18ZOO
Autor: Paolo Russo
Um 18xx protagonizado por animais de jardim zoológico antropomórficos, com um desenho inovador do mercado de ações e partidas de cerca de duas horas.
18ZOO
Índice
Como funciona
- Escolhe-se um mapa: A-C (5 famílias) ou D-F (7 famílias)
- Dinheiro segundo o mapa e os jogadores (mapa A a 3 jogadores: 28$N)
- 2 ou 3 ZOOTickets por jogador, que valem de 4$N a 20$N
- Ronda inicial: do último ao primeiro jogador, cada um compra um poder (1-3$N) ou passa
- Ordem: começa quem tem mais dinheiro
- Vender e depois comprar uma ação ou um poder
- Fundar: o certificado de presidente (40%) a 5, 6 ou 7; mais tarde a 9 ou 12 com bónus
- A família põe via em casa no momento em que é fundada
- Regra do vizinho: cada nova família tem de estar ao lado das que já jogam
- 4 poderes novos em cada ronda de bolsa
- Cada ação no pool dá 2$N à sua família
- Cada família, da maior para a menor cotação:
- 1. Duas amarelas, ou uma amarela e uma melhoria (colina 1$N, montanha 2$N)
- 2. Uma estação
- 3. Pôr os esquilos (comboios) a correr
- 4. Distribuir o dividendo fixo da casa ou reter
- 5. Comprar comboios (tem de ter um); poderes em qualquer momento
- Duração fixa: acaba com a ronda de operações 3.3
- Ou no fim da ronda de operações em que uma família chega aos 24$N
- Pontuam dinheiro, ações e ZOOTickets (20$N cada um), menos as penalizações
- Não há falência: o banco adianta o que falta e no fim subtrai-se o dobro
Elementos
- Dinheiro em $N (1$N = 25 nozes)
- Ações das famílias
- ZOOTickets e até 3 poderes
- Crocodilos, girafas, ursos-polares, pinguins, leões, tigres…
- Presidente de 40% + ações de 20%; a sexta chega na quarta
- Capitalização incremental: cada ação paga a cotação à tesouraria
- Esquilos (comboios) e até 3 poderes
- 20 poderes de 1 a 3$N, em vez de privadas
- Cada um quebra uma regra: vias ilegais, estações extra, bónus…
- As famílias podem comprá-los aos jogadores
- Banco sem limite
- Cada casa do mercado: preço, limiar da rota e dividendo fixo
- Na linha azul, bónus extra para o presidente
- Lagos: 10 nozes e 1$N para a tesouraria, não contam como paragem
- Colinas e montanhas que não se podem melhorar
- Saídas vermelhas: 30, depois 60
Por onde passa o dinheiro
- Jogadores Famílias Comprar ações da [IPO], e dinheiro de um ZOOTicket trocado
- Jogadores Banco e mercado Comprar poderes e ações do pool
- Banco e mercado Jogadores Dividendo fixo por ação, bónus do presidente, vendas
- Famílias Banco e mercado Comboios, colinas, montanhas e estações
- Banco e mercado Famílias Reter (1$N por cada 25 nozes), lagos, 2$N por ação no pool
- Famílias Jogadores Comprar um poder a um jogador
Fases
- A cotação só avança se a rota chegar ao limiar da casa: mais vale receitas que crescem do que um só golpe grande.
- Comprar um comboio novo faz avançar uma casa; se for o primeiro de um tipo, mais uma.
Uma ronda passo a passo
Exemplo ilustrativo com as regras do 18xx.games, mapa A a 3 jogadores (28$N cada um). Seguimos o [J1] e os ursos-polares [PB] durante a segunda-feira: a ronda inicial, a ronda de bolsa e as duas rondas de operações.
-
Antes de começar Dinheiro e ZOOTickets Fase 2S
Cada jogador começa com 28$N e 3 ZOOTickets. Agora cada ZOOTicket vale 4$N; se o guardar até ao fim, valerá 20.
Um ZOOTicket pode ser trocado durante a vez de uma família: o dinheiro pode ir para a tesouraria e o troco fica para o jogador.
- Dinheiro [J1]
- 28$N
- Tesouraria [PB]
- —
- Cotação [PB]
- —
- Comboios [PB]
- —
-
Ronda inicial Um poder Fase 2S
Oferecem-se 4 poderes. Do último jogador ao primeiro, cada um compra um ou passa. O [J1] compra Leprechaun pot of gold por 2$N, que lhe dá 2$N logo e mais 2$N no início de cada ronda de bolsa.
- Dinheiro [J1]
- 28$N
- Tesouraria [PB]
- —
- Cotação [PB]
- —
- Comboios [PB]
- —
-
Ronda de bolsa 1 (segunda) Quem tem mais dinheiro Fase 2S
No início da ronda, o Leprechaun paga 2$N. A ordem da bolsa é marcada pelo dinheiro: o [J1], com 30$N, joga primeiro.
O poder Midas permite saltar esta regra e passar para a frente.
- Dinheiro [J1]
- 30$N
- Tesouraria [PB]
- —
- Cotação [PB]
- —
- Comboios [PB]
- —
-
Ronda de bolsa 1 (segunda) Fundar os ursos-polares Fase 2S
O [J1] funda os ursos-polares [H3] a 7$N. O certificado de presidente vale por duas ações: paga 14$N, que vão para a tesouraria. A família põe logo uma peça amarela em casa e já opera nesta segunda-feira.
Com o certificado de presidente já basta para flutuar.
- Dinheiro [J1]
- 16$N
- Tesouraria [PB]
- 14$N
- Cotação [PB]
- 7$N
- Comboios [PB]
- —
-
Ronda de bolsa 1 (segunda) A regra do vizinho Fase 2S
Agora o [J2] só pode fundar uma família ao lado dos ursos: as girafas [H2] ou os pinguins [H4]. Escolhe os pinguins, e a partir de agora as novas famílias têm de seguir para [H5], [H6]…
A 5 jogadores não há regra do vizinho.
- Dinheiro [J1]
- 16$N
- Tesouraria [PB]
- 14$N
- Cotação [PB]
- 7$N
- Comboios [PB]
- —
-
Ronda de bolsa 1 (segunda) Mais uma ação Fase 2S
O [J1] compra uma ação de 20% dos ursos a 7$N. Com a capitalização incremental, o dinheiro vai para a tesouraria. Depois todos passam.
- Dinheiro [J1]
- 9$N
- Tesouraria [PB]
- 21$N
- Cotação [PB]
- 7$N
- Comboios [PB]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Duas peças Fase 2S
Os ZOOTickets já valem 5$N. Os ursos põem duas amarelas; uma é numa colina e custa 1$N.
Pode fazer-se amarela + amarela ou amarela + melhoria, por qualquer ordem.
- Dinheiro [J1]
- 9$N
- Tesouraria [PB]
- 20$N
- Cotação [PB]
- 7$N
- Comboios [PB]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Sem esquilo Fase 2S
Ainda não têm comboio: não há rota, retém-se zero e a cotação recua uma casa, de 7$N para 6$N.
- Dinheiro [J1]
- 9$N
- Tesouraria [PB]
- 20$N
- Cotação [PB]
- 6$N
- Comboios [PB]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Um 2S, e um passo em frente Fase 2S
Compram um esquilo 2S por 7$N. Comprar um comboio novo faz avançar a cotação uma casa: volta a 7$N.
- Dinheiro [J1]
- 9$N
- Tesouraria [PB]
- 13$N
- Cotação [PB]
- 7$N
- Comboios [PB]
- 2S
-
Ronda de operações 1.2 A rota Fase 2S
O 2S vai de casa (20) a uma saída vermelha (30) passando por um lago (10): 60 nozes. O lago não conta como paragem e, além disso, põe 1$N na tesouraria.
São precisas pelo menos duas paragens a sério (estações ou saídas); os lagos juntam-se de borla.
- Dinheiro [J1]
- 9$N
- Tesouraria [PB]
- 14$N
- Cotação [PB]
- 7$N
- Comboios [PB]
- 2S
-
Ronda de operações 1.2 Não chega ao limiar Fase 2S
A casa de 7$N pede uma rota de 100 nozes para avançar, e fazem 60. Distribuem na mesma: o dividendo não depende da rota, é o fixo da casa, 1$N por ação. O [J1] tem 3 (o presidente conta a dobrar) e recebe 3$N. A cotação não se mexe.
Se retivessem, receberiam 3$N (60 ÷ 25, arredondado para cima) e recuariam uma casa.
- Dinheiro [J1]
- 12$N
- Tesouraria [PB]
- 14$N
- Cotação [PB]
- 7$N
- Comboios [PB]
- 2S
-
Ronda de operações 1.2 O primeiro 3S Fase 3S
Os três 2S já foram vendidos. Os ursos compram o primeiro 3S por 12$N e avançam duas casas: uma por comboio novo e outra por ser o primeiro do tipo. Começa a fase 3S: já há peças verdes.
Um 3S enferruja com o primeiro 5S; o 2S, com o primeiro 4S.
- Dinheiro [J1]
- 12$N
- Tesouraria [PB]
- 2$N
- Cotação [PB]
- 9$N
- Comboios [PB]
- 2S + 3S
-
Rumo à terça-feira E agora? Fase 3S
Na ronda de bolsa de terça o Leprechaun volta a pagar 2$N e os ZOOTickets valem 7$N. A 9$N, os ursos precisam de rotas de 150 nozes para avançar e distribuem 2$N por ação. Com 2$N na tesouraria, talvez seja preciso um ZOOTicket para pagar o próximo comboio.
- Dinheiro [J1]
- 14$N
- Tesouraria [PB]
- 2$N
- Cotação [PB]
- 9$N
- Comboios [PB]
- 2S + 3S
18ZOO — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental durante toda a partida: a tesouraria só recebe o dinheiro efetivamente pago por cada ação vendida, não um montante fixo ao flutuar (ao contrário do 1830).
Flutuação e limites de ações por jogador
- Flutua com 20% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
- Nenhum jogador pode ter mais de 120% de uma mesma corporação (limiar único para todas as corporações)
- Limite de certificados por jogador, segundo o bloco de mapas escolhido: mapas A-C (5 corporações) — 2 jogadores: 10; 3 jogadores: 7; 4 jogadores: 5; 5 jogadores: 6. Mapas D-F (7 corporações) — 2 jogadores: 12; 3 jogadores: 9; 4 jogadores: 7; 5 jogadores: 6
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- O jogo obriga a escolher um dos seis mapas/variantes (A-F): os A-C (5 corporações) recomendam-se para 2-3 jogadores, os D-F (7 corporações) para 4-5 jogadores.
- Mapas A-C — 2 jogadores: 40$N; 3 jogadores: 28$N; 4 jogadores: 23$N ou 27$N segundo o mapa; 5 jogadores: 22$N
- Mapas D-F — 2 jogadores: 48$N; 3 jogadores: 32$N; 4 jogadores: 27$N; 5 jogadores: 22$N
- Banco ilimitado
Fim da partida (end game triggers)
- A partida tem uma duração fixa: termina sempre ao fechar a terceira ronda de bolsa e o seu conjunto de rondas de operações (OR 3.3)
- Se uma companhia chegar à casa mais alta do mercado (24$N) antes disso, a partida termina igualmente nesse momento
Número de fases
- 6 fases (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
- A partida tem sempre 3 turnos (segunda/terça/quarta): 2 rondas de operações nos turnos 1 e 2, e 3 no último
Lista de comboios e preços
- Comboio 2S — 7$N (uma unidade por jogador; enferruja com o primeiro comboio 4S)
- Comboio 3S — 12$N (3 unidades; enferruja com o primeiro comboio 5S)
- Comboio 3S Long — 12$N (1 unidade; obsoleto com o primeiro comboio 4J)
- Comboio 4S — 20$N (2 unidades; obsoleto com o primeiro comboio 4J)
- Comboio 4S Perm — 20$N (1 unidade; permanente, nunca enferruja)
- Comboio 5S — 30$N (2 unidades)
- Comboio 4J (ou variante 2J) — 47$N / 37$N (ilimitados; multiplicador ×2 das receitas; ao comprar-se o primeiro, enferruja imediatamente os próprios comboios 3S Long e 4S da companhia compradora)
- Comboio 1S — gratuito (1 unidade reservada; comboio especial "Patch" que salva outro comboio de enferrujar)
- A compra do primeiro comboio de cada tipo novo faz avançar uma casa o preço da ação de quem o compra
Lista de privadas
- O 18ZOO substitui as privadas clássicas por "Poderes" de baixo custo (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (todos de uso na ronda de bolsa, 1-3$N); e Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (de uso na ronda de operações, 1-3$N)
- Cada Poder altera uma única regra concreta (peças extra ou ilegais, marcadores adicionais, bónus de rendimento, proteção contra a ferrugem, etc.); distribuem-se por lotes durante a partida em vez de estarem todos disponíveis desde o início
- Além disso, cada jogador recebe 2-3 "ZOOTickets" pessoais (segundo o número de jogadores), que se podem trocar por dinheiro; o seu valor sobe de 4$N para 20$N à medida que a partida avança
Lista de corporações
- Até 8 famílias de animais disponíveis no conjunto do jogo (algumas usam-se ou não segundo o mapa escolhido): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Todas flutuam a 20%, com 5 ações iniciais de 20% cada (mais uma sexta que se ativa na última ronda, quando "os primos se juntam à família")
- Os mapas A-C usam 5 destas corporações; os mapas D-F usam 7
Mecânicas específicas
- Mercado de ações em que cada casa mostra ao mesmo tempo o preço, o limiar de receitas necessário para avançar e o dividendo fixo que se distribui; os limiares sobem à medida que o preço aumenta
- Bónus de dividendo adicional exclusivo do presidente nas filas superiores ("azuis") do mercado
- Regra do "vizinho": toda a companhia fundada depois da primeira tem de ser numericamente adjacente a uma já em jogo (com 5 jogadores esta restrição não se aplica)
- Vilas/dits e colinas/montanhas são terrenos que nunca se podem melhorar
- A falência (bankruptcy) está desativada: se não for possível pagar um comboio obrigatório, o banco cobre o custo e o jogador recebe uma penalização igual ao dobro do montante coberto
Venda de emergência (emergency sell)
Segue a mesma ordem que o 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente e, depois, uma venda forçada das ações pessoais do presidente—, mas com duas nuances: depois de vendida uma ação de uma companhia concreta, não se podem vender mais ações dessa mesma companhia na mesma emergência, obrigando o presidente a repartir as vendas entre várias companhias; e se o presidente continuar sem reunir dinheiro suficiente depois de vender tudo o que pode vender, pode pedir um verdadeiro empréstimo bancário pessoal como último recurso, algo que o 1830 não oferece.
Comparação com o 1830
1. Ambientação, mapa e duração
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores, em partidas de 3-4 horas. O 18ZOO leva a ação para
um jardim zoológico povoado por animais antropomórficos, e reduz drasticamente a duração: o jogo obriga a escolher um dos seis
mapas disponíveis (A-F), com 5 corporações para 2-3 jogadores ou 7 para 4-5, e dura sempre exatamente 3 turnos
fixos.
2. Ações de 20%, não de 10%
No 1830 cada companhia tem 10 ações de 10% cada. No 18ZOO as companhias começam com apenas cinco
ações de 20%, e mais tarde (na ronda final) junta-se uma sexta ação. A capitalização é
incremental durante toda a partida, e não total de uma só vez como no 1830.
3. Uma bolsa que faz as contas por ti
No 1830 a tabela de mercado só mostra o preço da ação: os jogadores têm de calcular o dividendo e
verificar se o preço deve subir. No 18ZOO cada casa do mercado mostra ao mesmo tempo três valores: o preço atual,
o limiar de receitas que é preciso ultrapassar para avançar de casa, e o dividendo fixo que se distribui.
4. As privadas tornam-se "Poderes": quebram regras, não dão rendimento
No 1830 as seis privadas basicamente pagam um rendimento fixo a cada turno. No 18ZOO são substituídas por cerca de vinte
"Poderes/Invenções", com um preço de apenas 1-3$N, que alteram cada um uma regra concreta do jogo; além disso, não
estão todos disponíveis de uma vez, revelando-se por lotes.
5. Só se pode fundar uma companhia "vizinha" da última lançada
No 1830 um jogador pode fundar qualquer das companhias disponíveis desde que possa pagar o certificado
de presidente. No 18ZOO, depois de a primeira companhia ser escolhida livremente, a regra do "vizinho" obriga a que cada
nova companhia lançada seja numericamente adjacente a uma já em jogo (exceto nas partidas de 5 jogadores).
6. Progressão de comboios mais curta, com dois vagões especiais
O 1830 usa a progressão 2-3-4-5-6-Diesel. O 18ZOO só chega ao comboio 5S na progressão
básica, mas acrescenta comboios 4J/2J (multiplicam por 2 as receitas de uma rota) e um comboio 4S Perm que nunca
enferruja, mecânicas sem equivalente no 1830.
7. Terreno fixo que nunca se pode melhorar
No 1830, praticamente qualquer peça acaba por poder ser melhorada à medida que aparecem cores novas. No
18ZOO as vilas/dits e as colinas/montanhas são deliberadamente não melhoráveis para sempre, o que
limita permanentemente as rotas que passam por elas.
8. Sem falência: o banco cobre a dívida com penalização
No 1830 uma empresa que não consegue pagar um comboio obrigatório pode chegar a ir à falência. No 18ZOO a falência não
existe (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): se um jogador não tiver dinheiro suficiente para uma compra obrigatória, o
banco cobre o custo e o jogador recebe uma penalização igual ao dobro desse montante no final da
partida.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →