18ZOO
Autor: Paolo Russo
Ein 18xx mit vermenschlichten Zootieren in der Hauptrolle, einem innovativen Aktienmarkt und Partien von etwa zwei Stunden.
18ZOO
Inhalt
So funktioniert es
- Man wählt eine Karte: A-C (5 Familien) oder D-F (7 Familien)
- Geld je nach Karte und Spielerzahl (Karte A zu dritt: 28$N)
- 2 oder 3 ZOOTickets pro Spieler, die 4$N bis 20$N wert sind
- Startrunde: vom letzten zum ersten Spieler kauft jeder eine Fähigkeit (1-3$N) oder passt
- Reihenfolge: Wer am meisten Geld hat, beginnt
- Verkaufen und dann eine Aktie oder eine Fähigkeit kaufen
- Gründen: das Direktorzertifikat (40%) zu 5, 6 oder 7; später zu 9 oder 12 mit Bonus
- Die Familie bekommt bei der Gründung sofort Strecke in ihrer Heimat
- Nachbarregel: Jede neue Familie muss neben den bereits spielenden liegen
- 4 neue Fähigkeiten in jeder Aktienrunde
- Jede Aktie im Markt bringt ihrer Familie 2$N
- Jede Familie, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
- 1. Zwei gelbe, oder ein gelbes und eine Aufwertung (Hügel 1$N, Gebirge 2$N)
- 2. Ein Bahnhof
- 3. Die Eichhörnchen (Züge) fahren lassen
- 4. Die feste Dividende des Feldes ausschütten oder einbehalten
- 5. Züge kaufen (sie muss einen haben); Fähigkeiten jederzeit
- Feste Dauer: endet mit Betriebsrunde 3.3
- Oder nach der Betriebsrunde, in der eine Familie 24$N erreicht
- Es zählen Geld, Aktien und ZOOTickets (je 20$N), abzüglich Strafen
- Kein Bankrott: Die Bank streckt den Fehlbetrag vor, am Ende wird das Doppelte abgezogen
Elemente
- Geld in $N (1$N = 25 Nüsse)
- Aktien der Familien
- ZOOTickets und bis zu 3 Fähigkeiten
- Krokodile, Giraffen, Eisbären, Pinguine, Löwen, Tiger…
- Direktor 40% + Aktien zu 20%; die sechste kommt am Mittwoch
- Schrittweise Kapitalisierung: Jede Aktie zahlt den Kurs in die Kasse
- Eichhörnchen (Züge) und bis zu 3 Fähigkeiten
- 20 Fähigkeiten zu 1 bis 3$N, statt Privater
- Jede bricht eine Regel: illegale Strecken, zusätzliche Bahnhöfe, Boni…
- Die Familien können sie den Spielern abkaufen
- Unbegrenzte Bank
- Jedes Marktfeld: Preis, Routenschwelle und feste Dividende
- In der blauen Reihe Extrabonus für den Direktor
- Teiche: 10 Nüsse und 1$N in die Kasse, zählen nicht als Halt
- Hügel und Gebirge, die nicht aufgewertet werden können
- Rote Ausgänge: 30, später 60
Wohin das Geld fließt
- Spieler Familien IPO-Aktien kaufen, und Geld aus einem eingelösten ZOOTicket
- Spieler Bank und Markt Fähigkeiten und Aktien aus dem Markt kaufen
- Bank und Markt Spieler Feste Dividende pro Aktie, Direktorbonus, Verkäufe
- Familien Bank und Markt Züge, Hügel, Gebirge und Bahnhöfe
- Bank und Markt Familien Einbehalten (1$N pro 25 Nüsse), Teiche, 2$N pro Aktie im Markt
- Familien Spieler Eine Fähigkeit von einem Spieler kaufen
Phasen
- Der Kurs rückt nur vor, wenn die Route die Schwelle des Feldes erreicht: Lieber steigende Einnahmen als ein einziger großer Wurf.
- Ein neuer Zug lässt den Kurs ein Feld vorrücken; ist er der erste seines Typs, noch eins.
Eine Runde Schritt für Schritt
Anschauliches Beispiel mit den Regeln auf 18xx.games, Karte A zu dritt (je 28$N). Wir begleiten [S1] und die Eisbären [PB] durch den Montag: die Startrunde, die Aktienrunde und die beiden Betriebsrunden.
-
Vor dem Start Geld und ZOOTickets Phase 2S
Jeder Spieler beginnt mit 28$N und 3 ZOOTickets. Jetzt ist jedes ZOOTicket 4$N wert; behält man es bis zum Ende, ist es 20 wert.
Ein ZOOTicket kann im Zug einer Familie eingelöst werden: Das Geld kann in die Kasse gehen, das Wechselgeld bleibt beim Spieler.
- Geld [S1]
- 28$N
- Kasse [PB]
- —
- Kurs [PB]
- —
- Züge [PB]
- —
-
Startrunde Eine Fähigkeit Phase 2S
4 Fähigkeiten werden angeboten. Vom letzten zum ersten Spieler kauft jeder eine oder passt. [S1] kauft Leprechaun pot of gold für 2$N, die ihm sofort 2$N und zu Beginn jeder Aktienrunde weitere 2$N bringt.
- Geld [S1]
- 28$N
- Kasse [PB]
- —
- Kurs [PB]
- —
- Züge [PB]
- —
-
Aktienrunde 1 (Montag) Wer am meisten Geld hat Phase 2S
Zu Beginn der Runde zahlt der Leprechaun 2$N. Die Reihenfolge an der Börse bestimmt das Geld: [S1] mit 30$N beginnt.
Die Fähigkeit Midas erlaubt, diese Regel zu umgehen und nach vorn zu rücken.
- Geld [S1]
- 30$N
- Kasse [PB]
- —
- Kurs [PB]
- —
- Züge [PB]
- —
-
Aktienrunde 1 (Montag) Die Eisbären gründen Phase 2S
[S1] gründet die Eisbären [H3] zu 7$N. Das Direktorzertifikat zählt doppelt: Er zahlt 14$N, die in die Kasse gehen. Die Familie legt sofort ein gelbes Plättchen in ihrer Heimat und fährt schon an diesem Montag.
Mit dem Direktorzertifikat ist sie bereits gefloatet.
- Geld [S1]
- 16$N
- Kasse [PB]
- 14$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Züge [PB]
- —
-
Aktienrunde 1 (Montag) Die Nachbarregel Phase 2S
Jetzt kann [S2] nur eine Familie neben den Bären gründen: die Giraffen [H2] oder die Pinguine [H4]. Er wählt die Pinguine, und ab jetzt müssen neue Familien Richtung [H5], [H6]… weitergehen.
Zu fünft gibt es keine Nachbarregel.
- Geld [S1]
- 16$N
- Kasse [PB]
- 14$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Züge [PB]
- —
-
Aktienrunde 1 (Montag) Noch eine Aktie Phase 2S
[S1] kauft eine 20%-Aktie der Bären zu 7$N. Mit schrittweiser Kapitalisierung geht das Geld in die Kasse. Danach passen alle.
- Geld [S1]
- 9$N
- Kasse [PB]
- 21$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Züge [PB]
- —
-
Betriebsrunde 1.1 Zwei Plättchen Phase 2S
Die ZOOTickets sind jetzt 5$N wert. Die Bären legen zwei gelbe; eines liegt auf einem Hügel und kostet 1$N.
Möglich ist gelb + gelb oder gelb + Aufwertung, in beliebiger Reihenfolge.
- Geld [S1]
- 9$N
- Kasse [PB]
- 20$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Züge [PB]
- —
-
Betriebsrunde 1.1 Ohne Eichhörnchen Phase 2S
Sie haben noch keinen Zug: keine Route, null wird einbehalten, und der Kurs geht ein Feld zurück, von 7$N auf 6$N.
- Geld [S1]
- 9$N
- Kasse [PB]
- 20$N
- Kurs [PB]
- 6$N
- Züge [PB]
- —
-
Betriebsrunde 1.1 Ein 2S, und ein Schritt vor Phase 2S
Sie kaufen ein Eichhörnchen 2S für 7$N. Ein neuer Zug lässt den Kurs ein Feld vorrücken: zurück auf 7$N.
- Geld [S1]
- 9$N
- Kasse [PB]
- 13$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Züge [PB]
- 2S
-
Betriebsrunde 1.2 Die Route Phase 2S
Der 2S fährt von der Heimat (20) über einen Teich (10) zu einem roten Ausgang (30): 60 Nüsse. Der Teich zählt nicht als Halt und bringt außerdem 1$N in die Kasse.
Man braucht mindestens zwei echte Halte (Bahnhöfe oder Ausgänge); Teiche kommen gratis dazu.
- Geld [S1]
- 9$N
- Kasse [PB]
- 14$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Züge [PB]
- 2S
-
Betriebsrunde 1.2 Unter der Schwelle Phase 2S
Das Feld bei 7$N verlangt eine Route von 100 Nüssen, um vorzurücken, und sie fahren 60. Sie schütten trotzdem aus: Die Dividende hängt nicht von der Route ab, sie ist die feste des Feldes, 1$N pro Aktie. [S1] hat 3 (das Direktorzertifikat zählt doppelt) und bekommt 3$N. Der Kurs bewegt sich nicht.
Behielten sie ein, bekämen sie 3$N (60 ÷ 25, aufgerundet) und gingen ein Feld zurück.
- Geld [S1]
- 12$N
- Kasse [PB]
- 14$N
- Kurs [PB]
- 7$N
- Züge [PB]
- 2S
-
Betriebsrunde 1.2 Der erste 3S Phase 3S
Die drei 2S sind verkauft. Die Bären kaufen den ersten 3S für 12$N und rücken zwei Felder vor: eins für den neuen Zug und eins, weil er der erste seines Typs ist. Phase 3S beginnt: Jetzt gibt es grüne Plättchen.
Ein 3S rostet mit dem ersten 5S; der 2S mit dem ersten 4S.
- Geld [S1]
- 12$N
- Kasse [PB]
- 2$N
- Kurs [PB]
- 9$N
- Züge [PB]
- 2S + 3S
-
Auf zum Dienstag Und jetzt? Phase 3S
In der Aktienrunde am Dienstag zahlt der Leprechaun wieder 2$N, und die ZOOTickets sind 7$N wert. Bei 9$N brauchen die Bären Routen von 150 Nüssen, um vorzurücken, und schütten 2$N pro Aktie aus. Mit 2$N in der Kasse braucht es vielleicht ein ZOOTicket für den nächsten Zug.
- Geld [S1]
- 14$N
- Kasse [PB]
- 2$N
- Kurs [PB]
- 9$N
- Züge [PB]
- 2S + 3S
18ZOO — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung während der gesamten Partie: Die Kasse erhält nur das Geld, das für jede verkaufte Aktie tatsächlich gezahlt wird, keinen festen Betrag beim Floaten (anders als bei 1830).
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet mit 20% verkauften Aktien (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
- Kein Spieler darf mehr als 120% einer Gesellschaft halten (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
- Zertifikatslimit pro Spieler, je nach gewähltem Kartenblock: Karten A-C (5 Gesellschaften) — 2 Spieler: 10; 3 Spieler: 7; 4 Spieler: 5; 5 Spieler: 6. Karten D-F (7 Gesellschaften) — 2 Spieler: 12; 3 Spieler: 9; 4 Spieler: 7; 5 Spieler: 6
Startkapital nach Spielerzahl
- Das Spiel verlangt die Wahl einer der sechs Karten/Varianten (A-F): A-C (5 Gesellschaften) werden für 2-3 Spieler empfohlen, D-F (7 Gesellschaften) für 4-5 Spieler.
- Karten A-C — 2 Spieler: 40$N; 3 Spieler: 28$N; 4 Spieler: 23$N oder 27$N je nach Karte; 5 Spieler: 22$N
- Karten D-F — 2 Spieler: 48$N; 3 Spieler: 32$N; 4 Spieler: 27$N; 5 Spieler: 22$N
- Unbegrenzte Bank
Spielende (End-Game-Trigger)
- Die Partie hat eine feste Dauer: Sie endet immer mit dem Abschluss der dritten Aktienrunde und ihres Satzes von Betriebsrunden (OR 3.3)
- Erreicht eine Gesellschaft vorher das höchste Feld des Marktes (24$N), endet die Partie ebenfalls in diesem Moment
Anzahl der Phasen
- 6 Phasen (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs
- Die Partie hat immer 3 Durchgänge (Montag/Dienstag/Mittwoch): 2 Betriebsrunden in den Durchgängen 1 und 2 und 3 im letzten
Züge und Preise
- 2S-Zug — 7$N (ein Stück pro Spieler; rostet mit dem ersten 4S-Zug)
- 3S-Zug — 12$N (3 Stück; rostet mit dem ersten 5S-Zug)
- 3S-Long-Zug — 12$N (1 Stück; veraltet mit dem ersten 4J-Zug)
- 4S-Zug — 20$N (2 Stück; veraltet mit dem ersten 4J-Zug)
- 4S-Perm-Zug — 20$N (1 Stück; permanent, rostet nie)
- 5S-Zug — 30$N (2 Stück)
- 4J-Zug (oder Variante 2J) — 47$N / 37$N (unbegrenzt; verdoppelt die Einnahmen; beim Kauf des ersten rosten sofort die eigenen 3S-Long- und 4S-Züge der kaufenden Gesellschaft)
- 1S-Zug — kostenlos (1 reserviertes Stück; Sonderzug „Patch“, der einen anderen Zug vor dem Rosten bewahrt)
- Der Kauf des ersten Zuges jedes neuen Typs lässt den Aktienkurs des Käufers um ein Feld steigen
Privatgesellschaften
- 18ZOO ersetzt die klassischen Privatgesellschaften durch günstige „Kräfte“ (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (alle in der Aktienrunde einsetzbar, 1-3$N); sowie Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (in der Betriebsrunde einsetzbar, 1-3$N)
- Jede Kraft verändert genau eine konkrete Regel (zusätzliche oder regelwidrige Plättchen, zusätzliche Marker, Einkommensboni, Schutz vor dem Rosten usw.); sie werden im Laufe der Partie in Paketen verteilt, statt von Anfang an alle verfügbar zu sein
- Außerdem erhält jeder Spieler 2-3 persönliche „ZOOTickets“ (je nach Spielerzahl), die gegen Geld eingetauscht werden können; ihr Wert steigt im Laufe der Partie von 4$N auf 20$N
Aktiengesellschaften
- Bis zu 8 Tierfamilien im gesamten Spiel verfügbar (je nach gewählter Karte werden manche verwendet oder nicht): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Alle floaten mit 20%, mit 5 Startaktien zu je 20% (plus einer sechsten, die in der letzten Runde aktiviert wird, wenn „die Cousins der Familie beitreten“)
- Die Karten A-C verwenden 5 dieser Gesellschaften; die Karten D-F verwenden 7
Spielspezifische Mechaniken
- Aktienmarkt, bei dem jedes Feld gleichzeitig den Kurs, die zum Aufrücken nötige Einkommensschwelle und die feste ausgeschüttete Dividende zeigt; die Schwellen steigen, je höher der Kurs klettert
- Zusätzlicher Dividendenbonus exklusiv für den Direktor in den oberen („blauen“) Reihen des Marktes
- „Nachbar“-Regel: Jede nach der ersten gegründete Gesellschaft muss numerisch an eine bereits im Spiel befindliche angrenzen (bei 5 Spielern gilt diese Einschränkung nicht)
- Dörfer und Hügel/Berge sind Gelände, das nie aufgewertet werden kann
- Bankrott ist deaktiviert: Kann ein Pflichtzug nicht bezahlt werden, übernimmt die Bank die Kosten und der Spieler erhält eine Strafe in Höhe des doppelten übernommenen Betrags
Notverkauf (Emergency Sell)
Folgt derselben Reihenfolge wie 1830 — Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf der privaten Aktien des Direktors —, aber mit zwei Feinheiten: Sobald eine Aktie einer bestimmten Gesellschaft verkauft wurde, dürfen im selben Notfall keine weiteren Aktien dieser Gesellschaft verkauft werden, was den Direktor zwingt, die Verkäufe auf mehrere Gesellschaften zu verteilen; und wenn der Direktor nach dem Verkauf von allem Verkaufbaren immer noch nicht genug Geld hat, kann er als letztes Mittel einen echten persönlichen Bankkredit aufnehmen, was 1830 nicht bietet.
Vergleich mit 1830
1. Thema, Karte und Spieldauer
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab, in Partien von 3-4 Stunden. 18ZOO verlegt das Geschehen in
einen Zoo voller vermenschlichter Tiere und verkürzt die Dauer drastisch: Das Spiel verlangt die Wahl einer der
sechs verfügbaren Karten (A-F), mit 5 Gesellschaften für 2-3 Spieler oder 7 für 4-5, und dauert immer genau 3
feste Durchgänge.
2. Aktien zu 20%, nicht zu 10%
Bei 1830 hat jede Gesellschaft 10 Aktien zu je 10%. Bei 18ZOO beginnen die Gesellschaften mit nur fünf
Aktien zu 20%, und später (in der Schlussrunde) kommt eine sechste Aktie hinzu. Die Kapitalisierung ist
während der gesamten Partie inkrementell, nicht voll auf einen Schlag wie bei 1830.
3. Eine Börse, die für dich rechnet
Bei 1830 zeigt die Markttabelle nur den Aktienkurs: Die Spieler müssen die Dividende berechnen und prüfen, ob
der Kurs steigen muss. Bei 18ZOO zeigt jedes Marktfeld gleichzeitig drei Werte: den aktuellen Kurs, die
Einkommensschwelle, die zum Aufrücken überschritten werden muss, und die feste ausgeschüttete Dividende.
4. Privatgesellschaften werden zu „Kräften“: Sie brechen Regeln, statt Einkommen zu bringen
Bei 1830 zahlen die sechs Privatgesellschaften im Wesentlichen jede Runde ein festes Einkommen. Bei 18ZOO werden
sie durch rund zwanzig „Kräfte/Erfindungen“ zu nur 1-3$N ersetzt, die jeweils eine konkrete Spielregel verändern;
außerdem sind nicht alle auf einmal verfügbar, sondern werden in Paketen aufgedeckt.
5. Gegründet werden darf nur ein „Nachbar“ der zuletzt gestarteten Gesellschaft
Bei 1830 kann ein Spieler jede verfügbare Gesellschaft gründen, sofern er das Direktorzertifikat bezahlen
kann. Bei 18ZOO wird die erste Gesellschaft frei gewählt, danach verlangt die „Nachbar“-Regel, dass jede
neu gestartete Gesellschaft numerisch an eine bereits im Spiel befindliche angrenzt (außer in Partien mit 5 Spielern).
6. Kürzere Zugfolge, mit zwei besonderen Waggons
1830 verwendet die Folge 2-3-4-5-6-Diesel. 18ZOO reicht in der Grundfolge nur bis zum 5S-Zug, ergänzt aber
4J/2J-Züge (verdoppeln die Einnahmen einer Strecke) und einen 4S-Perm-Zug, der nie rostet — Mechaniken
ohne Entsprechung bei 1830.
7. Festes Gelände, das nie aufgewertet werden kann
Bei 1830 lässt sich praktisch jedes Plättchen mit dem Erscheinen neuer Farben irgendwann aufwerten. Bei
18ZOO sind Dörfer und Hügel/Berge bewusst für immer nicht aufwertbar, was die Strecken, die durch sie
führen, dauerhaft einschränkt.
8. Kein Bankrott: Die Bank übernimmt die Schuld mit Strafe
Bei 1830 kann eine Gesellschaft, die einen Pflichtzug nicht bezahlen kann, bankrottgehen. Bei 18ZOO gibt es
keinen Bankrott (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): Hat ein Spieler nicht genug Geld für einen Pflichtkauf,
übernimmt die Bank die Kosten und der Spieler erhält am Ende der Partie eine Strafe in Höhe des doppelten
Betrags.
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