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18NewEngland

Auteur : Scott Petersen

Du Massachusetts à New York : draft sans enchères, capitalisation partielle au pair et un excellent jeu d'initiation.

18NewEngland Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • $12.000 à la banque ; chaque joueur reçoit $280 à 4 joueurs
  • 10 des 15 mineures, tirées au hasard, disponibles dès le début
  • Tour de bourse 1 : draft en serpentin pour réserver des mineures et fixer leur valeur
  • À la fin, chaque mineure achète un train 2 et pose son jeton de départ
Tour de bourse ×1
  • Vendre et acheter une action, ou fonder une mineure
  • Mineure : le joueur y met le double de la valeur choisie
  • On achète toujours au cours ; une action de l'[IPO] rapporte à la compagnie le prix de lancement
  • Seules les ventes du président font baisser le cours
Tour d'opérations ×2
  • Les mineures puis les majeures, de la plus haute valeur à la plus basse :
  • Racheter des actions du marché (majeures)
  • 1. Voie : majeures 2 jaunes ou 1 amélioration ; mineures, 1
  • 2. Jeton (majeures seulement)
  • 3. Trains
  • 4. Mineure : moitié-moitié. Majeure : tout, la moitié ou rien
  • 5. Acheter des trains
  • 6. Émettre des actions (majeures)
Tour de fusions ×2
  • Dès la phase 3, après chaque tour d'opérations
  • Convertir une mineure en majeure (valeur $100)
  • Ou en fusionner deux : la somme des valeurs, arrondie à l'inférieur
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque s'épuise : on termine la série de tours d'opérations
  • Un cours atteint $500 : on termine le tour d'opérations
  • Argent + actions au cours + mineures au double de leur valeur

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Mineures (invendables)
  • Actions de majeures (60 % max.)
Mineures
  • Une seule action, valeur fixe
  • Une tuile par tour, aucun autre jeton
  • Sans train en fin de tour : liquidée
Majeures
  • 10 actions ; nées de la conversion ou de la fusion de mineures
  • Le président gère les actions : émettre et racheter
  • Trains E : deux express roulent ensemble et doublent
Banque
  • $12.000
  • Marché (50 % max. de chaque majeure)
  • Trains

Par où passe l'argent

  • Joueurs Mineures Fonder une mineure : le double de sa valeur
  • Joueurs Banque Acheter des actions au cours
  • Banque Majeures Pour chaque action de l'[IPO] vendue ou émise, le prix de lancement
  • Banque Joueurs Dividendes et moitié des recettes des mineures
  • Mineures Banque Trains et terrain
  • Majeures Banque Trains, terrain, jetons et rachat d'actions

Phases

2
Début
2 · $100
Mineures à $50-$70 ; pas encore de fusions
3
1er train 3
3 · $180
Tours de fusions ; 5 mineures de plus et valeurs de $80-$100
4
1er train 4
4 · $300
Les 2 rouillent ; les mineures, 1 train
5
1er train 5E
5E · $500
6
1er train 6E
6E · $600
Les 3 rouillent ; les majeures, 2 trains
8
1er train 8E
8E · $800
Les 4 rouillent
  • Une action de l'[IPO] se paie au cours, mais la compagnie n'en touche que le prix de lancement : émettre pour faire baisser le cours rend les actions moins chères.
  • Pas de privées ni d'enchères : tout commence avec des mineures.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles du jeu, partie à 4 joueurs ($280 chacun). Le draft du tour de bourse 1 suit la procédure de l'exemple des règles. On suit le [J1] et la mineure [CR], basée à Springfield, jusqu'au tour de bourse 2.

  1. Avant de commencer Dix mineures Phase 2

    On a tiré au hasard 10 des 15 mineures. Les 5 autres arriveront en phase 3. Les majeures n'existent pas encore : elles naîtront des mineures.

    Argent du [J1]
    $280
    Trésorerie [CR]
    —
    Trains [CR]
    —
  2. Tour de bourse 1 Réserver la [CR] Phase 2

    Le premier tour est un draft en serpentin (1-2-3-4-4-3-2-1…). À son tour, le [J1] réserve la [CR]. Réserver occupe tout le tour.

    Argent du [J1]
    $280
    Trésorerie [CR]
    —
    Trains [CR]
    —
  3. Tour de bourse 1 Fixer la valeur Phase 2

    Au tour suivant, il fixe la valeur de la [CR] à $60 et paie le double, $120, dans sa trésorerie.

    En phase 2, on peut choisir $50, $55, $60, $65 ou $70 ; chaque valeur a deux cases.

    Argent du [J1]
    $160
    Trésorerie [CR]
    $120
    Trains [CR]
    —
  4. Tour de bourse 1 Une deuxième mineure Phase 2

    Ensuite, il réserve une autre mineure et la fonde à $50, en y mettant $100. Quand tout le monde passe, le draft se termine ; la priorité va au plus riche.

    Argent du [J1]
    $60
    Trésorerie [CR]
    $120
    Trains [CR]
    —
  5. Tour de bourse 1 Le premier train Phase 2

    À la fin du tour, chaque mineure fondée achète automatiquement un train 2 pour $100 et pose son jeton de départ.

    Argent du [J1]
    $60
    Trésorerie [CR]
    $20
    Trains [CR]
    2
  6. Tour d'opérations 1.1 Vers Northampton Phase 2

    Les mineures opèrent d'abord, de la plus haute valeur à la plus basse. La [CR] pose une jaune sur le village de Northampton, au nord de Springfield.

    Une mineure pose une tuile par tour ; une majeure, jusqu'à deux jaunes.

    Argent du [J1]
    $60
    Trésorerie [CR]
    $20
    Trains [CR]
    2
  7. Tour d'opérations 1.1 Le train roule Phase 2

    Le train 2 va de Springfield ($20) à Northampton ($10) : $30. Les villages comptent comme arrêts.

    Argent du [J1]
    $60
    Trésorerie [CR]
    $20
    Trains [CR]
    2
  8. Tour d'opérations 1.1 Moitié-moitié Phase 2

    Une mineure verse toujours la moitié à son propriétaire et garde l'autre moitié : $15 pour le [J1] et $15 pour la [CR].

    Argent du [J1]
    $75
    Trésorerie [CR]
    $35
    Trains [CR]
    2
  9. Tour d'opérations 1.1 Pas d'achat Phase 2

    Le train le moins cher de la banque est encore un 2 à $100. La [CR] ne peut pas se le payer et en reste là.

    Une mineure n'est pas obligée d'acheter un train, mais si elle finit son tour sans aucun train, elle est liquidée.

    Argent du [J1]
    $75
    Trésorerie [CR]
    $35
    Trains [CR]
    2
  10. Tour d'opérations 1.2 Un autre trajet Phase 2

    Il y a toujours deux tours d'opérations à la suite. La [CR] refait Springfield–Northampton pour $30 : $15 et $15.

    Argent du [J1]
    $90
    Trésorerie [CR]
    $50
    Trains [CR]
    2
  11. Tour d'opérations 1.2 Pas encore de fusions Phase 2

    En phase 2, on ne joue pas de tours de fusions. Aucune majeure ne peut naître avant le premier train 3.

    Argent du [J1]
    $90
    Trésorerie [CR]
    $50
    Trains [CR]
    2
  12. Tour de bourse 2 Rien à acheter Phase 2

    Comme il n'y a pas encore de majeures, aucune action n'est à vendre. La seule option est de fonder une autre mineure ; le [J1] garde son argent et passe.

    Argent du [J1]
    $90
    Trésorerie [CR]
    $50
    Trains [CR]
    2
  13. Vers la phase 3 Et maintenant ? Phase 2

    Quand quelqu'un achètera un train 3, le [J1] pourra convertir la [CR] en une majeure comme la [NYC], toujours à $100. Il devra mettre $200 − 2 × $60 = $80, qui vont dans la trésorerie de la majeure, et recevra le certificat de président.

    S'il fusionne la [CR] ($60) avec son autre mineure ($50), le prix de lancement sera de $110.

    Argent du [J1]
    $90
    Trésorerie [CR]
    $50
    Trains [CR]
    2

18NewEngland — Résumé


Type de capitalisation

  • Système à deux niveaux : les 15 compagnies « mineures » ont une seule action (100 %) et une capitalisation incrémentale — elles sont lancées aussitôt que quelqu'un achète leur unique action à un prix choisi dans une grille fixe. Les 8 compagnies « majeures » utilisent une capitalisation complète (elles reçoivent d'un coup prix d'émission × 10), mais sont lancées avec seulement 20 % vendus (2 actions), et non les 60 % habituels de 1830.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Les compagnies majeures sont lancées avec 20 % des actions vendues ; les mineures sont lancées à 100 % (opérationnelles dès le départ)
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une compagnie majeure ; pour les mineures il n'y a pas de limite (100 %)
  • Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13

Argent selon le nombre de joueurs

  • 3 joueurs : $400 au départ (limite de certificats : 20)
  • 4 joueurs : $280 au départ (limite de certificats : 16)
  • 5 joueurs : $280 au départ (limite de certificats : 13)
  • La banque commence toujours avec $12.000, le même montant que dans 1830

Fin de partie (end game triggers)

  • Le cours d'une action atteint la case de fin de partie du tableau des cours : la partie se termine à la fin du tour en cours (inutile d'attendre la fin de toute la série d'opérations)
  • Une compagnie fait faillite : fin immédiate
  • La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours

Nombre de phases

  • 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, 8), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
  • À partir de la phase 3, chaque série de tours d'opérations est suivie d'un Tour de Fusion dédié, où les joueurs peuvent combiner des mineures dans des majeures
  • La limite de trains des mineures passe d'un maximum de 2 à seulement 1 à partir de la phase 4

Liste des trains et prix

  • Train 2 — $100 (10 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
  • Train 3 — $180 (7 exemplaires ; rouille avec le premier train 6E)
  • Train 4 — $300 (4 exemplaires ; rouille avec le premier train 8E)
  • Train 5E — $500 (4 exemplaires) — train « express » : il ignore les villages et, si une compagnie en possède plusieurs, les revenus de la route sont multipliés par le nombre de trains express qu'elle possède
  • Train 6E — $600 (3 exemplaires) — même mécanique d'express et de multiplicateur
  • Train 8E — $800 (illimités) — le dernier type disponible, même mécanique d'express et de multiplicateur

Liste des privées

  • 18NewEngland n'a aucune compagnie privée. La partie commence directement par un tour spécial où, dans l'ordre en serpentin, chaque joueur réserve et fonde une compagnie « mineure », en choisissant son prix d'émission dans une grille fixe de valeurs jaunes (50/55/60/65/70) ou, à partir de la phase 3, également vertes (80/90/100)

Liste des compagnies

  • 8 majeures (sans siège fixe : elles naissent lorsque les joueurs y fusionnent des mineures pendant un Tour de Fusion) : Boston and Albany Railroad (B&A) ; Boston and Maine Railroad (B&M) ; Canadian National Railroad (CN) ; Central Vermont Railroad (CVT) ; Delaware and Hudson Railroad (D&H) ; New York Central Railroad (NYC) ; New York, New Haven and Hartford Railroad (NYNHH) ; Providence and Worcester Railroad (P&W)
  • 15 mineures (une seule action de 100 % chacune ; 10 sont tirées au hasard comme disponibles dès le départ, les autres se débloquent en phase 3) : Albany and West Stockbridge (AWS) — B3 ; Boston and Lowell (BL) — L5 ; Boston & Providence (BP) — K10 ; Connecticut River (CR) — G8 ; Connecticut Valley (CV) — E2 ; Eastern Railroad (ER) — L5 ; Fitchburg Railroad (FRR) — J3 ; Granite Railway (GR) — L7 ; Hartford and New Haven (HNH) — F13 ; Hudson Railroad (HRR) — B3 ; New London Northern Railroad (NLN) — F13 ; New York New Haven Railroad (NYNH) — F13 ; New York Westchester Boston (NYW) — B19 ; Poughkeepsie and Eastern Railway (PE) — B11 ; Worcester, Nashua and Rochester Railroad (WNR) — I6

Mécaniques spécifiques

  • Ni enchère ni privées : le premier tour est une réservation en serpentin où chaque joueur choisit directement quelle mineure il fonde et à quel prix d'émission
  • Structure à deux niveaux : les mineures (une seule action, capitalisation incrémentale) sont le point d'entrée ; les majeures (10 actions, capitalisation complète, lancées à 20 %) ne naissent que lorsqu'on y fusionne des mineures lors d'un Tour de Fusion dédié, disponible dès la phase 3
  • Trains « express » (E) : à partir du train de type 5, chaque train express supplémentaire que possède une compagnie multiplie les revenus de sa route par le nombre total de trains express qu'elle détient
  • Trésorerie distincte pour chaque compagnie (les majeures peuvent émettre ou racheter leurs propres actions depuis leur trésorerie)

Vente d'urgence (emergency sell)

Elle suit l'ordre de 1830 pour les compagnies majeures — trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions du président. Les compagnies mineures fonctionnent autrement : une mineure sans train qui ne peut pas s'en payer un ne déclenche rien de cette chaîne — à la place, elle ferme simplement et est retirée du jeu.

Comparaison avec 1830

1. Cadre et carte
1830 couvre le nord-est des États-Unis avec une grande carte et de nombreuses villes. 18NewEngland se situe dans le sud de la Nouvelle-Angleterre, du Massachusetts à New York, et couvre les tracés de compagnies comme la New York, New Haven & Hartford et la Boston & Maine. La carte est plus compacte et se joue de 3 à 5 joueurs.

2. Ni enchère ni privées : réservation des mineures en serpentin
Dans 1830, les privées sont mises aux enchères avec des offres ouvertes. Dans 18NewEngland, il n'y a ni privées ni enchère : la partie commence par une réservation en serpentin où chaque joueur choisit directement quelle compagnie « mineure » il fonde et à quel prix d'émission, sans mécanisme d'enchère ni conflit direct.

3. Structure à deux niveaux : des mineures à action unique qui fusionnent en majeures
Dans 1830, toutes les compagnies sont identiques dès le départ : 10 actions, capitalisation complète. Dans 18NewEngland, il y a deux types de compagnie bien distincts : 15 « mineures » possibles, chacune avec une seule action (100 %), qui servent de point d'entrée ; et 8 « majeures » de 10 actions, sans siège fixe, qui n'existent que lorsque les joueurs y fusionnent une ou plusieurs mineures pendant un Tour de Fusion dédié, disponible à partir de la phase 3. Ce système d'« ascension » n'a aucun équivalent dans 1830.

4. Les majeures sont lancées avec seulement 20 % vendus, et non 60 %
Dans 1830, une compagnie doit avoir vendu 60 % de ses actions pour être lancée et recevoir son capital. Dans 18NewEngland, les majeures le sont avec seulement 20 % (2 actions), un seuil beaucoup plus bas qui accélère l'accès au capital des grandes compagnies.

5. Des trains express qui multiplient les revenus au lieu de rouler séparément
Dans 1830, chaque train d'une compagnie parcourt sa propre route de façon indépendante. Dans 18NewEngland, à partir du train de type 5 (« express », marqué d'un E), si une compagnie en possède plusieurs, au lieu que chacun roule séparément, les revenus de la route sont multipliés par le nombre total de trains express qu'elle détient. C'est un mécanisme de cumul des revenus que 1830 n'a pas.

6. Pas de privées dans le jeu de base
Dans 1830, les privées sont un élément central de la phase initiale : elles rapportent un revenu, créent des synergies et donnent le rythme du premier tour de bourse. 18NewEngland se passe complètement des privées : la première action de chaque joueur est directement de réserver une mineure et d'en fixer le prix d'émission, ce qui réduit beaucoup la complexité initiale.

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