21Moon
Auteur : Jonas Jones, Scott Petersen
L'exploitation minière lunaire en 2117, avec des permis temporaires et une fin de partie fixée par le calendrier.
21Moon
Sommaire
Comment ça marche
- ₡600 (2 joueurs), ₡540 (3), ₡410 (4) ou ₡340 (5) ; banque de ₡12.000
- Les minerais sont répartis au hasard sur les hexagones rouges
- Chaque compagnie a déjà un jeton sur sa [LB] et un autre au [SP]
- Une des 7 compagnies est réservée jusqu'au tour de bourse 3
- Enchère initiale de 6 privées, comme dans 1830
- Vendre puis acheter
- Fonder : prix de lancement 60, 70, 80 ou 90
- Capitalisation incrémentale : chaque action de l'[IPO] paie la trésorerie
- Le président peut échanger une de ses actions contre une détenue par la compagnie
- Chaque compagnie peut émettre des actions au marché (et les encaisser)
- …ou acheter des actions d'autres compagnies
- Ainsi, une compagnie peut atteindre 50 % et être lancée
- Revenus des privées
- Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Deux tuiles, une depuis chaque base (colline ₡10, minerai ₡20, montagne ₡40)
- 2. Un jeton
- 3. Faire rouler les transports (2 par base ; on peut en changer un de base)
- 4. [LB] : on retient. [SP] : on verse
- 5. Acheter des transports (il faut en avoir)
- Calendrier fixe : fin avec le tour d'opérations 5.3 (11 au total)
- Ou si tous les joueurs sauf un font faillite
- Chaque jeton de bonus est-ouest vaut ₡50 par tranche de 10 % de la compagnie
- Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions
Éléments
- Argent
- Actions : 50 % maximum d'une compagnie (60 % à 2 joueurs)
- Privées
- [SSF], [SWP], [HMQ], [VH], [ITC], [LG], [KR]
- Lancement : 50 % vendus
- Deux bases : [LB] et [SP], avec 2 transports chacune
- Peuvent détenir des actions d'autres compagnies
- Banque de ₡12.000
- [IPO] et marché
- Transports neufs
- Minerais : la valeur change avec la couleur de la tuile, certains baissent
- [LB] : toujours 30. [SP] : 20, puis 30 (tour d'opérations 3.1) et 40 (5.1)
- Sorties est et ouest : 20, et +40 chacune si l'itinéraire relie les deux côtés
Par où passe l'argent
- Joueurs Compagnies Acheter des actions de l'[IPO]
- Joueurs Banque et marché Acheter des actions du marché et des privées
- Banque et marché Joueurs Dividendes du [SP], revenus des privées, ventes
- Banque et marché Compagnies Recettes de la [LB], émission d'actions, dividendes des actions d'autres compagnies
- Compagnies Banque et marché Transports, tuiles et jetons
Phases
- On ne choisit pas entre verser et retenir : ce que fait la [LB] reste à la compagnie et ce que fait le [SP] va aux actionnaires.
- Le cours ne dépend que du [SP] : il monte avec la moitié du prix, de deux cases avec le double, et baisse si le [SP] ne rapporte rien.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les règles de 18xx.games, à 3 joueurs avec ₡540 chacun. Les minerais sont tirés au hasard ; les valeurs sont celles de la phase jaune. On suit le [J1] et la [LG] pendant le premier tour complet : bourse, tour corporatif et deux tours d'opérations.
-
Enchère initiale Le [RL] Phase 2
Les privées sont mises aux enchères comme dans 1830. Le [J1] remporte le [RL] à sa valeur, ₡60. Il rapporte ₡10 par tour d'opérations et, aux mains d'une compagnie, place un +20 permanent sur un minerai ou une base.
- Argent du [J1]
- ₡480
- Trésorerie [LG]
- —
- Cours [LG]
- —
- Transports [LG]
- —
-
Tour de bourse 1 Fonder la [LG] Phase 2
Le [J1] fonde la [LG] à ₡90 et achète le certificat de président (20 %) pour ₡180. Avec la capitalisation incrémentale, l'argent va en trésorerie.
La compagnie a déjà un jeton sur sa [LB] et un autre au [SP] dès le départ.
- Argent du [J1]
- ₡300
- Trésorerie [LG]
- ₡180
- Cours [LG]
- ₡90
- Transports [LG]
- —
-
Tour de bourse 1 Jusqu'à 40 % Phase 2
En deux tours de plus, il achète deux actions de 10 % de l'[IPO] à ₡90. Il a 40 %, mais il faut 50 % pour lancer la compagnie.
À 3 joueurs, personne ne peut dépasser 50 % d'une compagnie.
- Argent du [J1]
- ₡120
- Trésorerie [LG]
- ₡360
- Cours [LG]
- ₡90
- Transports [LG]
- —
-
Tour corporatif 1 La compagnie se débrouille seule Phase 2
Au tour corporatif, la [LG] émet une action au marché et l'encaisse ₡90. 50 % sont maintenant hors de l'[IPO] : la [LG] est lancée.
Tant qu'elle n'est pas lancée, émettre ne fait pas baisser le cours.
- Argent du [J1]
- ₡120
- Trésorerie [LG]
- ₡450
- Cours [LG]
- ₡90
- Transports [LG]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Une tuile depuis chaque base Phase 2
Le [RL] paie ₡10 au [J1]. La [LG] pose deux tuiles : une sur un hexagone de minerai à côté de la [LB] et une autre à côté du [SP]. Les hexagones de minerai coûtent ₡20 chacun.
Elle peut poser deux tuiles ou améliorations, mais au plus une depuis chaque base.
- Argent du [J1]
- ₡130
- Trésorerie [LG]
- ₡410
- Cours [LG]
- ₡90
- Transports [LG]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Pas de transports Phase 2
Elle n'a encore aucun transport : le [SP] ne verse rien et le cours baisse d'une case, de ₡90 à ₡80.
- Argent du [J1]
- ₡130
- Trésorerie [LG]
- ₡410
- Cours [LG]
- ₡80
- Transports [LG]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Deux transports 2 Phase 2
Elle achète deux transports 2 à ₡120. Elle en affecte un à la [LB] et l'autre au [SP].
Chaque base peut avoir 2 transports. Avant de rouler, on peut en déplacer un d'une base à l'autre.
- Argent du [J1]
- ₡130
- Trésorerie [LG]
- ₡170
- Cours [LG]
- ₡80
- Transports [LG]
- 2 LB + 2 SP
-
Tour d'opérations 1.2 Celui de la [LB] roule Phase 2
Nouveau revenu du [RL] : ₡10. Le transport de la [LB] va de la base (30) à un minerai d'armalcolite (40 en jaune) : ₡70. Tout ce que fait la [LB] reste en trésorerie.
- Argent du [J1]
- ₡140
- Trésorerie [LG]
- ₡240
- Cours [LG]
- ₡80
- Transports [LG]
- 2 LB + 2 SP
-
Tour d'opérations 1.2 Celui du [SP] roule Phase 2
Le transport du [SP] va du Space Port (20) à un minerai d'hélium-3 (30) : ₡50. C'est versé : ₡5 par tranche de 10 %. Le [J1] en a 4 et touche ₡20.
Les actions de l'[IPO] et du marché ne touchent rien.
- Argent du [J1]
- ₡160
- Trésorerie [LG]
- ₡240
- Cours [LG]
- ₡80
- Transports [LG]
- 2 LB + 2 SP
-
Tour d'opérations 1.2 Le cours suit le [SP] Phase 2
₡50 fait au moins la moitié du cours (₡40), donc il monte d'une case : retour à ₡90. Avec le double (₡160), il serait monté de deux.
Les ₡70 de la [LB] ne comptent pas pour faire bouger le cours.
- Argent du [J1]
- ₡160
- Trésorerie [LG]
- ₡240
- Cours [LG]
- ₡90
- Transports [LG]
- 2 LB + 2 SP
-
Tour d'opérations 1.2 Le premier transport 3 Phase 3
Les autres compagnies ont déjà acheté les trois transports 2 restants. La [LG] achète le premier 3 pour ₡150 et le place au [SP]. La phase 3 commence : tuiles vertes.
- Argent du [J1]
- ₡160
- Trésorerie [LG]
- ₡90
- Cours [LG]
- ₡90
- Transports [LG]
- 2 LB + 2 et 3 SP
-
Vers le tour de bourse 2 Et maintenant ? Phase 3
En vert, l'hélium-3 monte à 40 mais l'armalcolite descend à 30 : il faut bien choisir quels minerais améliorer. Au tour corporatif 2, la [LG] pourra acheter des actions d'autres compagnies, qui lui verseront les dividendes de leur [SP]. Au tour d'opérations 3.1, le [SP] passera à 30.
- Argent du [J1]
- ₡160
- Trésorerie [LG]
- ₡90
- Cours [LG]
- ₡90
- Transports [LG]
- 2 LB + 2 et 3 SP
21Moon: The Race to Exploit Space — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : la trésorerie ne reçoit que l'argent réellement payé pour chaque action vendue, aussi bien lors de l'introduction en bourse que lors des émissions ultérieures.
- Les compagnies ont leur propre modèle de trésorerie séparée (treasury_as_holding) : les actions achetées peuvent aller directement dans la caisse de la compagnie au lieu de la réserve (pool).
Lancement et limites d'actions par joueur
- Une compagnie est lancée lorsque 50 % de ses actions sont vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 50 % d'une même compagnie ; à 2 joueurs, la limite monte à 60 %
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 18 ; 3 joueurs — 15 ; 4 joueurs — 12 ; 5 joueurs — 10
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : ₡600 au départ (limite de détention de 60 % au lieu des 50 % habituels)
- 3 joueurs : ₡540 au départ
- 4 joueurs : ₡410 au départ
- 5 joueurs : ₡340 au départ
- La banque commence toujours avec ₡12.000
Fin de partie (end game triggers)
- Une compagnie fait faillite et il ne reste qu'un seul joueur solvable : fin immédiate
- Calendrier fixe : la partie se termine toujours à la clôture du tour d'opérations numéro 11 (OR 5.3), indépendamment de la banque ou des trains
Nombre de phases
- 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, 10), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- Chaque manche combine un tour de bourse, un tour « corporatif » (achats-ventes entre compagnies) et deux tours d'opérations (trois lors de la dernière)
- La 7e compagnie est réservée et ne peut pas être créée avant le 3e tour de bourse
Liste des trains et prix
- Transport T2 — ₡120 (5 exemplaires ; devient obsolète avec le premier T5)
- Transport T3 — ₡150 (4 exemplaires ; obsolète avec le premier T6)
- Transport T4 — ₡240 (3 exemplaires ; obsolète avec le premier T10)
- Transport T5 — ₡500 (2 exemplaires)
- Transport T6 — ₡540 (2 exemplaires)
- Transport T10 — ₡730 (illimités)
- La progression saute directement de T6 à T10, sans T7/T8/T9
Liste des privées
- Old Landing Site (OLS) — ₡30 — place un jeton « SD » noir sur un hexagone minéral ; peut être revendue à une compagnie pour seulement ₡1 ; donne naissance à la mineure OLS
- UN Contract (UNC) — ₡30, revenu ₡5 — lorsqu'une compagnie l'achète, permet d'ajouter ou de retirer un train 2-6 du dépôt ; ferme une fois utilisée ; revente ₡1-₡45
- Space Bridge Company (SBC) — ₡40, revenu ₡10 — permet de construire à travers la faille (Rift) ; bonus de ₡60 lorsque la connexion y est achevée ; revente ₡1-₡60
- Research Lab (RL) — ₡60, revenu ₡10 — place un marqueur +20 permanent sur un hexagone minéral ou de base ; revente ₡1-₡90
- Terminal (T) — ₡80, revenu ₡15 — téléporte la tuile du terminal (X29) et y place la base la moins chère ; revente ₡1-₡120
- Tunnel Company (TC) — ₡100, revenu ₡15 — une fois par partie, échange gratuitement une action de la réserve ; en outre, réduction du terrain montagneux à 10 pour les compagnies ; revente ₡1-₡150
Liste des compagnies
- Shamsum Solar Farms (SSF) — siège en D12
- Suijin Water Plants (SWP) — siège en C7
- Hematite Low-G Mining and Quarry (HMQ) — siège en D2
- Varuna Hydroculture (VH) — siège en G7
- International Tritium Consortum (ITC) — siège en I5
- Lunar Geodynamics (LG) — siège en I11
- Kiviuq Rovertech (KR) — siège en K9
- Toutes sont lancées à 50 % et la limite de détention est de 50 % (60 % dans les parties à 2 joueurs) ; l'une des 7 est réservée jusqu'au 3e tour de bourse
Mécaniques spécifiques
- La valeur de chaque hexagone dépend du minéral qui s'y trouve (Source-X, Helium-3, Regolith, Armacolite, Magnetite) ; lorsque la tuile est améliorée, la valeur du minéral change, à la hausse ou à la baisse selon le type
- Chaque compagnie doit faire rouler des trains depuis sa propre base (LB) et depuis le Space Port partagé (SP, hexagone E9) ; les revenus sont répartis entre les deux circuits
- Bonus de ₡80 pour relier les sorties est et ouest de la carte sur une même route ; bonus de ₡30 pour atteindre le terminal depuis l'est
- Jetons de bonus de fin de partie aux quatre coins de la carte (NE/SE/NW/SW), attribués lorsqu'une compagnie relie les deux côtés ; ils valent ₡50 par action au décompte final
- Le Space Port s'améliore automatiquement (et prend de la valeur) lors des tours d'opérations 3 et 5
Vente d'urgence (emergency sell)
Contrairement à 1830, il faut d'abord émettre sur le marché les actions de trésorerie de la compagnie elle-même, avant de toucher à l'argent de quiconque — il n'est même pas permis d'essayer de vendre des actions personnelles tant que la compagnie a encore des actions de trésorerie à émettre. Ce n'est que lorsque la compagnie n'a plus rien à émettre que le président peut vendre ses propres actions personnelles de n'importe quelle compagnie. Une compagnie obligée d'acheter de cette manière ne peut le faire qu'à la banque, jamais à une autre compagnie, et contrairement à 1830, la faillite ne met pas fin à la partie ici.
Comparaison avec 1830
1. Cadre : exploitation minière lunaire en 2117
1830 couvre le nord-est des États-Unis au XIXe siècle. 21Moon transpose la même ossature de jeu dans le futur : les
compagnies ne transportent ni passagers ni marchandises classiques, mais exploitent des minéraux critiques à la
surface de la Lune en 2117.
2. Fin de partie selon un calendrier, et non selon la banque ou les trains
Dans 1830, la partie se termine lorsque la banque est épuisée ou que le dernier train disponible est acheté. Dans 21Moon, la fin est fixée
par un délai strict de 11 tours d'opérations au total, il n'y a donc pas de « temps mort » de tours passifs
à attendre que quelque chose se passe : la partie se clôt toujours au même point du calendrier.
3. La valeur de l'hexagone dépend des minéraux, qui changent avec chaque tuile
Dans 1830, la valeur d'un hexagone est donnée par la ville qu'il contient et ne change pas de nature. Dans 21Moon, les
minéraux présents déterminent la valeur de l'hexagone, comme les villes dans les 18xx classiques, mais avec une
particularité : lorsque la tuile change (lorsqu'elle est améliorée), la valeur du minéral change aussi, et selon le type de
minéral, ce changement peut être à la hausse ou à la baisse.
4. Des trains (transports) avec leur propre progression : de T2 à T6, puis T10
Dans 1830, les trains suivent la progression bien connue 2-3-4-5-6-D. Dans 21Moon, les « transports » vont de T2 à
T6 puis sautent directement à T10, et en outre les T2 deviennent obsolètes à l'arrivée des T5 (et non des T4 comme le voudrait
l'équivalent intuitif), un rythme de rouille différent de celui qu'on attendrait par analogie avec 1830.
5. Deux « circuits » sur la carte : base propre et Space Port partagé
Dans 1830, tous les trains d'une compagnie roulent sur le même réseau relié à ses propres jetons. Dans
21Moon, chaque compagnie doit faire rouler des trains à la fois depuis sa propre base et depuis le Space Port commun (un
hexagone unique partagé par toutes), une structure à double réseau sans équivalent dans 1830.
6. Jusqu'à 7 compagnies, dont une réservée jusqu'au tour 3
21Moon permet jusqu'à 7 compagnies simultanées exploitant la surface lunaire, mais l'une d'elles reste délibérément
bloquée jusqu'au troisième tour de bourse. 1830 ne réserve jamais aucune de ses compagnies de cette
manière.
7. Un moteur de règles reconnaissable de 1830 et 1846
Malgré le cadre de science-fiction, les joueurs expérimentés en 18xx reconnaissent généralement vite le
fonctionnement de 21Moon, car ses règles de base ressemblent beaucoup à celles de 1830 et 1846 : tours de
bourse, tours d'opérations, achat d'actions et de trains.
8. Thème de pure science-fiction, sans précédent dans 1830
Alors que 1830 recrée l'histoire réelle de la fièvre ferroviaire nord-américaine, 21Moon invente un futur
proche d'exploitation des ressources lunaires, sans aucune base historique directe.
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