18ZOO
Diseño: Paolo Russo
Un 18xx de animales antropomorfos en un zoo, con un mercado de acciones innovador y partidas de unas dos horas.
18ZOO
Índice
Cómo funciona
- Se elige un mapa: A-C (5 familias) o D-F (7 familias)
- Dinero según mapa y jugadores (mapa A con 3 jugadores: 28$N)
- 2 o 3 ZOOTickets por jugador, que valen de 4$N a 20$N
- Ronda inicial: del último al primer jugador, cada uno compra un poder (1-3$N) o pasa
- Orden: empieza quien tiene más dinero
- Vender y después comprar una acción o un poder
- Fundar: el certificado de presidente (40%) a 5, 6 o 7; más tarde a 9 o 12 con bonificación
- La familia se pone vía en casa en el momento de fundarse
- Regla del vecino: cada nueva familia tiene que estar al lado de las que ya juegan
- 4 poderes nuevos en cada ronda de bolsa
- Cada acción en el mercado da 2$N a su familia
- Cada familia, de mayor a menor cotización:
- 1. Dos amarillas, o una amarilla y una mejora (colina 1$N, montaña 2$N)
- 2. Una estación
- 3. Hacer correr las ardillas (trenes)
- 4. Repartir el dividendo fijo de la casilla o retener
- 5. Comprar trenes (tiene que tener uno); poderes en cualquier momento
- Duración fija: se acaba con la ronda de operaciones 3.3
- O al acabar la ronda de operaciones en que una familia llega a 24$N
- Puntúan dinero, acciones y ZOOTickets (20$N cada uno), menos las penalizaciones
- No hay bancarrota: el banco adelanta lo que falta y al final se resta el doble
Elementos
- Dinero en $N (1$N = 25 nueces)
- Acciones de las familias
- ZOOTickets y hasta 3 poderes
- Cocodrilos, jirafas, osos polares, pingüinos, leones, tigres…
- Presidente del 40% + acciones del 20%; la sexta llega el miércoles
- Capitalización incremental: cada acción paga la cotización a la tesorería
- Ardillas (trenes) y hasta 3 poderes
- 20 poderes de 1 a 3$N, en lugar de privadas
- Cada uno rompe una regla: vías ilegales, estaciones extra, bonificaciones…
- Las familias se los pueden comprar a los jugadores
- Banco sin límite
- Cada casilla del mercado: precio, umbral de la ruta y dividendo fijo
- En la fila azul, bonificación extra para el presidente
- Estanques: 10 nueces y 1$N a la tesorería, no cuentan como parada
- Colinas y montañas que no se pueden mejorar
- Salidas rojas: 30, después 60
Por dónde pasa el dinero
- Jugadores Familias Comprar acciones de la [IPO], y dinero de un ZOOTicket canjeado
- Jugadores Banco y mercado Comprar poderes y acciones del mercado
- Banco y mercado Jugadores Dividendo fijo por acción, bonificación del presidente, ventas
- Familias Banco y mercado Trenes, colinas, montañas y estaciones
- Banco y mercado Familias Retener (1$N por cada 25 nueces), estanques, 2$N por acción en el mercado
- Familias Jugadores Comprar un poder a un jugador
Fases
- La cotización solo avanza si la ruta llega al umbral de la casilla: mejor ingresos que crecen que un solo golpe grande.
- Comprar un tren nuevo hace avanzar una casilla; si es el primero de un tipo, otra.
Una ronda paso a paso
Ejemplo ilustrativo con las reglas de 18xx.games, mapa A con 3 jugadores (28$N cada uno). Seguimos al [J1] y a los osos polares [PB] durante el lunes: la ronda inicial, la ronda de bolsa y las dos rondas de operaciones.
-
Antes de empezar Dinero y ZOOTickets Fase 2S
Cada jugador empieza con 28$N y 3 ZOOTickets. Ahora cada ZOOTicket vale 4$N; si se lo guarda hasta el final, valdrá 20.
Un ZOOTicket se puede canjear durante el turno de una familia: el dinero puede ir a la tesorería y el cambio queda para el jugador.
- Dinero [J1]
- 28$N
- Tesorería [PB]
- —
- Cotización [PB]
- —
- Trenes [PB]
- —
-
Ronda inicial Un poder Fase 2S
Se ofrecen 4 poderes. Del último jugador al primero, cada uno compra uno o pasa. El [J1] compra Leprechaun pot of gold por 2$N, que le da 2$N enseguida y 2$N más al inicio de cada ronda de bolsa.
- Dinero [J1]
- 28$N
- Tesorería [PB]
- —
- Cotización [PB]
- —
- Trenes [PB]
- —
-
Ronda de bolsa 1 (lunes) Quién tiene más dinero Fase 2S
Al empezar la ronda, el Leprechaun paga 2$N. El orden de la bolsa lo marca el dinero: el [J1], con 30$N, juega primero.
El poder Midas permite saltarse esta regla y ponerse delante.
- Dinero [J1]
- 30$N
- Tesorería [PB]
- —
- Cotización [PB]
- —
- Trenes [PB]
- —
-
Ronda de bolsa 1 (lunes) Fundar los osos polares Fase 2S
El [J1] funda los osos polares [H3] a 7$N. El certificado de presidente vale por dos acciones: paga 14$N, que van a la tesorería. La familia pone enseguida una loseta amarilla en casa y ya operará este lunes.
Con el certificado de presidente ya basta para flotar.
- Dinero [J1]
- 16$N
- Tesorería [PB]
- 14$N
- Cotización [PB]
- 7$N
- Trenes [PB]
- —
-
Ronda de bolsa 1 (lunes) La regla del vecino Fase 2S
Ahora el [J2] solo puede fundar una familia al lado de los osos: las jirafas [H2] o los pingüinos [H4]. Elige los pingüinos, y a partir de ahora las nuevas familias tendrán que seguir hacia [H5], [H6]…
Con 5 jugadores no hay regla del vecino.
- Dinero [J1]
- 16$N
- Tesorería [PB]
- 14$N
- Cotización [PB]
- 7$N
- Trenes [PB]
- —
-
Ronda de bolsa 1 (lunes) Una acción más Fase 2S
El [J1] compra una acción del 20% de los osos a 7$N. Con la capitalización incremental, el dinero va a la tesorería. Después todos pasan.
- Dinero [J1]
- 9$N
- Tesorería [PB]
- 21$N
- Cotización [PB]
- 7$N
- Trenes [PB]
- —
-
Ronda de operaciones 1.1 Dos losetas Fase 2S
Los ZOOTickets ya valen 5$N. Los osos ponen dos amarillas; una está en una colina y cuesta 1$N.
Se puede hacer amarilla + amarilla o amarilla + mejora, en cualquier orden.
- Dinero [J1]
- 9$N
- Tesorería [PB]
- 20$N
- Cotización [PB]
- 7$N
- Trenes [PB]
- —
-
Ronda de operaciones 1.1 Sin ardilla Fase 2S
Aún no tienen tren: no hay ruta, se retiene cero y la cotización retrocede una casilla, de 7$N a 6$N.
- Dinero [J1]
- 9$N
- Tesorería [PB]
- 20$N
- Cotización [PB]
- 6$N
- Trenes [PB]
- —
-
Ronda de operaciones 1.1 Un 2S, y un paso adelante Fase 2S
Compran una ardilla 2S por 7$N. Comprar un tren nuevo hace avanzar la cotización una casilla: vuelve a 7$N.
- Dinero [J1]
- 9$N
- Tesorería [PB]
- 13$N
- Cotización [PB]
- 7$N
- Trenes [PB]
- 2S
-
Ronda de operaciones 1.2 La ruta Fase 2S
El 2S va de casa (20) a una salida roja (30) pasando por un estanque (10): 60 nueces. El estanque no cuenta como parada y, además, pone 1$N en la tesorería.
Hacen falta al menos dos paradas de verdad (estaciones o salidas); los estanques se añaden gratis.
- Dinero [J1]
- 9$N
- Tesorería [PB]
- 14$N
- Cotización [PB]
- 7$N
- Trenes [PB]
- 2S
-
Ronda de operaciones 1.2 No llega al umbral Fase 2S
La casilla de 7$N pide una ruta de 100 nueces para avanzar, y hacen 60. Reparten igualmente: el dividendo no depende de la ruta, es el fijo de la casilla, 1$N por acción. El [J1] tiene 3 (el presidente cuenta doble) y cobra 3$N. La cotización no se mueve.
Si retuvieran, cobrarían 3$N (60 ÷ 25, redondeado hacia arriba) y retrocederían una casilla.
- Dinero [J1]
- 12$N
- Tesorería [PB]
- 14$N
- Cotización [PB]
- 7$N
- Trenes [PB]
- 2S
-
Ronda de operaciones 1.2 El primer 3S Fase 3S
Los tres 2S ya se han vendido. Los osos compran el primer 3S por 12$N y avanzan dos casillas: una por tren nuevo y otra por ser el primero del tipo. Empieza la fase 3S: ya hay losetas verdes.
Un 3S se oxidará con el primer 5S; el 2S, con el primer 4S.
- Dinero [J1]
- 12$N
- Tesorería [PB]
- 2$N
- Cotización [PB]
- 9$N
- Trenes [PB]
- 2S + 3S
-
Hacia el martes ¿Y ahora qué? Fase 3S
En la ronda de bolsa del martes el Leprechaun vuelve a pagar 2$N y los ZOOTickets valen 7$N. A 9$N, los osos necesitan rutas de 150 nueces para avanzar y reparten 2$N por acción. Con 2$N en la tesorería, quizá haga falta un ZOOTicket para pagar el próximo tren.
- Dinero [J1]
- 14$N
- Tesorería [PB]
- 2$N
- Cotización [PB]
- 9$N
- Trenes [PB]
- 2S + 3S
18ZOO — Resumen
Tipo de capitalización
- Capitalización incremental durante toda la partida: la tesorería solo recibe el dinero realmente pagado por cada acción vendida, no un importe fijo al flotar (a diferencia del 1830).
Flotación y límites de acciones por jugador
- Flota con el 20% de las acciones vendidas (umbral único para todas las corporaciones)
- Ningún jugador puede tener más del 120% de una misma corporación (umbral único para todas las corporaciones)
- Límite de certificados por jugador, según el bloque de mapas elegido: mapas A-C (5 corporaciones) — 2 jugadores: 10; 3 jugadores: 7; 4 jugadores: 5; 5 jugadores: 6. Mapas D-F (7 corporaciones) — 2 jugadores: 12; 3 jugadores: 9; 4 jugadores: 7; 5 jugadores: 6
Cantidad de dinero según número de jugadores
- El juego exige elegir uno de los seis mapas/variantes (A-F): las A-C (5 corporaciones) se recomiendan para 2-3 jugadores, las D-F (7 corporaciones) para 4-5 jugadores.
- Mapas A-C — 2 jugadores: 40$N; 3 jugadores: 28$N; 4 jugadores: 23$N o 27$N según el mapa; 5 jugadores: 22$N
- Mapas D-F — 2 jugadores: 48$N; 3 jugadores: 32$N; 4 jugadores: 27$N; 5 jugadores: 22$N
- Banco ilimitado
Final de partida (end game triggers)
- La partida tiene una duración fija: acaba siempre al cerrarse la tercera ronda de bolsa y su conjunto de rondas de operaciones (OR 3.3)
- Si una compañía llega a la casilla más alta del mercado (24$N) antes de eso, la partida se acaba igualmente en ese momento
Número de fases
- 6 fases (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), activadas por la compra del primer tren de cada tipo
- La partida siempre tiene 3 turnos (lunes/martes/miércoles): 2 rondas de operaciones en los turnos 1 y 2, y 3 en el último
Lista de trenes y precios
- Tren 2S — 7$N (una unidad por jugador; se vuelve obsoleto con el primer tren 4S)
- Tren 3S — 12$N (3 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 5S)
- Tren 3S Long — 12$N (1 unidad; obsoleto con el primer tren 4J)
- Tren 4S — 20$N (2 unidades; obsoleto con el primer tren 4J)
- Tren 4S Perm — 20$N (1 unidad; permanente, nunca se vuelve obsoleto)
- Tren 5S — 30$N (2 unidades)
- Tren 4J (o variante 2J) — 47$N / 37$N (ilimitados; multiplicador ×2 de los ingresos; al comprarse el primero, vuelve obsoletos inmediatamente los propios trenes 3S Long y 4S de la compañía compradora)
- Tren 1S — gratuito (1 unidad reservada; tren especial "Patch" que salva a otro tren de volverse obsoleto)
- La compra del primer tren de cada tipo nuevo hace avanzar una casilla el precio de la acción de quien lo compra
Lista de privadas
- El 18ZOO sustituye las privadas clásicas por "Poderes" de bajo coste (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (todos de uso en la ronda de bolsa, 1-3$N); y Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (de uso en la ronda de operaciones, 1-3$N)
- Cada Poder altera una única regla concreta (losetas extra o ilegales, fichas adicionales, bonificaciones de renta, protección contra la obsolescencia, etc.); se reparten por lotes durante la partida en lugar de estar todos disponibles desde el principio
- Además, cada jugador recibe 2-3 "ZOOTickets" personales (según el número de jugadores), que se pueden cambiar por dinero; su valor sube de 4$N a 20$N a medida que avanza la partida
Lista de corporaciones
- Hasta 8 familias de animales disponibles en el conjunto del juego (algunas se usan o no según el mapa elegido): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Todas flotan al 20%, con 5 acciones iniciales del 20% cada una (más una sexta que se activa en la ronda final, cuando "los primos se unen a la familia")
- Los mapas A-C usan 5 de estas corporaciones; los mapas D-F usan 7
Mecánicas específicas
- Mercado de acciones donde cada casilla muestra a la vez el precio, el umbral de ingresos necesario para avanzar y el dividendo fijo que se reparte; los umbrales suben a medida que el precio se eleva
- Bonificación de dividendo adicional exclusiva para el presidente en las filas superiores ("azules") del mercado
- Regla del "vecino": toda compañía fundada después de la primera debe ser numéricamente adyacente a una ya en juego (con 5 jugadores no se aplica esta restricción)
- Pueblos/dits y colinas/montañas son terrenos que nunca se pueden actualizar
- La quiebra está desactivada: si un jugador no puede pagar una compra obligatoria, el banco cubre el coste y el jugador recibe una penalización igual al doble de ese importe
Venta de emergencia (emergency sell)
Sigue el mismo orden que el 1830 —tesorería, después el dinero personal del presidente, y luego una venta forzosa de las acciones personales del presidente—, pero con dos matices: una vez vendida una acción de una compañía concreta, no se pueden vender más acciones de esa misma compañía en la misma emergencia, obligando al presidente a repartir las ventas entre varias compañías; y si el presidente sigue sin reunir lo suficiente después de vender todo lo que se puede vender, puede pedir un préstamo bancario personal de verdad como último recurso, algo que el 1830 no ofrece.
Comparación con 1830
1. Ambientación, mapa y duración
El 1830 cubre el noreste de los EE. UU. para 2-6 jugadores, en partidas de 3-4 horas. El 18ZOO traslada la
acción a un zoo poblado por animales antropomorfos, y reduce la duración drásticamente: el juego obliga a
elegir uno de los seis mapas disponibles (A-F), con 5 corporaciones para 2-3 jugadores o 7 para 4-5, y siempre
dura exactamente 3 turnos fijos.
2. Acciones del 20%, no del 10%
En el 1830 cada compañía tiene 10 acciones del 10% cada una. En el 18ZOO las compañías empiezan con solo cinco
acciones del 20%, y más adelante (en la ronda final) se añade una sexta acción. La capitalización es
incremental durante toda la partida, no plena de golpe como en el 1830.
3. Una bolsa que hace los cálculos por ti
En el 1830 la tabla de mercado solo muestra el precio de la acción: los jugadores deben calcular el dividendo y
comprobar si el precio debe subir. En el 18ZOO cada casilla del mercado muestra a la vez tres valores: el
precio actual, el umbral de ingresos que hay que superar para avanzar de casilla, y el dividendo fijo que se
reparte.
4. Las privadas se convierten en "Poderes": rompen reglas, no dan renta
En el 1830 las seis privadas básicamente pagan una renta fija cada turno. En el 18ZOO se sustituyen por una
veintena de "Poderes/Inventos", con un precio de solo 1-3$N, que alteran cada uno una regla concreta del juego;
además, no están disponibles todos de golpe, sino que se revelan por lotes.
5. Solo se puede fundar una compañía "vecina" de la última lanzada
En el 1830 un jugador puede fundar cualquiera de las compañías disponibles siempre que pueda pagar su
certificado de presidente. En el 18ZOO, después de que la primera compañía se elija libremente, la regla del
"vecino" obliga a que cada nueva compañía lanzada sea numéricamente adyacente a una ya en juego (excepto en
partidas de 5 jugadores).
6. Progresión de trenes más corta, con dos vagones especiales
El 1830 usa la progresión 2-3-4-5-6-Diesel. El 18ZOO solo llega hasta el tren 5S en la progresión básica, pero
añade trenes 4J/2J (multiplican por 2 los ingresos de una ruta) y un tren 4S Perm que nunca se vuelve obsoleto,
mecánicas sin equivalente en el 1830.
7. Terreno fijo que nunca se puede actualizar
En el 1830, prácticamente cualquier loseta puede acabar actualizándose a medida que aparecen colores nuevos.
En el 18ZOO los pueblos/dits y las colinas/montañas son deliberadamente no actualizables para siempre, lo que
limita permanentemente las rutas que pasan por ellos.
8. Sin quiebra: el banco cubre la deuda con una penalización
En el 1830 una empresa que no puede pagar un tren obligatorio puede acabar en quiebra. En el 18ZOO la quiebra
no existe (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): si un jugador no tiene dinero suficiente para una compra
obligatoria, el banco cubre el coste y el jugador recibe una penalización igual al doble de ese importe al
final de la partida.
¿Hay algún término que no te suena? Los tienes todos explicados en el glosario 18xx. Glosario →