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18ZOO

Autore: Paolo Russo

Un 18xx con protagonisti animali dello zoo antropomorfi, con un design innovativo del mercato azionario e partite di circa due ore.

18ZOO Indice

Come funziona

Preparazione
  • Si sceglie una mappa: A-C (5 famiglie) o D-F (7 famiglie)
  • Soldi secondo mappa e giocatori (mappa A in 3 giocatori: 28$N)
  • 2 o 3 ZOOTicket per giocatore, che valgono da 4$N a 20$N
  • Round iniziale: dall'ultimo al primo giocatore, ognuno compra un potere (1-3$N) o passa
Round azionario ×3 (lunedì, martedì, mercoledì)
  • Ordine: comincia chi ha più soldi
  • Vendere e poi comprare un'azione o un potere
  • Fondare: il certificato da presidente (40%) a 5, 6 o 7; più tardi a 9 o 12 con bonus
  • La famiglia posa binari a casa nel momento in cui viene fondata
  • Regola del vicino: ogni nuova famiglia deve stare accanto a quelle già in gioco
  • 4 poteri nuovi a ogni round azionario
Round operativo ×2 (×3 il mercoledì)
  • Ogni azione nel mercato aperto dà 2$N alla sua famiglia
  • Ogni famiglia, dalla quotazione più alta alla più bassa:
  • 1. Due gialle, o una gialla e una miglioria (collina 1$N, montagna 2$N)
  • 2. Una stazione
  • 3. Far correre gli scoiattoli (treni)
  • 4. Pagare il dividendo fisso della casella o trattenere
  • 5. Comprare treni (deve averne uno); poteri in qualsiasi momento
↻ Si ripete fino alla fine
Fine
  • Durata fissa: si finisce con il round operativo 3.3
  • Oppure alla fine del round operativo in cui una famiglia arriva a 24$N
  • Contano soldi, azioni e ZOOTicket (20$N l'uno), meno le penalità
  • Niente bancarotta: la banca anticipa quello che manca e alla fine si sottrae il doppio

Elementi

Giocatori
  • Soldi in $N (1$N = 25 noci)
  • Azioni delle famiglie
  • ZOOTicket e fino a 3 poteri
Famiglie
  • Coccodrilli, giraffe, orsi polari, pinguini, leoni, tigri…
  • Presidente al 40% + azioni da 20%; la sesta arriva il mercoledì
  • Capitalizzazione incrementale: ogni azione paga la quotazione alla tesoreria
  • Scoiattoli (treni) e fino a 3 poteri
Poteri
  • 20 poteri da 1 a 3$N, al posto delle private
  • Ognuno rompe una regola: binari illegali, stazioni extra, bonus…
  • Le famiglie possono comprarli dai giocatori
Banca e mercato
  • Banca senza limiti
  • Ogni casella del mercato: prezzo, soglia del percorso e dividendo fisso
  • Nella riga blu, bonus extra per il presidente
Mappa
  • Stagni: 10 noci e 1$N in tesoreria, non contano come fermata
  • Colline e montagne che non si possono migliorare
  • Uscite rosse: 30, poi 60

Dove passa il denaro

  • Giocatori Famiglie Comprare azioni dall'[IPO], e soldi di uno ZOOTicket incassato
  • Giocatori Banca e mercato Comprare poteri e azioni dal mercato aperto
  • Banca e mercato Giocatori Dividendo fisso per azione, bonus del presidente, vendite
  • Famiglie Banca e mercato Treni, colline, montagne e stazioni
  • Banca e mercato Famiglie Trattenere (1$N ogni 25 noci), stagni, 2$N per azione nel mercato aperto
  • Famiglie Giocatori Comprare un potere da un giocatore

Fasi

2S
Inizio
2S · 7$N (uno per giocatore)
Limite 4 treni
3S
1º 3S
3S · 12$N
Fondare a 9: +5$N e 2 gialle
4S
1º 4S
4S · 20$N
Arrugginiscono i 2S; limite 3
4S Perm
1º 4S Perm
4S Perm · 20$N
Fondare a 12: +10$N e 4 gialle
5S
1º 5S
5S · 30$N
Arrugginiscono i 3S; limite 2
4J
1º 4J o 2J
4J · 47$N o 2J · 37$N (raddoppiano il percorso)
3S Long e 4S diventano obsoleti
  • La quotazione avanza solo se il percorso arriva alla soglia della casella: meglio incassi che crescono che un solo colpo grosso.
  • Comprare un treno nuovo fa avanzare di una casella; se è il primo di un tipo, di un'altra.

Un round passo dopo passo

Esempio illustrativo con le regole di 18xx.games, mappa A in 3 giocatori (28$N a testa). Seguiamo il [G1] e gli orsi polari [PB] durante il lunedì: il round iniziale, il round azionario e i due round operativi.

  1. Prima di iniziare Soldi e ZOOTicket Fase 2S

    Ogni giocatore parte con 28$N e 3 ZOOTicket. Adesso ogni ZOOTicket vale 4$N; se lo tiene fino alla fine, ne varrà 20.

    Uno ZOOTicket si può incassare durante il turno di una famiglia: i soldi possono andare in tesoreria e il resto rimane al giocatore.

    Soldi [G1]
    28$N
    Tesoreria [PB]
    —
    Quotazione [PB]
    —
    Treni [PB]
    —
  2. Round iniziale Un potere Fase 2S

    Si offrono 4 poteri. Dall'ultimo giocatore al primo, ognuno ne compra uno o passa. Il [G1] compra Leprechaun pot of gold per 2$N, che gli dà 2$N subito e altri 2$N all'inizio di ogni round azionario.

    Soldi [G1]
    28$N
    Tesoreria [PB]
    —
    Quotazione [PB]
    —
    Treni [PB]
    —
  3. Round azionario 1 (lunedì) Chi ha più soldi Fase 2S

    All'inizio del round, il Leprechaun paga 2$N. L'ordine del round azionario lo decidono i soldi: il [G1], con 30$N, gioca per primo.

    Il potere Midas permette di saltare questa regola e passare davanti.

    Soldi [G1]
    30$N
    Tesoreria [PB]
    —
    Quotazione [PB]
    —
    Treni [PB]
    —
  4. Round azionario 1 (lunedì) Fondare gli orsi polari Fase 2S

    Il [G1] fonda gli orsi polari [H3] a 7$N. Il certificato da presidente vale due azioni: paga 14$N, che vanno in tesoreria. La famiglia posa subito una tessera gialla a casa e opererà già questo lunedì.

    Con il certificato da presidente basta già per fare float.

    Soldi [G1]
    16$N
    Tesoreria [PB]
    14$N
    Quotazione [PB]
    7$N
    Treni [PB]
    —
  5. Round azionario 1 (lunedì) La regola del vicino Fase 2S

    Ora il [G2] può fondare solo una famiglia accanto agli orsi: le giraffe [H2] o i pinguini [H4]. Sceglie i pinguini, e da adesso le nuove famiglie dovranno proseguire verso [H5], [H6]…

    In 5 giocatori non c'è la regola del vicino.

    Soldi [G1]
    16$N
    Tesoreria [PB]
    14$N
    Quotazione [PB]
    7$N
    Treni [PB]
    —
  6. Round azionario 1 (lunedì) Un'azione in più Fase 2S

    Il [G1] compra un'azione da 20% degli orsi a 7$N. Con la capitalizzazione incrementale, i soldi vanno in tesoreria. Poi passano tutti.

    Soldi [G1]
    9$N
    Tesoreria [PB]
    21$N
    Quotazione [PB]
    7$N
    Treni [PB]
    —
  7. Round operativo 1.1 Due tessere Fase 2S

    Gli ZOOTicket ora valgono 5$N. Gli orsi posano due gialle; una è su una collina e costa 1$N.

    Si può fare gialla + gialla o gialla + miglioria, in qualsiasi ordine.

    Soldi [G1]
    9$N
    Tesoreria [PB]
    20$N
    Quotazione [PB]
    7$N
    Treni [PB]
    —
  8. Round operativo 1.1 Senza scoiattolo Fase 2S

    Non hanno ancora treni: niente percorso, si trattiene zero e la quotazione arretra di una casella, da 7$N a 6$N.

    Soldi [G1]
    9$N
    Tesoreria [PB]
    20$N
    Quotazione [PB]
    6$N
    Treni [PB]
    —
  9. Round operativo 1.1 Un 2S, e un passo avanti Fase 2S

    Comprano uno scoiattolo 2S per 7$N. Comprare un treno nuovo fa avanzare la quotazione di una casella: torna a 7$N.

    Soldi [G1]
    9$N
    Tesoreria [PB]
    13$N
    Quotazione [PB]
    7$N
    Treni [PB]
    2S
  10. Round operativo 1.2 Il percorso Fase 2S

    Il 2S va da casa (20) a un'uscita rossa (30) passando per uno stagno (10): 60 noci. Lo stagno non conta come fermata e, in più, mette 1$N in tesoreria.

    Servono almeno due fermate vere (stazioni o uscite); gli stagni si aggiungono gratis.

    Soldi [G1]
    9$N
    Tesoreria [PB]
    14$N
    Quotazione [PB]
    7$N
    Treni [PB]
    2S
  11. Round operativo 1.2 Non arriva alla soglia Fase 2S

    La casella da 7$N chiede un percorso da 100 noci per avanzare, e ne fanno 60. Pagano comunque: il dividendo non dipende dal percorso, è quello fisso della casella, 1$N per azione. Il [G1] ne ha 3 (il presidente conta doppio) e incassa 3$N. La quotazione resta ferma.

    Se trattenessero, incasserebbero 3$N (60 ÷ 25, arrotondato per eccesso) e arretrerebbero di una casella.

    Soldi [G1]
    12$N
    Tesoreria [PB]
    14$N
    Quotazione [PB]
    7$N
    Treni [PB]
    2S
  12. Round operativo 1.2 Il primo 3S Fase 3S

    I tre 2S sono già stati venduti. Gli orsi comprano il primo 3S per 12$N e avanzano di due caselle: una per il treno nuovo e una perché è il primo del suo tipo. Inizia la fase 3S: arrivano le tessere verdi.

    Un 3S arrugginirà con il primo 5S; il 2S, con il primo 4S.

    Soldi [G1]
    12$N
    Tesoreria [PB]
    2$N
    Quotazione [PB]
    9$N
    Treni [PB]
    2S + 3S
  13. Verso il martedì E adesso? Fase 3S

    Nel round azionario del martedì il Leprechaun paga di nuovo 2$N e gli ZOOTicket valgono 7$N. A 9$N, gli orsi hanno bisogno di percorsi da 150 noci per avanzare e pagano 2$N per azione. Con 2$N in tesoreria, forse servirà uno ZOOTicket per pagare il prossimo treno.

    Soldi [G1]
    14$N
    Tesoreria [PB]
    2$N
    Quotazione [PB]
    9$N
    Treni [PB]
    2S + 3S

Tipo di capitalizzazione

  • Capitalizzazione incrementale per tutta la partita: la tesoreria riceve solo il denaro effettivamente pagato per ogni azione venduta, non un importo fisso alla flottazione (a differenza del 1830).

Flottazione e limiti di azioni per giocatore

  • Flotta con il 20% delle azioni vendute (soglia unica per tutte le corporazioni)
  • Nessun giocatore può possedere più del 120% di una stessa corporazione (soglia unica per tutte le corporazioni)
  • Limite di certificati per giocatore, in base al blocco di mappe scelto: mappe A-C (5 corporazioni) — 2 giocatori: 10; 3 giocatori: 7; 4 giocatori: 5; 5 giocatori: 6. Mappe D-F (7 corporazioni) — 2 giocatori: 12; 3 giocatori: 9; 4 giocatori: 7; 5 giocatori: 6

Denaro iniziale in base al numero di giocatori

  • Il gioco richiede di scegliere una delle sei mappe/varianti (A-F): le A-C (5 corporazioni) sono consigliate per 2-3 giocatori, le D-F (7 corporazioni) per 4-5 giocatori.
  • Mappe A-C — 2 giocatori: 40$N; 3 giocatori: 28$N; 4 giocatori: 23$N o 27$N a seconda della mappa; 5 giocatori: 22$N
  • Mappe D-F — 2 giocatori: 48$N; 3 giocatori: 32$N; 4 giocatori: 27$N; 5 giocatori: 22$N
  • Banca illimitata

Fine partita (end game triggers)

  • La partita ha una durata fissa: termina sempre alla chiusura del terzo round azionario e della sua serie di round operativi (OR 3.3)
  • Se una compagnia raggiunge la casella più alta del mercato (24$N) prima di allora, la partita termina comunque in quel momento

Numero di fasi

  • 6 fasi (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), attivate dall'acquisto del primo treno di ciascun tipo
  • La partita ha sempre 3 turni (lunedì/martedì/mercoledì): 2 round operativi nei turni 1 e 2, e 3 nell'ultimo

Elenco dei treni e prezzi

  • Treno 2S — 7$N (un'unità per giocatore; arrugginisce con il primo treno 4S)
  • Treno 3S — 12$N (3 unità; arrugginisce con il primo treno 5S)
  • Treno 3S Long — 12$N (1 unità; obsoleto con il primo treno 4J)
  • Treno 4S — 20$N (2 unità; obsoleto con il primo treno 4J)
  • Treno 4S Perm — 20$N (1 unità; permanente, non arrugginisce mai)
  • Treno 5S — 30$N (2 unità)
  • Treno 4J (o variante 2J) — 47$N / 37$N (illimitati; moltiplicatore ×2 degli introiti; all'acquisto del primo, arrugginisce immediatamente i treni 3S Long e 4S della compagnia acquirente stessa)
  • Treno 1S — gratuito (1 unità riservata; treno speciale "Patch" che salva un altro treno dalla ruggine)
  • L'acquisto del primo treno di ogni nuovo tipo fa avanzare di una casella il prezzo dell'azione di chi lo compra

Elenco delle private

  • 18ZOO sostituisce le private classiche con "Poteri" a basso costo (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (tutti da usare nel round azionario, 1-3$N); e Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (da usare nel round operativo, 1-3$N)
  • Ogni Potere altera un'unica regola concreta (tessere extra o illegali, segnalini aggiuntivi, bonus di rendita, protezione dalla ruggine, ecc.); vengono distribuiti a lotti durante la partita invece di essere tutti disponibili fin dall'inizio
  • Inoltre, ogni giocatore riceve 2-3 "ZOOTickets" personali (in base al numero di giocatori), che si possono convertire in denaro; il loro valore sale da 4$N a 20$N man mano che la partita avanza

Elenco delle corporazioni

  • Fino a 8 famiglie di animali disponibili nell'insieme del gioco (alcune si usano o meno a seconda della mappa scelta): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
  • Tutte flottano al 20%, con 5 azioni iniziali del 20% ciascuna (più una sesta che si attiva nell'ultimo round, quando "i cugini si uniscono alla famiglia")
  • Le mappe A-C usano 5 di queste corporazioni; le mappe D-F ne usano 7

Meccaniche specifiche

  • Mercato azionario in cui ogni casella mostra contemporaneamente il prezzo, la soglia di introiti necessaria per avanzarvi e il dividendo fisso distribuito; le soglie salgono man mano che il prezzo cresce
  • Bonus di dividendo aggiuntivo riservato al presidente nelle righe superiori ("blu") del mercato
  • Regola del "vicino": ogni compagnia fondata dopo la prima deve essere numericamente adiacente a una già in gioco (con 5 giocatori questa restrizione non si applica)
  • Paesi/dit e colline/montagne sono terreni che non si possono mai migliorare
  • La bancarotta (bankruptcy) è disattivata: se non si può pagare un treno obbligatorio, la banca ne copre il costo e il giocatore riceve una penalità pari al doppio dell'importo coperto

Vendita d'emergenza (emergency sell)

Segue lo stesso ordine del 1830 —tesoreria, poi il denaro personale del presidente, e poi una vendita forzata delle azioni personali del presidente—, ma con due sfumature: una volta venduta un'azione di una determinata compagnia, non si possono vendere altre azioni di quella stessa compagnia nella stessa emergenza, costringendo il presidente a distribuire le vendite tra più compagnie; e se il presidente continua a non raccogliere abbastanza denaro dopo aver venduto tutto il vendibile, può chiedere un vero prestito bancario personale come ultima risorsa, cosa che il 1830 non offre.

Confronto con 1830

1. Ambientazione, mappa e durata
Il 1830 copre il nord-est degli USA per 2-6 giocatori, in partite di 3-4 ore. Il 18ZOO sposta l'azione in uno zoo popolato da animali antropomorfi, e riduce drasticamente la durata: il gioco obbliga a scegliere una delle sei mappe disponibili (A-F), con 5 corporazioni per 2-3 giocatori o 7 per 4-5, e dura sempre esattamente 3 turni fissi.

2. Azioni del 20%, non del 10%
Nel 1830 ogni compagnia ha 10 azioni del 10% ciascuna. Nel 18ZOO le compagnie iniziano con sole cinque azioni del 20%, e più avanti (nel round finale) se ne aggiunge una sesta. La capitalizzazione è incrementale per tutta la partita, non piena in un colpo solo come nel 1830.

3. Una borsa che fa i calcoli per te
Nel 1830 la tabella del mercato mostra solo il prezzo dell'azione: i giocatori devono calcolare il dividendo e verificare se il prezzo deve salire. Nel 18ZOO ogni casella del mercato mostra contemporaneamente tre valori: il prezzo attuale, la soglia di introiti da superare per avanzare di casella, e il dividendo fisso distribuito.

4. Le private diventano "Poteri": infrangono regole, non danno rendita
Nel 1830 le sei private pagano essenzialmente una rendita fissa ogni turno. Nel 18ZOO sono sostituite da una ventina di "Poteri/Invenzioni", con un prezzo di soli 1-3$N, che alterano ciascuno una regola concreta del gioco; inoltre, non sono disponibili tutti insieme, ma vengono rivelati a lotti.

5. Si può fondare solo una compagnia "vicina" all'ultima lanciata
Nel 1830 un giocatore può fondare qualsiasi compagnia disponibile purché possa pagarne il certificato del presidente. Nel 18ZOO, dopo che la prima compagnia è stata scelta liberamente, la regola del "vicino" obbliga ogni nuova compagnia lanciata a essere numericamente adiacente a una già in gioco (tranne nelle partite a 5 giocatori).

6. Progressione dei treni più corta, con due vagoni speciali
Il 1830 usa la progressione 2-3-4-5-6-Diesel. Il 18ZOO arriva solo fino al treno 5S nella progressione base, ma aggiunge treni 4J/2J (moltiplicano per 2 gli introiti di una rotta) e un treno 4S Perm che non arrugginisce mai, meccaniche senza equivalente nel 1830.

7. Terreno fisso che non si può mai migliorare
Nel 1830 praticamente qualsiasi tessera può finire per essere migliorata man mano che compaiono nuovi colori. Nel 18ZOO i paesi/dit e le colline/montagne sono deliberatamente non migliorabili per sempre, il che limita in modo permanente le rotte che vi passano.

8. Niente bancarotta: la banca copre il debito con una penalità
Nel 1830 una compagnia che non può pagare un treno obbligatorio può arrivare alla bancarotta. Nel 18ZOO la bancarotta non esiste (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): se un giocatore non ha abbastanza denaro per un acquisto obbligatorio, la banca ne copre il costo e il giocatore riceve una penalità pari al doppio di tale importo alla fine della partita.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →