18ZOO
Auteur : Paolo Russo
Un 18xx mettant en scène des animaux de zoo anthropomorphes, avec une bourse au design innovant et des parties d'environ deux heures.
18ZOO
Sommaire
Comment ça marche
- On choisit une carte : A-C (5 familles) ou D-F (7 familles)
- Argent selon la carte et le nombre de joueurs (carte A à 3 joueurs : 28$N)
- 2 ou 3 ZOOTickets par joueur, valant de 4$N à 20$N
- Tour initial : du dernier au premier joueur, chacun achète un pouvoir (1-3$N) ou passe
- Ordre : le plus riche commence
- Vendre puis acheter une action ou un pouvoir
- Fonder : le certificat de président (40 %) à 5, 6 ou 7 ; plus tard à 9 ou 12 avec bonus
- La famille pose une voie chez elle au moment de sa fondation
- Règle du voisin : chaque nouvelle famille doit être à côté de celles déjà en jeu
- 4 nouveaux pouvoirs à chaque tour de bourse
- Chaque action au marché rapporte 2$N à sa famille
- Chaque famille, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Deux jaunes, ou une jaune et une amélioration (colline 1$N, montagne 2$N)
- 2. Un jeton
- 3. Faire rouler les écureuils (trains)
- 4. Verser le dividende fixe de la case ou retenir
- 5. Acheter des trains (il en faut un) ; pouvoirs à tout moment
- Durée fixe : fin avec le tour d'opérations 3.3
- Ou à la fin du tour d'opérations où une famille atteint 24$N
- On compte l'argent, les actions et les ZOOTickets (20$N chacun), moins les pénalités
- Pas de faillite : la banque avance ce qui manque et on retire le double à la fin
Éléments
- Argent en $N (1$N = 25 noix)
- Actions des familles
- ZOOTickets et jusqu'à 3 pouvoirs
- Crocodiles, girafes, ours polaires, manchots, lions, tigres…
- Président de 40 % + actions de 20 % ; la sixième arrive le mercredi
- Capitalisation incrémentale : chaque action paie le cours à la trésorerie
- Écureuils (trains) et jusqu'à 3 pouvoirs
- 20 pouvoirs de 1 à 3$N, à la place des privées
- Chacun casse une règle : voies illégales, jetons en plus, bonus…
- Les familles peuvent les acheter aux joueurs
- Banque illimitée
- Chaque case du marché : prix, seuil d'itinéraire et dividende fixe
- Sur la ligne bleue, bonus supplémentaire pour le président
- Étangs : 10 noix et 1$N en trésorerie, ne comptent pas comme arrêt
- Collines et montagnes non améliorables
- Sorties rouges : 30, puis 60
Par où passe l'argent
- Joueurs Familles Acheter des actions de l'[IPO], et l'argent d'un ZOOTicket échangé
- Joueurs Banque et marché Acheter des pouvoirs et des actions du marché
- Banque et marché Joueurs Dividende fixe par action, bonus du président, ventes
- Familles Banque et marché Trains, collines, montagnes et jetons
- Banque et marché Familles Retenir (1$N par tranche de 25 noix), étangs, 2$N par action au marché
- Familles Joueurs Acheter un pouvoir à un joueur
Phases
- Le cours n'avance que si l'itinéraire atteint le seuil de la case : mieux vaut des recettes qui grandissent qu'un seul gros coup.
- Acheter un train neuf fait avancer d'une case ; si c'est le premier de son type, d'une de plus.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les règles de 18xx.games, carte A à 3 joueurs (28$N chacun). On suit le [J1] et les ours polaires [PB] pendant le lundi : le tour initial, le tour de bourse et les deux tours d'opérations.
-
Avant de commencer Argent et ZOOTickets Phase 2S
Chaque joueur commence avec 28$N et 3 ZOOTickets. Pour l'instant, chaque ZOOTicket vaut 4$N ; gardé jusqu'à la fin, il en vaudra 20.
Un ZOOTicket peut être échangé pendant le tour d'une famille : l'argent peut aller en trésorerie et la monnaie revient au joueur.
- Argent du [J1]
- 28$N
- Trésorerie [PB]
- —
- Cours [PB]
- —
- Trains [PB]
- —
-
Tour initial Un pouvoir Phase 2S
On propose 4 pouvoirs. Du dernier joueur au premier, chacun en achète un ou passe. Le [J1] achète Leprechaun pot of gold pour 2$N, qui lui donne 2$N tout de suite et 2$N de plus au début de chaque tour de bourse.
- Argent du [J1]
- 28$N
- Trésorerie [PB]
- —
- Cours [PB]
- —
- Trains [PB]
- —
-
Tour de bourse 1 (lundi) Le plus riche d'abord Phase 2S
Au début du tour, le Leprechaun paie 2$N. L'ordre de la bourse dépend de l'argent : le [J1], avec 30$N, joue en premier.
Le pouvoir Midas permet de contourner cette règle et de passer devant.
- Argent du [J1]
- 30$N
- Trésorerie [PB]
- —
- Cours [PB]
- —
- Trains [PB]
- —
-
Tour de bourse 1 (lundi) Fonder les ours polaires Phase 2S
Le [J1] fonde les ours polaires [H3] à 7$N. Le certificat de président vaut deux actions : il paie 14$N, qui vont en trésorerie. La famille pose aussitôt une tuile jaune chez elle et opérera dès ce lundi.
Le certificat de président suffit à la lancer.
- Argent du [J1]
- 16$N
- Trésorerie [PB]
- 14$N
- Cours [PB]
- 7$N
- Trains [PB]
- —
-
Tour de bourse 1 (lundi) La règle du voisin Phase 2S
Le [J2] ne peut maintenant fonder qu'une famille voisine des ours : les girafes [H2] ou les manchots [H4]. Il choisit les manchots, et désormais les nouvelles familles devront continuer vers [H5], [H6]…
À 5 joueurs, pas de règle du voisin.
- Argent du [J1]
- 16$N
- Trésorerie [PB]
- 14$N
- Cours [PB]
- 7$N
- Trains [PB]
- —
-
Tour de bourse 1 (lundi) Une action de plus Phase 2S
Le [J1] achète une action de 20 % des ours à 7$N. Avec la capitalisation incrémentale, l'argent va en trésorerie. Puis tout le monde passe.
- Argent du [J1]
- 9$N
- Trésorerie [PB]
- 21$N
- Cours [PB]
- 7$N
- Trains [PB]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Deux tuiles Phase 2S
Les ZOOTickets valent déjà 5$N. Les ours posent deux jaunes ; l'une est sur une colline et coûte 1$N.
On peut faire jaune + jaune ou jaune + amélioration, dans n'importe quel ordre.
- Argent du [J1]
- 9$N
- Trésorerie [PB]
- 20$N
- Cours [PB]
- 7$N
- Trains [PB]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Pas d'écureuil Phase 2S
Ils n'ont pas encore de train : pas d'itinéraire, on retient zéro et le cours recule d'une case, de 7$N à 6$N.
- Argent du [J1]
- 9$N
- Trésorerie [PB]
- 20$N
- Cours [PB]
- 6$N
- Trains [PB]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Un 2S, et un pas en avant Phase 2S
Ils achètent un écureuil 2S pour 7$N. Acheter un train neuf fait avancer le cours d'une case : retour à 7$N.
- Argent du [J1]
- 9$N
- Trésorerie [PB]
- 13$N
- Cours [PB]
- 7$N
- Trains [PB]
- 2S
-
Tour d'opérations 1.2 L'itinéraire Phase 2S
Le 2S va de la maison (20) à une sortie rouge (30) en passant par un étang (10) : 60 noix. L'étang ne compte pas comme arrêt et, en plus, met 1$N en trésorerie.
Il faut au moins deux vrais arrêts (jetons ou sorties) ; les étangs s'ajoutent gratuitement.
- Argent du [J1]
- 9$N
- Trésorerie [PB]
- 14$N
- Cours [PB]
- 7$N
- Trains [PB]
- 2S
-
Tour d'opérations 1.2 Seuil non atteint Phase 2S
La case de 7$N demande un itinéraire de 100 noix pour avancer, et ils en font 60. Ils versent quand même : le dividende ne dépend pas de l'itinéraire, c'est le fixe de la case, 1$N par action. Le [J1] en a 3 (le président compte double) et touche 3$N. Le cours ne bouge pas.
S'ils retenaient, ils toucheraient 3$N (60 ÷ 25, arrondi au supérieur) et reculeraient d'une case.
- Argent du [J1]
- 12$N
- Trésorerie [PB]
- 14$N
- Cours [PB]
- 7$N
- Trains [PB]
- 2S
-
Tour d'opérations 1.2 Le premier 3S Phase 3S
Les trois 2S sont déjà vendus. Les ours achètent le premier 3S pour 12$N et avancent de deux cases : une pour le train neuf et une parce que c'est le premier de son type. La phase 3S commence : tuiles vertes disponibles.
Un 3S rouillera avec le premier 5S ; le 2S, avec le premier 4S.
- Argent du [J1]
- 12$N
- Trésorerie [PB]
- 2$N
- Cours [PB]
- 9$N
- Trains [PB]
- 2S + 3S
-
Vers le mardi Et maintenant ? Phase 3S
Au tour de bourse du mardi, le Leprechaun paie de nouveau 2$N et les ZOOTickets valent 7$N. À 9$N, les ours ont besoin d'itinéraires de 150 noix pour avancer et versent 2$N par action. Avec 2$N en trésorerie, il faudra peut-être un ZOOTicket pour payer le prochain train.
- Argent du [J1]
- 14$N
- Trésorerie [PB]
- 2$N
- Cours [PB]
- 9$N
- Trains [PB]
- 2S + 3S
18ZOO — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale pendant toute la partie : la trésorerie ne reçoit que l'argent réellement payé pour chaque action vendue, et non un montant fixe au lancement (contrairement à 1830).
Lancement et limites d'actions par joueur
- Une compagnie est lancée lorsque 20 % de ses actions sont vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 120 % d'une même compagnie (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Limite de certificats par joueur, selon le groupe de cartes choisi : cartes A-C (5 compagnies) — 2 joueurs : 10 ; 3 joueurs : 7 ; 4 joueurs : 5 ; 5 joueurs : 6. Cartes D-F (7 compagnies) — 2 joueurs : 12 ; 3 joueurs : 9 ; 4 joueurs : 7 ; 5 joueurs : 6
Argent selon le nombre de joueurs
- Le jeu impose de choisir l'une des six cartes/variantes (A-F) : les cartes A-C (5 compagnies) sont recommandées pour 2-3 joueurs, les cartes D-F (7 compagnies) pour 4-5 joueurs.
- Cartes A-C — 2 joueurs : 40$N ; 3 joueurs : 28$N ; 4 joueurs : 23$N ou 27$N selon la carte ; 5 joueurs : 22$N
- Cartes D-F — 2 joueurs : 48$N ; 3 joueurs : 32$N ; 4 joueurs : 27$N ; 5 joueurs : 22$N
- Banque illimitée
Fin de partie (end game triggers)
- La partie a une durée fixe : elle se termine toujours à la clôture du troisième tour de bourse et de sa série de tours d'opérations (OR 3.3)
- Si une compagnie atteint la case la plus haute du marché (24$N) avant cela, la partie se termine également à ce moment-là
Nombre de phases
- 6 phases (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- La partie compte toujours 3 manches (lundi/mardi/mercredi) : 2 tours d'opérations lors des manches 1 et 2, et 3 lors de la dernière
Liste des trains et prix
- Train 2S — 7$N (un exemplaire par joueur ; rouille avec le premier train 4S)
- Train 3S — 12$N (3 exemplaires ; rouille avec le premier train 5S)
- Train 3S Long — 12$N (1 exemplaire ; obsolète avec le premier train 4J)
- Train 4S — 20$N (2 exemplaires ; obsolète avec le premier train 4J)
- Train 4S Perm — 20$N (1 exemplaire ; permanent, ne rouille jamais)
- Train 5S — 30$N (2 exemplaires)
- Train 4J (ou variante 2J) — 47$N / 37$N (illimités ; multiplicateur ×2 des revenus ; à l'achat du premier, il fait immédiatement rouiller les trains 3S Long et 4S de la compagnie acheteuse)
- Train 1S — gratuit (1 exemplaire réservé ; train spécial « Patch » qui sauve un autre train de la rouille)
- L'achat du premier train de chaque nouveau type fait avancer d'une case le cours de l'action de la compagnie qui l'achète
Liste des privées
- 18ZOO remplace les privées classiques par des « Pouvoirs » bon marché (1-3$N) : Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (tous utilisés pendant le tour de bourse, 1-3$N) ; et Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (utilisés pendant le tour d'opérations, 1-3$N)
- Chaque Pouvoir modifie une seule règle précise (tuiles supplémentaires ou illégales, jetons supplémentaires, bonus de revenu, protection contre la rouille, etc.) ; ils sont distribués par lots au cours de la partie au lieu d'être tous disponibles dès le début
- En outre, chaque joueur reçoit 2-3 « ZOOTickets » personnels (selon le nombre de joueurs), qui peuvent être échangés contre de l'argent ; leur valeur passe de 4$N à 20$N à mesure que la partie avance
Liste des compagnies
- Jusqu'à 8 familles d'animaux disponibles dans l'ensemble du jeu (certaines sont utilisées ou non selon la carte choisie) : Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Toutes sont lancées à 20 %, avec 5 actions initiales de 20 % chacune (plus une sixième qui s'active lors de la dernière manche, quand « les cousins rejoignent la famille »)
- Les cartes A-C utilisent 5 de ces compagnies ; les cartes D-F en utilisent 7
Mécaniques spécifiques
- Marché des actions où chaque case indique à la fois le cours, le seuil de revenus nécessaire pour y avancer et le dividende fixe versé ; les seuils augmentent à mesure que le cours grimpe
- Bonus de dividende supplémentaire réservé au président sur les rangées supérieures (« bleues ») du marché
- Règle du « voisin » : toute compagnie créée après la première doit être numériquement adjacente à une compagnie déjà en jeu (à 5 joueurs, cette restriction ne s'applique pas)
- Villages/doigts et collines/montagnes sont des terrains qui ne peuvent jamais être améliorés
- La faillite (bankruptcy) est désactivée : si l'on ne peut pas payer un train obligatoire, la banque en couvre le coût et le joueur reçoit une pénalité égale au double du montant couvert
Vente d'urgence (emergency sell)
Suit le même ordre que 1830 — trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions personnelles du président —, mais avec deux nuances : une fois qu'une action d'une compagnie donnée a été vendue, on ne peut plus vendre d'autres actions de cette même compagnie lors de la même urgence, ce qui oblige le président à répartir les ventes entre plusieurs compagnies ; et si le président ne réunit toujours pas assez d'argent après avoir vendu tout ce qui peut l'être, il peut contracter un véritable prêt bancaire personnel en dernier recours, ce que 1830 ne propose pas.
Comparaison avec 1830
1. Cadre, carte et durée
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs, en parties de 3-4 heures. 18ZOO transpose l'action dans
un zoo peuplé d'animaux anthropomorphes, et réduit la durée de façon drastique : le jeu oblige à choisir l'une des six
cartes disponibles (A-F), avec 5 compagnies pour 2-3 joueurs ou 7 pour 4-5, et dure toujours exactement 3 manches
fixes.
2. Des actions de 20 %, et non de 10 %
Dans 1830, chaque compagnie a 10 actions de 10 % chacune. Dans 18ZOO, les compagnies commencent avec seulement cinq
actions de 20 %, et plus tard (lors de la manche finale) une sixième action s'y ajoute. La capitalisation est
incrémentale pendant toute la partie, et non complète d'un coup comme dans 1830.
3. Une bourse qui fait les calculs pour vous
Dans 1830, le tableau du marché n'indique que le cours de l'action : les joueurs doivent calculer le dividende et
vérifier si le cours doit monter. Dans 18ZOO, chaque case du marché indique à la fois trois valeurs : le cours actuel,
le seuil de revenus à dépasser pour avancer d'une case, et le dividende fixe versé.
4. Les privées deviennent des « Pouvoirs » : elles cassent des règles, elles ne rapportent pas de revenu
Dans 1830, les six privées versent essentiellement un revenu fixe à chaque tour. Dans 18ZOO, elles sont remplacées par une vingtaine
de « Pouvoirs/Inventions », au prix de seulement 1-3$N, qui modifient chacun une règle précise du jeu ; de plus, ils ne
sont pas tous disponibles d'un coup, mais sont révélés par lots.
5. On ne peut créer qu'une compagnie « voisine » de la dernière lancée
Dans 1830, un joueur peut créer n'importe laquelle des compagnies disponibles du moment qu'il peut payer le certificat
de président. Dans 18ZOO, une fois la première compagnie choisie librement, la règle du « voisin » impose que chaque
nouvelle compagnie lancée soit numériquement adjacente à une compagnie déjà en jeu (sauf dans les parties à 5 joueurs).
6. Progression des trains plus courte, avec deux wagons spéciaux
1830 utilise la progression 2-3-4-5-6-Diesel. 18ZOO ne va que jusqu'au train 5S dans la progression
de base, mais y ajoute des trains 4J/2J (qui multiplient par 2 les revenus d'une route) et un train 4S Perm qui ne
rouille jamais, des mécaniques sans équivalent dans 1830.
7. Terrain fixe qui ne peut jamais être amélioré
Dans 1830, pratiquement n'importe quelle tuile peut finir par être améliorée à mesure que de nouvelles couleurs apparaissent. Dans
18ZOO, les villages/doigts et les collines/montagnes ne sont délibérément jamais améliorables, ce qui
limite en permanence les routes qui y passent.
8. Pas de faillite : la banque couvre la dette avec une pénalité
Dans 1830, une compagnie qui ne peut pas payer un train obligatoire peut aller jusqu'à la faillite. Dans 18ZOO, la faillite
n'existe pas (BANKRUPTCY_ALLOWED = false) : si un joueur n'a pas assez d'argent pour un achat obligatoire, la
banque en couvre le coût et le joueur reçoit une pénalité égale au double de ce montant à la fin de la
partie.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →