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18ZOO

Autor: Paolo Russo

Um 18xx protagonizado por animais de jardim zoológico antropomórficos, com um desenho inovador do mercado de ações e partidas de cerca de duas horas.

18ZOO Índice

Como funciona

Preparação
  • Escolhe-se um mapa: A-C (5 famílias) ou D-F (7 famílias)
  • Dinheiro segundo o mapa e os jogadores (mapa A a 3 jogadores: 28$N)
  • 2 ou 3 ZOOTickets por jogador, que valem de 4$N a 20$N
  • Ronda inicial: do último ao primeiro jogador, cada um compra um poder (1-3$N) ou passa
Ronda de bolsa ×3 (segunda, terça, quarta)
  • Ordem: começa quem tem mais dinheiro
  • Vender e depois comprar uma ação ou um poder
  • Fundar: o certificado de presidente (40%) a 5, 6 ou 7; mais tarde a 9 ou 12 com bónus
  • A família põe via em casa no momento em que é fundada
  • Regra do vizinho: cada nova família tem de estar ao lado das que já jogam
  • 4 poderes novos em cada ronda de bolsa
Ronda de operações ×2 (×3 na quarta)
  • Cada ação no pool dá 2$N à sua família
  • Cada família, da maior para a menor cotação:
  • 1. Duas amarelas, ou uma amarela e uma melhoria (colina 1$N, montanha 2$N)
  • 2. Uma estação
  • 3. Pôr os esquilos (comboios) a correr
  • 4. Distribuir o dividendo fixo da casa ou reter
  • 5. Comprar comboios (tem de ter um); poderes em qualquer momento
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • Duração fixa: acaba com a ronda de operações 3.3
  • Ou no fim da ronda de operações em que uma família chega aos 24$N
  • Pontuam dinheiro, ações e ZOOTickets (20$N cada um), menos as penalizações
  • Não há falência: o banco adianta o que falta e no fim subtrai-se o dobro

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro em $N (1$N = 25 nozes)
  • Ações das famílias
  • ZOOTickets e até 3 poderes
Famílias
  • Crocodilos, girafas, ursos-polares, pinguins, leões, tigres…
  • Presidente de 40% + ações de 20%; a sexta chega na quarta
  • Capitalização incremental: cada ação paga a cotação à tesouraria
  • Esquilos (comboios) e até 3 poderes
Poderes
  • 20 poderes de 1 a 3$N, em vez de privadas
  • Cada um quebra uma regra: vias ilegais, estações extra, bónus…
  • As famílias podem comprá-los aos jogadores
Banco e mercado
  • Banco sem limite
  • Cada casa do mercado: preço, limiar da rota e dividendo fixo
  • Na linha azul, bónus extra para o presidente
Mapa
  • Lagos: 10 nozes e 1$N para a tesouraria, não contam como paragem
  • Colinas e montanhas que não se podem melhorar
  • Saídas vermelhas: 30, depois 60

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Famílias Comprar ações da [IPO], e dinheiro de um ZOOTicket trocado
  • Jogadores Banco e mercado Comprar poderes e ações do pool
  • Banco e mercado Jogadores Dividendo fixo por ação, bónus do presidente, vendas
  • Famílias Banco e mercado Comboios, colinas, montanhas e estações
  • Banco e mercado Famílias Reter (1$N por cada 25 nozes), lagos, 2$N por ação no pool
  • Famílias Jogadores Comprar um poder a um jogador

Fases

2S
Início
2S · 7$N (um por jogador)
Limite 4 comboios
3S
1.º 3S
3S · 12$N
Fundar a 9: +5$N e 2 amarelas
4S
1.º 4S
4S · 20$N
Os 2S enferrujam; limite 3
4S Perm
1.º 4S Perm
4S Perm · 20$N
Fundar a 12: +10$N e 4 amarelas
5S
1.º 5S
5S · 30$N
Os 3S enferrujam; limite 2
4J
1.º 4J ou 2J
4J · 47$N ou 2J · 37$N (duplicam a rota)
3S Long e 4S ficam obsoletos
  • A cotação só avança se a rota chegar ao limiar da casa: mais vale receitas que crescem do que um só golpe grande.
  • Comprar um comboio novo faz avançar uma casa; se for o primeiro de um tipo, mais uma.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo com as regras do 18xx.games, mapa A a 3 jogadores (28$N cada um). Seguimos o [J1] e os ursos-polares [PB] durante a segunda-feira: a ronda inicial, a ronda de bolsa e as duas rondas de operações.

  1. Antes de começar Dinheiro e ZOOTickets Fase 2S

    Cada jogador começa com 28$N e 3 ZOOTickets. Agora cada ZOOTicket vale 4$N; se o guardar até ao fim, valerá 20.

    Um ZOOTicket pode ser trocado durante a vez de uma família: o dinheiro pode ir para a tesouraria e o troco fica para o jogador.

    Dinheiro [J1]
    28$N
    Tesouraria [PB]
    —
    Cotação [PB]
    —
    Comboios [PB]
    —
  2. Ronda inicial Um poder Fase 2S

    Oferecem-se 4 poderes. Do último jogador ao primeiro, cada um compra um ou passa. O [J1] compra Leprechaun pot of gold por 2$N, que lhe dá 2$N logo e mais 2$N no início de cada ronda de bolsa.

    Dinheiro [J1]
    28$N
    Tesouraria [PB]
    —
    Cotação [PB]
    —
    Comboios [PB]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 (segunda) Quem tem mais dinheiro Fase 2S

    No início da ronda, o Leprechaun paga 2$N. A ordem da bolsa é marcada pelo dinheiro: o [J1], com 30$N, joga primeiro.

    O poder Midas permite saltar esta regra e passar para a frente.

    Dinheiro [J1]
    30$N
    Tesouraria [PB]
    —
    Cotação [PB]
    —
    Comboios [PB]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 (segunda) Fundar os ursos-polares Fase 2S

    O [J1] funda os ursos-polares [H3] a 7$N. O certificado de presidente vale por duas ações: paga 14$N, que vão para a tesouraria. A família põe logo uma peça amarela em casa e já opera nesta segunda-feira.

    Com o certificado de presidente já basta para flutuar.

    Dinheiro [J1]
    16$N
    Tesouraria [PB]
    14$N
    Cotação [PB]
    7$N
    Comboios [PB]
    —
  5. Ronda de bolsa 1 (segunda) A regra do vizinho Fase 2S

    Agora o [J2] só pode fundar uma família ao lado dos ursos: as girafas [H2] ou os pinguins [H4]. Escolhe os pinguins, e a partir de agora as novas famílias têm de seguir para [H5], [H6]…

    A 5 jogadores não há regra do vizinho.

    Dinheiro [J1]
    16$N
    Tesouraria [PB]
    14$N
    Cotação [PB]
    7$N
    Comboios [PB]
    —
  6. Ronda de bolsa 1 (segunda) Mais uma ação Fase 2S

    O [J1] compra uma ação de 20% dos ursos a 7$N. Com a capitalização incremental, o dinheiro vai para a tesouraria. Depois todos passam.

    Dinheiro [J1]
    9$N
    Tesouraria [PB]
    21$N
    Cotação [PB]
    7$N
    Comboios [PB]
    —
  7. Ronda de operações 1.1 Duas peças Fase 2S

    Os ZOOTickets já valem 5$N. Os ursos põem duas amarelas; uma é numa colina e custa 1$N.

    Pode fazer-se amarela + amarela ou amarela + melhoria, por qualquer ordem.

    Dinheiro [J1]
    9$N
    Tesouraria [PB]
    20$N
    Cotação [PB]
    7$N
    Comboios [PB]
    —
  8. Ronda de operações 1.1 Sem esquilo Fase 2S

    Ainda não têm comboio: não há rota, retém-se zero e a cotação recua uma casa, de 7$N para 6$N.

    Dinheiro [J1]
    9$N
    Tesouraria [PB]
    20$N
    Cotação [PB]
    6$N
    Comboios [PB]
    —
  9. Ronda de operações 1.1 Um 2S, e um passo em frente Fase 2S

    Compram um esquilo 2S por 7$N. Comprar um comboio novo faz avançar a cotação uma casa: volta a 7$N.

    Dinheiro [J1]
    9$N
    Tesouraria [PB]
    13$N
    Cotação [PB]
    7$N
    Comboios [PB]
    2S
  10. Ronda de operações 1.2 A rota Fase 2S

    O 2S vai de casa (20) a uma saída vermelha (30) passando por um lago (10): 60 nozes. O lago não conta como paragem e, além disso, põe 1$N na tesouraria.

    São precisas pelo menos duas paragens a sério (estações ou saídas); os lagos juntam-se de borla.

    Dinheiro [J1]
    9$N
    Tesouraria [PB]
    14$N
    Cotação [PB]
    7$N
    Comboios [PB]
    2S
  11. Ronda de operações 1.2 Não chega ao limiar Fase 2S

    A casa de 7$N pede uma rota de 100 nozes para avançar, e fazem 60. Distribuem na mesma: o dividendo não depende da rota, é o fixo da casa, 1$N por ação. O [J1] tem 3 (o presidente conta a dobrar) e recebe 3$N. A cotação não se mexe.

    Se retivessem, receberiam 3$N (60 ÷ 25, arredondado para cima) e recuariam uma casa.

    Dinheiro [J1]
    12$N
    Tesouraria [PB]
    14$N
    Cotação [PB]
    7$N
    Comboios [PB]
    2S
  12. Ronda de operações 1.2 O primeiro 3S Fase 3S

    Os três 2S já foram vendidos. Os ursos compram o primeiro 3S por 12$N e avançam duas casas: uma por comboio novo e outra por ser o primeiro do tipo. Começa a fase 3S: já há peças verdes.

    Um 3S enferruja com o primeiro 5S; o 2S, com o primeiro 4S.

    Dinheiro [J1]
    12$N
    Tesouraria [PB]
    2$N
    Cotação [PB]
    9$N
    Comboios [PB]
    2S + 3S
  13. Rumo à terça-feira E agora? Fase 3S

    Na ronda de bolsa de terça o Leprechaun volta a pagar 2$N e os ZOOTickets valem 7$N. A 9$N, os ursos precisam de rotas de 150 nozes para avançar e distribuem 2$N por ação. Com 2$N na tesouraria, talvez seja preciso um ZOOTicket para pagar o próximo comboio.

    Dinheiro [J1]
    14$N
    Tesouraria [PB]
    2$N
    Cotação [PB]
    9$N
    Comboios [PB]
    2S + 3S

18ZOO — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização incremental durante toda a partida: a tesouraria só recebe o dinheiro efetivamente pago por cada ação vendida, não um montante fixo ao flutuar (ao contrário do 1830).

Flutuação e limites de ações por jogador

  • Flutua com 20% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
  • Nenhum jogador pode ter mais de 120% de uma mesma corporação (limiar único para todas as corporações)
  • Limite de certificados por jogador, segundo o bloco de mapas escolhido: mapas A-C (5 corporações) — 2 jogadores: 10; 3 jogadores: 7; 4 jogadores: 5; 5 jogadores: 6. Mapas D-F (7 corporações) — 2 jogadores: 12; 3 jogadores: 9; 4 jogadores: 7; 5 jogadores: 6

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • O jogo obriga a escolher um dos seis mapas/variantes (A-F): os A-C (5 corporações) recomendam-se para 2-3 jogadores, os D-F (7 corporações) para 4-5 jogadores.
  • Mapas A-C — 2 jogadores: 40$N; 3 jogadores: 28$N; 4 jogadores: 23$N ou 27$N segundo o mapa; 5 jogadores: 22$N
  • Mapas D-F — 2 jogadores: 48$N; 3 jogadores: 32$N; 4 jogadores: 27$N; 5 jogadores: 22$N
  • Banco ilimitado

Fim da partida (end game triggers)

  • A partida tem uma duração fixa: termina sempre ao fechar a terceira ronda de bolsa e o seu conjunto de rondas de operações (OR 3.3)
  • Se uma companhia chegar à casa mais alta do mercado (24$N) antes disso, a partida termina igualmente nesse momento

Número de fases

  • 6 fases (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
  • A partida tem sempre 3 turnos (segunda/terça/quarta): 2 rondas de operações nos turnos 1 e 2, e 3 no último

Lista de comboios e preços

  • Comboio 2S — 7$N (uma unidade por jogador; enferruja com o primeiro comboio 4S)
  • Comboio 3S — 12$N (3 unidades; enferruja com o primeiro comboio 5S)
  • Comboio 3S Long — 12$N (1 unidade; obsoleto com o primeiro comboio 4J)
  • Comboio 4S — 20$N (2 unidades; obsoleto com o primeiro comboio 4J)
  • Comboio 4S Perm — 20$N (1 unidade; permanente, nunca enferruja)
  • Comboio 5S — 30$N (2 unidades)
  • Comboio 4J (ou variante 2J) — 47$N / 37$N (ilimitados; multiplicador ×2 das receitas; ao comprar-se o primeiro, enferruja imediatamente os próprios comboios 3S Long e 4S da companhia compradora)
  • Comboio 1S — gratuito (1 unidade reservada; comboio especial "Patch" que salva outro comboio de enferrujar)
  • A compra do primeiro comboio de cada tipo novo faz avançar uma casa o preço da ação de quem o compra

Lista de privadas

  • O 18ZOO substitui as privadas clássicas por "Poderes" de baixo custo (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (todos de uso na ronda de bolsa, 1-3$N); e Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (de uso na ronda de operações, 1-3$N)
  • Cada Poder altera uma única regra concreta (peças extra ou ilegais, marcadores adicionais, bónus de rendimento, proteção contra a ferrugem, etc.); distribuem-se por lotes durante a partida em vez de estarem todos disponíveis desde o início
  • Além disso, cada jogador recebe 2-3 "ZOOTickets" pessoais (segundo o número de jogadores), que se podem trocar por dinheiro; o seu valor sobe de 4$N para 20$N à medida que a partida avança

Lista de corporações

  • Até 8 famílias de animais disponíveis no conjunto do jogo (algumas usam-se ou não segundo o mapa escolhido): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
  • Todas flutuam a 20%, com 5 ações iniciais de 20% cada (mais uma sexta que se ativa na última ronda, quando "os primos se juntam à família")
  • Os mapas A-C usam 5 destas corporações; os mapas D-F usam 7

Mecânicas específicas

  • Mercado de ações em que cada casa mostra ao mesmo tempo o preço, o limiar de receitas necessário para avançar e o dividendo fixo que se distribui; os limiares sobem à medida que o preço aumenta
  • Bónus de dividendo adicional exclusivo do presidente nas filas superiores ("azuis") do mercado
  • Regra do "vizinho": toda a companhia fundada depois da primeira tem de ser numericamente adjacente a uma já em jogo (com 5 jogadores esta restrição não se aplica)
  • Vilas/dits e colinas/montanhas são terrenos que nunca se podem melhorar
  • A falência (bankruptcy) está desativada: se não for possível pagar um comboio obrigatório, o banco cobre o custo e o jogador recebe uma penalização igual ao dobro do montante coberto

Venda de emergência (emergency sell)

Segue a mesma ordem que o 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente e, depois, uma venda forçada das ações pessoais do presidente—, mas com duas nuances: depois de vendida uma ação de uma companhia concreta, não se podem vender mais ações dessa mesma companhia na mesma emergência, obrigando o presidente a repartir as vendas entre várias companhias; e se o presidente continuar sem reunir dinheiro suficiente depois de vender tudo o que pode vender, pode pedir um verdadeiro empréstimo bancário pessoal como último recurso, algo que o 1830 não oferece.

Comparação com o 1830

1. Ambientação, mapa e duração
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores, em partidas de 3-4 horas. O 18ZOO leva a ação para um jardim zoológico povoado por animais antropomórficos, e reduz drasticamente a duração: o jogo obriga a escolher um dos seis mapas disponíveis (A-F), com 5 corporações para 2-3 jogadores ou 7 para 4-5, e dura sempre exatamente 3 turnos fixos.

2. Ações de 20%, não de 10%
No 1830 cada companhia tem 10 ações de 10% cada. No 18ZOO as companhias começam com apenas cinco ações de 20%, e mais tarde (na ronda final) junta-se uma sexta ação. A capitalização é incremental durante toda a partida, e não total de uma só vez como no 1830.

3. Uma bolsa que faz as contas por ti
No 1830 a tabela de mercado só mostra o preço da ação: os jogadores têm de calcular o dividendo e verificar se o preço deve subir. No 18ZOO cada casa do mercado mostra ao mesmo tempo três valores: o preço atual, o limiar de receitas que é preciso ultrapassar para avançar de casa, e o dividendo fixo que se distribui.

4. As privadas tornam-se "Poderes": quebram regras, não dão rendimento
No 1830 as seis privadas basicamente pagam um rendimento fixo a cada turno. No 18ZOO são substituídas por cerca de vinte "Poderes/Invenções", com um preço de apenas 1-3$N, que alteram cada um uma regra concreta do jogo; além disso, não estão todos disponíveis de uma vez, revelando-se por lotes.

5. Só se pode fundar uma companhia "vizinha" da última lançada
No 1830 um jogador pode fundar qualquer das companhias disponíveis desde que possa pagar o certificado de presidente. No 18ZOO, depois de a primeira companhia ser escolhida livremente, a regra do "vizinho" obriga a que cada nova companhia lançada seja numericamente adjacente a uma já em jogo (exceto nas partidas de 5 jogadores).

6. Progressão de comboios mais curta, com dois vagões especiais
O 1830 usa a progressão 2-3-4-5-6-Diesel. O 18ZOO só chega ao comboio 5S na progressão básica, mas acrescenta comboios 4J/2J (multiplicam por 2 as receitas de uma rota) e um comboio 4S Perm que nunca enferruja, mecânicas sem equivalente no 1830.

7. Terreno fixo que nunca se pode melhorar
No 1830, praticamente qualquer peça acaba por poder ser melhorada à medida que aparecem cores novas. No 18ZOO as vilas/dits e as colinas/montanhas são deliberadamente não melhoráveis para sempre, o que limita permanentemente as rotas que passam por elas.

8. Sem falência: o banco cobre a dívida com penalização
No 1830 uma empresa que não consegue pagar um comboio obrigatório pode chegar a ir à falência. No 18ZOO a falência não existe (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): se um jogador não tiver dinheiro suficiente para uma compra obrigatória, o banco cobre o custo e o jogador recebe uma penalização igual ao dobro desse montante no final da partida.

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →