18ZOO
Autor: Paolo Russo
18xx z antropomorficznymi zwierzętami z zoo w rolach głównych, z nowatorską giełdą i partiami trwającymi około dwóch godzin.
18ZOO
Spis treści
Jak to działa
- Wybiera się mapę: A-C (5 rodzin) albo D-F (7 rodzin)
- Pieniądze zależnie od mapy i liczby graczy (mapa A przy 3 graczach: 28$N)
- 2 lub 3 ZOOTickets na gracza, warte od 4$N do 20$N
- Runda wstępna: od ostatniego gracza do pierwszego każdy kupuje moc (1-3$N) albo pasuje
- Kolejność: zaczyna najbogatszy
- Sprzedać, a potem kupić akcję albo moc
- Założyć rodzinę: certyfikat prezesa (40%) po 5, 6 lub 7; później po 9 lub 12 z premią
- Rodzina kładzie tor u siebie w chwili założenia
- Zasada sąsiada: każda nowa rodzina musi sąsiadować z tymi, które już grają
- 4 nowe moce w każdej rundzie giełdowej
- Każda akcja w puli daje swojej rodzinie 2$N
- Każda rodzina, od najwyższego kursu:
- 1. Dwie żółte albo żółta i ulepszenie (wzgórze 1$N, góra 2$N)
- 2. Jedna stacja
- 3. Jazda wiewiórkami (pociągami)
- 4. Wypłacić stałą dywidendę z pola albo zatrzymać
- 5. Kupić pociągi (musi mieć jeden); moce w dowolnej chwili
- Stała długość: gra kończy się na rundzie operacyjnej 3.3
- Albo po rundzie operacyjnej, w której rodzina dojdzie do 24$N
- Liczą się pieniądze, akcje i ZOOTickets (po 20$N), minus kary
- Nie ma bankructwa: bank pożycza brakującą kwotę, a na koniec odejmuje się podwójnie
Elementy
- Pieniądze w $N (1$N = 25 orzechów)
- Akcje rodzin
- ZOOTickets i do 3 mocy
- Krokodyle, żyrafy, niedźwiedzie polarne, pingwiny, lwy, tygrysy…
- Prezes 40% + akcje po 20%; szósta przychodzi w środę
- Kapitalizacja przyrostowa: każda akcja płaci kurs do skarbca
- Wiewiórki (pociągi) i do 3 mocy
- 20 mocy od 1 do 3$N, zamiast spółek prywatnych
- Każda łamie jakąś zasadę: nielegalne tory, dodatkowe stacje, premie…
- Rodziny mogą je kupować od graczy
- Bank bez limitu
- Każde pole tabeli: cena, próg trasy i stała dywidenda
- W niebieskim rzędzie dodatkowa premia dla prezesa
- Stawy: 10 orzechów i 1$N do skarbca, nie liczą się jako przystanek
- Wzgórza i góry, których nie można ulepszać
- Czerwone wyjścia: 30, potem 60
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Rodziny Kupno akcji z [IPO] i pieniądze z wymienionego ZOOTicketu
- Gracze Bank i pula Kupno mocy i akcji z puli
- Bank i pula Gracze Stała dywidenda na akcję, premia prezesa, sprzedaż
- Rodziny Bank i pula Pociągi, wzgórza, góry i stacje
- Bank i pula Rodziny Zatrzymanie (1$N za każde 25 orzechów), stawy, 2$N za akcję w puli
- Rodziny Gracze Kupno mocy od gracza
Fazy
- Kurs idzie naprzód tylko wtedy, gdy trasa sięgnie progu pola: lepiej rosnący przychód niż jeden duży strzał.
- Kupno nowego pociągu przesuwa kurs o pole; jeśli to pierwszy pociąg danego typu, o jeszcze jedno.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy według zasad z 18xx.games, mapa A na 3 graczy (po 28$N). Śledzimy [G1] i niedźwiedzie polarne [PB] przez poniedziałek: rundę wstępną, rundę giełdową i dwie rundy operacyjne.
-
Przed startem Pieniądze i ZOOTickets Faza 2S
Każdy gracz zaczyna z 28$N i 3 ZOOTickets. Teraz ZOOTicket jest wart 4$N; jeśli dotrwa do końca, będzie wart 20.
ZOOTicket można wymienić w turze rodziny: pieniądze mogą trafić do skarbca, a reszta zostaje dla gracza.
- Pieniądze [G1]
- 28$N
- Skarbiec [PB]
- —
- Kurs [PB]
- —
- Pociągi [PB]
- —
-
Runda wstępna Moc Faza 2S
Oferuje się 4 moce. Od ostatniego gracza do pierwszego każdy kupuje jedną albo pasuje. [G1] kupuje Leprechaun pot of gold za 2$N, który daje mu od razu 2$N i kolejne 2$N na początku każdej rundy giełdowej.
- Pieniądze [G1]
- 28$N
- Skarbiec [PB]
- —
- Kurs [PB]
- —
- Pociągi [PB]
- —
-
Runda giełdowa 1 (poniedziałek) Kto ma najwięcej Faza 2S
Na początku rundy Leprechaun płaci 2$N. O kolejności na giełdzie decydują pieniądze: [G1] z 30$N gra pierwszy.
Moc Midas pozwala ominąć tę zasadę i wskoczyć na początek.
- Pieniądze [G1]
- 30$N
- Skarbiec [PB]
- —
- Kurs [PB]
- —
- Pociągi [PB]
- —
-
Runda giełdowa 1 (poniedziałek) Założenie niedźwiedzi polarnych Faza 2S
[G1] zakłada niedźwiedzie polarne [H3] po 7$N. Certyfikat prezesa liczy się za dwie akcje: płaci 14$N, które idą do skarbca. Rodzina od razu kładzie żółtą płytkę u siebie i będzie operować już w ten poniedziałek.
Sam certyfikat prezesa wystarcza do uruchomienia.
- Pieniądze [G1]
- 16$N
- Skarbiec [PB]
- 14$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Pociągi [PB]
- —
-
Runda giełdowa 1 (poniedziałek) Zasada sąsiada Faza 2S
Teraz [G2] może założyć tylko rodzinę obok niedźwiedzi: żyrafy [H2] albo pingwiny [H4]. Wybiera pingwiny, więc od teraz nowe rodziny muszą iść dalej, do [H5], [H6]…
Przy 5 graczach nie ma zasady sąsiada.
- Pieniądze [G1]
- 16$N
- Skarbiec [PB]
- 14$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Pociągi [PB]
- —
-
Runda giełdowa 1 (poniedziałek) Jeszcze jedna akcja Faza 2S
[G1] kupuje akcję 20% niedźwiedzi po 7$N. Przy kapitalizacji przyrostowej pieniądze idą do skarbca. Potem wszyscy pasują.
- Pieniądze [G1]
- 9$N
- Skarbiec [PB]
- 21$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Pociągi [PB]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Dwie płytki Faza 2S
ZOOTickets są już warte 5$N. Niedźwiedzie kładą dwie żółte; jedna leży na wzgórzu i kosztuje 1$N.
Można zrobić żółtą + żółtą albo żółtą + ulepszenie, w dowolnej kolejności.
- Pieniądze [G1]
- 9$N
- Skarbiec [PB]
- 20$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Pociągi [PB]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Bez wiewiórki Faza 2S
Nie mają jeszcze pociągu: nie ma trasy, zatrzymują zero i kurs cofa się o pole, z 7$N na 6$N.
- Pieniądze [G1]
- 9$N
- Skarbiec [PB]
- 20$N
- Kurs [PB]
- 6$N
- Pociągi [PB]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 2S i krok naprzód Faza 2S
Kupują wiewiórkę 2S za 7$N. Kupno nowego pociągu przesuwa kurs o pole: wraca na 7$N.
- Pieniądze [G1]
- 9$N
- Skarbiec [PB]
- 13$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Pociągi [PB]
- 2S
-
Runda operacyjna 1.2 Trasa Faza 2S
2S jedzie od domu (20) do czerwonego wyjścia (30) przez staw (10): 60 orzechów. Staw nie liczy się jako przystanek, a do tego wrzuca 1$N do skarbca.
Trzeba co najmniej dwóch prawdziwych przystanków (stacji lub wyjść); stawy dochodzą za darmo.
- Pieniądze [G1]
- 9$N
- Skarbiec [PB]
- 14$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Pociągi [PB]
- 2S
-
Runda operacyjna 1.2 Poniżej progu Faza 2S
Pole 7$N wymaga trasy za 100 orzechów, żeby kurs ruszył naprzód, a jest 60. I tak wypłacają: dywidenda nie zależy od trasy, to stała kwota z pola, 1$N na akcję. [G1] ma 3 (prezes liczy się podwójnie) i dostaje 3$N. Kurs stoi.
Gdyby zatrzymali, dostaliby 3$N (60 ÷ 25, zaokrąglone w górę) i cofnęli się o pole.
- Pieniądze [G1]
- 12$N
- Skarbiec [PB]
- 14$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Pociągi [PB]
- 2S
-
Runda operacyjna 1.2 Pierwszy 3S Faza 3S
Trzy 2S są już sprzedane. Niedźwiedzie kupują pierwszy 3S za 12$N i idą naprzód o dwa pola: jedno za nowy pociąg i jedno za pierwszy tego typu. Zaczyna się faza 3S: są już zielone płytki.
3S zardzewieje z pierwszym 5S; 2S z pierwszym 4S.
- Pieniądze [G1]
- 12$N
- Skarbiec [PB]
- 2$N
- Kurs [PB]
- 9$N
- Pociągi [PB]
- 2S + 3S
-
Ku wtorkowi I co dalej? Faza 3S
We wtorkowej rundzie giełdowej Leprechaun znowu płaci 2$N, a ZOOTickets są warte 7$N. Przy 9$N niedźwiedzie potrzebują tras za 150 orzechów, żeby iść naprzód, i wypłacają 2$N na akcję. Z 2$N w skarbcu na następny pociąg może być potrzebny ZOOTicket.
- Pieniądze [G1]
- 14$N
- Skarbiec [PB]
- 2$N
- Kurs [PB]
- 9$N
- Pociągi [PB]
- 2S + 3S
18ZOO — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Kapitalizacja przyrostowa przez całą grę: kasa otrzymuje tylko pieniądze faktycznie zapłacone za każdą sprzedaną akcję, a nie stałą kwotę przy uruchomieniu (w odróżnieniu od 1830).
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Spółka uruchamia się (float) po sprzedaży 20% akcji (jeden próg dla każdej spółki)
- Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 120% jednej spółki (jeden próg dla każdej spółki)
- Limit certyfikatów na gracza zależy od wybranego bloku map: mapy A–C (5 spółek) — 2 graczy: 10; 3 graczy: 7; 4 graczy: 5; 5 graczy: 6. Mapy D–F (7 spółek) — 2 graczy: 12; 3 graczy: 9; 4 graczy: 7; 5 graczy: 6
Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy
- Gra wymaga wyboru jednej z sześciu map/wariantów (A–F): A–C (5 spółek) są zalecane dla 2–3 graczy, D–F (7 spółek) dla 4–5 graczy.
- Mapy A–C — 2 graczy: $N40; 3 graczy: $N28; 4 graczy: $N23 lub $N27 zależnie od mapy; 5 graczy: $N22
- Mapy D–F — 2 graczy: $N48; 3 graczy: $N32; 4 graczy: $N27; 5 graczy: $N22
- Bank nieograniczony
Warunki końca gry
- Gra ma stałą długość: zawsze kończy się, gdy skończą się trzecia runda giełdowa i jej komplet rund operacyjnych (OR 3.3)
- Jeśli wcześniej spółka dotrze do najwyższego pola giełdy ($N24), gra kończy się natychmiast w tym momencie
Liczba faz
- 6 faz (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), wywoływanych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
- Gra ma zawsze 3 tury (poniedziałek/wtorek/środa): 2 rundy operacyjne w turach 1 i 2 oraz 3 w ostatniej
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 2S — $N7 (jedna sztuka na gracza; rdzewieje wraz z pierwszym pociągiem 4S)
- Pociąg 3S — $N12 (3 sztuki; rdzewieje wraz z pierwszym pociągiem 5S)
- Pociąg 3S Long — $N12 (1 sztuka; przestarzały wraz z pierwszym pociągiem 4J)
- Pociąg 4S — $N20 (2 sztuki; przestarzały wraz z pierwszym pociągiem 4J)
- Pociąg 4S Perm — $N20 (1 sztuka; stały, nigdy nie rdzewieje)
- Pociąg 5S — $N30 (2 sztuki)
- Pociąg 4J (lub wariant 2J) — $N47 / $N37 (bez limitu; mnożnik przychodu ×2; zakup pierwszego od razu rdzewieje własne pociągi 3S Long i 4S spółki kupującej)
- Pociąg 1S — darmowy (1 zarezerwowana sztuka; specjalny pociąg „Patch”, który ratuje inny pociąg przed zardzewieniem)
- Zakup pierwszego pociągu każdego nowego typu podnosi cenę akcji kupującego o jedno pole
Lista spółek prywatnych
- 18ZOO zastępuje klasyczne spółki prywatne tanimi „Powers” ($N1–3): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (wszystkie używane w rundzie giełdowej, $N1–3); oraz Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (używane w rundzie operacyjnej, $N1–3)
- Każda Power zmienia jedną konkretną zasadę (dodatkowe lub niedozwolone płytki, dodatkowe żetony, bonusy do przychodu, ochrona przed rdzewieniem itd.); są ujawniane partiami w trakcie gry, a nie wszystkie dostępne od początku
- Ponadto każdy gracz otrzymuje 2–3 osobiste „ZOOTickets” (zależnie od liczby graczy), które można wymienić na pieniądze; ich wartość rośnie od $N4 do $N20 w miarę postępu gry
Lista spółek
- Do 8 rodzin zwierząt dostępnych w całej grze (niektóre są używane lub nie, zależnie od wybranej mapy): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Wszystkie uruchamiają się przy 20%, z 5 akcjami startowymi po 20% (plus szóstą, która aktywuje się w rundzie końcowej, gdy „kuzyni dołączają do rodziny”)
- Mapy A–C używają 5 z tych spółek; mapy D–F używają 7
Mechaniki specyficzne dla gry
- Giełda, w której każde pole pokazuje naraz cenę, próg przychodu potrzebny do awansu i stałą wypłacaną dywidendę; progi rosną wraz ze wzrostem ceny
- Dodatkowy bonus do dywidendy wyłącznie dla prezesa na górnych („niebieskich”) rzędach giełdy
- Zasada „sąsiada”: każda spółka założona po pierwszej musi być numerycznie sąsiednia względem jednej już będącej w grze (to ograniczenie nie obowiązuje w grach 5-osobowych)
- Wioski/dits i wzgórza/góry to teren, którego nigdy nie można ulepszyć
- Bankructwo jest wyłączone: jeśli gracza nie stać na obowiązkowy zakup, bank pokrywa koszt, a gracz otrzymuje karę równą dwukrotności tej kwoty
Awaryjna sprzedaż
Przebiega w tej samej kolejności co w 1830 — kasa spółki, potem osobista gotówka prezesa, potem przymusowa sprzedaż osobistych akcji prezesa — ale z dwiema odmiennościami: gdy sprzedana zostanie jedna akcja danej spółki, nie można w tym samym kryzysie sprzedać dalszych akcji tej samej spółki, co zmusza prezesa do rozłożenia sprzedaży na różne spółki; a jeśli prezes po sprzedaniu wszystkiego, co można sprzedać, wciąż nie zbierze dość pieniędzy, może wziąć prawdziwą osobistą pożyczkę w banku jako autentyczną ostateczność, czego 1830 nie oferuje.
Porównanie z 1830
1. Sceneria, mapa i długość
1830 obejmuje północny wschód USA, dla 2–6 graczy, w partiach trwających 3–4 godziny. 18ZOO przenosi akcję do zoo
zamieszkanego przez antropomorficzne zwierzęta i drastycznie skraca czas gry: wymaga wyboru jednej z sześciu
dostępnych map (A–F), z 5 spółkami dla 2–3 graczy lub 7 dla 4–5, i trwa zawsze dokładnie 3 stałe
tury.
2. Akcje po 20%, a nie po 10%
W 1830 każda spółka ma 10 akcji po 10%. W 18ZOO spółki zaczynają z zaledwie pięcioma akcjami po 20%, a później
(w rundzie końcowej) dodawana jest szósta akcja. Kapitalizacja jest przyrostowa przez całą grę, a nie dostarczana
jedną kwotą przy uruchomieniu jak w 1830.
3. Giełda, która liczy za ciebie
W 1830 tabela giełdowa pokazuje tylko cenę akcji: gracze muszą sami obliczyć dywidendę i sprawdzić, czy
cena powinna wzrosnąć. W 18ZOO każde pole giełdy pokazuje trzy wartości naraz: bieżącą cenę, próg
przychodu, który przejazd musi przekroczyć, by awansować na następne pole, i stałą wypłacaną dywidendę.
4. Spółki prywatne stają się „Powers”: zmieniają zasady, a nie dają dochodu
Sześć spółek prywatnych z 1830 w zasadzie tylko wypłaca stały przychód w każdej turze. 18ZOO zastępuje je około dwudziestoma
„Powers/Inventions”, kosztującymi zaledwie $N1–3 każda, z których każda zmienia jedną konkretną zasadę gry; nie są też
dostępne wszystkie naraz, tylko ujawniane partiami.
5. Można założyć tylko spółkę „sąsiadującą” z ostatnio uruchomioną
W 1830 gracz może założyć dowolną z dostępnych spółek, o ile stać go na certyfikat jej prezesa. W 18ZOO, po swobodnym
wyborze pierwszej spółki, zasada „sąsiada” wymaga, by każda kolejna uruchamiana spółka była numerycznie
sąsiednia względem jednej już będącej w grze (z wyjątkiem gier 5-osobowych).
6. Krótsza progresja pociągów, z dwoma specjalnymi typami wagonów
1830 prowadzi progresję 2-3-4-5-6-Diesel. Podstawowa progresja 18ZOO sięga tylko pociągu 5S, ale dodaje
pociągi 4J/2J (które mnożą przychód trasy przez 2) i pociąg 4S Perm, który nigdy nie rdzewieje — mechaniki bez
odpowiednika w 1830.
7. Stały teren, którego nigdy nie można ulepszyć
W 1830 praktycznie każdą płytkę można w końcu ulepszyć, gdy pojawiają się nowe kolory. W 18ZOO wioski/dits
i wzgórza/góry są celowo w ogóle nieulepszalne, na stałe ograniczając trasy, które przez nie przebiegają.
8. Brak bankructwa: bank pokrywa dług, a w zamian jest kara
W 1830 spółka, która nie może zapłacić za obowiązkowy pociąg, może zbankrutować. W 18ZOO bankructwo nie istnieje
(BANKRUPTCY_ALLOWED = false): jeśli gracza nie stać na obowiązkowy zakup, bank pokrywa koszt,
a gracz ponosi na koniec gry karę równą dwukrotności tej kwoty.
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →