Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy

  • Gra wymaga wyboru jednej z sześciu map/wariantów (A–F): A–C (5 spółek) są zalecane dla 2–3 graczy, D–F (7 spółek) dla 4–5 graczy.
  • Mapy A–C — 2 graczy: $N40; 3 graczy: $N28; 4 graczy: $N23 lub $N27 zależnie od mapy; 5 graczy: $N22
  • Mapy D–F — 2 graczy: $N48; 3 graczy: $N32; 4 graczy: $N27; 5 graczy: $N22
  • Bank nieograniczony

Warunki końca gry

  • Gra ma stałą długość: zawsze kończy się, gdy skończą się trzecia runda giełdowa i jej komplet rund operacyjnych (OR 3.3)
  • Jeśli wcześniej spółka dotrze do najwyższego pola giełdy ($N24), gra kończy się natychmiast w tym momencie

Liczba faz

  • 6 faz (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), wywoływanych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
  • Gra ma zawsze 3 tury (poniedziałek/wtorek/środa): 2 rundy operacyjne w turach 1 i 2 oraz 3 w ostatniej

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg 2S — $N7 (jedna sztuka na gracza; rdzewieje wraz z pierwszym pociągiem 4S)
  • Pociąg 3S — $N12 (3 sztuki; rdzewieje wraz z pierwszym pociągiem 5S)
  • Pociąg 3S Long — $N12 (1 sztuka; przestarzały wraz z pierwszym pociągiem 4J)
  • Pociąg 4S — $N20 (2 sztuki; przestarzały wraz z pierwszym pociągiem 4J)
  • Pociąg 4S Perm — $N20 (1 sztuka; stały, nigdy nie rdzewieje)
  • Pociąg 5S — $N30 (2 sztuki)
  • Pociąg 4J (lub wariant 2J) — $N47 / $N37 (bez limitu; mnożnik przychodu ×2; zakup pierwszego od razu rdzewieje własne pociągi 3S Long i 4S spółki kupującej)
  • Pociąg 1S — darmowy (1 zarezerwowana sztuka; specjalny pociąg „Patch”, który ratuje inny pociąg przed zardzewieniem)
  • Zakup pierwszego pociągu każdego nowego typu podnosi cenę akcji kupującego o jedno pole

Lista spółek prywatnych

  • 18ZOO zastępuje klasyczne spółki prywatne tanimi „Powers” ($N1–3): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (wszystkie używane w rundzie giełdowej, $N1–3); oraz Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (używane w rundzie operacyjnej, $N1–3)
  • Każda Power zmienia jedną konkretną zasadę (dodatkowe lub niedozwolone płytki, dodatkowe żetony, bonusy do przychodu, ochrona przed rdzewieniem itd.); są ujawniane partiami w trakcie gry, a nie wszystkie dostępne od początku
  • Ponadto każdy gracz otrzymuje 2–3 osobiste „ZOOTickets” (zależnie od liczby graczy), które można wymienić na pieniądze; ich wartość rośnie od $N4 do $N20 w miarę postępu gry

Lista spółek

  • Do 8 rodzin zwierząt dostępnych w całej grze (niektóre są używane lub nie, zależnie od wybranej mapy): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
  • Wszystkie uruchamiają się przy 20%, z 5 akcjami startowymi po 20% (plus szóstą, która aktywuje się w rundzie końcowej, gdy „kuzyni dołączają do rodziny”)
  • Mapy A–C używają 5 z tych spółek; mapy D–F używają 7

Mechaniki specyficzne dla gry

  • Giełda, w której każde pole pokazuje naraz cenę, próg przychodu potrzebny do awansu i stałą wypłacaną dywidendę; progi rosną wraz ze wzrostem ceny
  • Dodatkowy bonus do dywidendy wyłącznie dla prezesa na górnych („niebieskich”) rzędach giełdy
  • Zasada „sąsiada”: każda spółka założona po pierwszej musi być numerycznie sąsiednia względem jednej już będącej w grze (to ograniczenie nie obowiązuje w grach 5-osobowych)
  • Wioski/dits i wzgórza/góry to teren, którego nigdy nie można ulepszyć
  • Bankructwo jest wyłączone: jeśli gracza nie stać na obowiązkowy zakup, bank pokrywa koszt, a gracz otrzymuje karę równą dwukrotności tej kwoty

Awaryjna sprzedaż

Przebiega w tej samej kolejności co w 1830 — kasa spółki, potem osobista gotówka prezesa, potem przymusowa sprzedaż osobistych akcji prezesa — ale z dwiema odmiennościami: gdy sprzedana zostanie jedna akcja danej spółki, nie można w tym samym kryzysie sprzedać dalszych akcji tej samej spółki, co zmusza prezesa do rozłożenia sprzedaży na różne spółki; a jeśli prezes po sprzedaniu wszystkiego, co można sprzedać, wciąż nie zbierze dość pieniędzy, może wziąć prawdziwą osobistą pożyczkę w banku jako autentyczną ostateczność, czego 1830 nie oferuje.

Porównanie z 1830

1. Sceneria, mapa i długość
1830 obejmuje północny wschód USA, dla 2–6 graczy, w partiach trwających 3–4 godziny. 18ZOO przenosi akcję do zoo zamieszkanego przez antropomorficzne zwierzęta i drastycznie skraca czas gry: wymaga wyboru jednej z sześciu dostępnych map (A–F), z 5 spółkami dla 2–3 graczy lub 7 dla 4–5, i trwa zawsze dokładnie 3 stałe tury.

2. Akcje po 20%, a nie po 10%
W 1830 każda spółka ma 10 akcji po 10%. W 18ZOO spółki zaczynają z zaledwie pięcioma akcjami po 20%, a później (w rundzie końcowej) dodawana jest szósta akcja. Kapitalizacja jest przyrostowa przez całą grę, a nie dostarczana jedną kwotą przy uruchomieniu jak w 1830.

3. Giełda, która liczy za ciebie
W 1830 tabela giełdowa pokazuje tylko cenę akcji: gracze muszą sami obliczyć dywidendę i sprawdzić, czy cena powinna wzrosnąć. W 18ZOO każde pole giełdy pokazuje trzy wartości naraz: bieżącą cenę, próg przychodu, który przejazd musi przekroczyć, by awansować na następne pole, i stałą wypłacaną dywidendę.

4. Spółki prywatne stają się „Powers”: zmieniają zasady, a nie dają dochodu
Sześć spółek prywatnych z 1830 w zasadzie tylko wypłaca stały przychód w każdej turze. 18ZOO zastępuje je około dwudziestoma „Powers/Inventions”, kosztującymi zaledwie $N1–3 każda, z których każda zmienia jedną konkretną zasadę gry; nie są też dostępne wszystkie naraz, tylko ujawniane partiami.

5. Można założyć tylko spółkę „sąsiadującą” z ostatnio uruchomioną
W 1830 gracz może założyć dowolną z dostępnych spółek, o ile stać go na certyfikat jej prezesa. W 18ZOO, po swobodnym wyborze pierwszej spółki, zasada „sąsiada” wymaga, by każda kolejna uruchamiana spółka była numerycznie sąsiednia względem jednej już będącej w grze (z wyjątkiem gier 5-osobowych).

6. Krótsza progresja pociągów, z dwoma specjalnymi typami wagonów
1830 prowadzi progresję 2-3-4-5-6-Diesel. Podstawowa progresja 18ZOO sięga tylko pociągu 5S, ale dodaje pociągi 4J/2J (które mnożą przychód trasy przez 2) i pociąg 4S Perm, który nigdy nie rdzewieje — mechaniki bez odpowiednika w 1830.

7. Stały teren, którego nigdy nie można ulepszyć
W 1830 praktycznie każdą płytkę można w końcu ulepszyć, gdy pojawiają się nowe kolory. W 18ZOO wioski/dits i wzgórza/góry są celowo w ogóle nieulepszalne, na stałe ograniczając trasy, które przez nie przebiegają.

8. Brak bankructwa: bank pokrywa dług, a w zamian jest kara
W 1830 spółka, która nie może zapłacić za obowiązkowy pociąg, może zbankrutować. W 18ZOO bankructwo nie istnieje (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): jeśli gracza nie stać na obowiązkowy zakup, bank pokrywa koszt, a gracz ponosi na koniec gry karę równą dwukrotności tej kwoty.

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →