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18NewEngland

Autor: Scott Petersen

Do Massachusetts a Nova Iorque: draft sem leilões, capitalização parcial ao preço par e um excelente jogo de iniciação.

18NewEngland Índice

Como funciona

Preparação
  • $12.000 no banco; cada jogador recebe $280 com 4 jogadores
  • 10 das 15 menores, à sorte, disponíveis desde o início
  • Ronda de bolsa 1: draft em serpente para reservar menores e fixar o seu valor
  • No fim, cada menor compra um comboio 2 e põe a estação de casa
Ronda de bolsa ×1
  • Vender e comprar uma ação, ou fundar uma menor
  • Menor: o jogador mete lá o dobro do valor escolhido
  • Compra-se sempre à cotação; a ação da [IPO] dá à companhia o preço inicial
  • Só as vendas do presidente fazem descer a cotação
Ronda de operações ×2
  • Menores e depois maiores, do maior para o menor valor:
  • Recomprar ações do pool (maiores)
  • 1. Via: maiores 2 amarelas ou 1 melhoria; menores, 1
  • 2. Estação (só maiores)
  • 3. Comboios
  • 4. Menor: metade e metade. Maior: tudo, metade ou nada
  • 5. Comprar comboios
  • 6. Emitir ações (maiores)
Ronda de fusões ×2
  • A partir da fase 3, depois de cada ronda de operações
  • Converter uma menor em maior (valor $100)
  • Ou fundir duas: a soma dos valores, arredondada para baixo
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • O banco esgota-se: acaba o conjunto de rondas de operações
  • Uma cotação chega aos $500: acaba a ronda de operações
  • Dinheiro + ações à cotação + menores pelo dobro do seu valor

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro
  • Menores (não se podem vender)
  • Ações de maiores (máx. 60%)
Menores
  • Uma só ação, valor fixo
  • Uma peça por vez, nenhuma estação extra
  • Sem comboio no fim da vez: é liquidada
Maiores
  • 10 ações; nascem de converter ou fundir menores
  • O presidente gere as ações: emitir e recomprar
  • Comboios E: dois expressos correm juntos e duplicam
Banco
  • $12.000
  • Pool do banco (máx. 50% de cada maior)
  • Comboios

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Menores Fundar uma menor: o dobro do seu valor
  • Jogadores Banco Comprar ações à cotação
  • Banco Maiores Por cada ação da [IPO] vendida ou emitida, o preço inicial
  • Banco Jogadores Dividendos e metade das receitas das menores
  • Menores Banco Comboios e terreno
  • Maiores Banco Comboios, terreno, estações e recompra de ações

Fases

2
Início
2 · $100
Menores a $50-$70; ainda não há fusões
3
1.º comboio 3
3 · $180
Rondas de fusões; mais 5 menores e valores de $80-$100
4
1.º comboio 4
4 · $300
Os 2 enferrujam; as menores, 1 comboio
5
1.º comboio 5E
5E · $500
6
1.º comboio 6E
6E · $600
Os 3 enferrujam; as maiores, 2 comboios
8
1.º comboio 8E
8E · $800
Os 4 enferrujam
  • Uma ação da [IPO] paga-se à cotação, mas a companhia recebe o preço inicial: emitir para baixar a cotação torna as ações mais baratas.
  • Não há privadas nem leilão: tudo começa com menores.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo com as regras do jogo, partida de 4 jogadores ($280 cada um). O draft da ronda de bolsa 1 segue o procedimento do exemplo do livro de regras. Seguimos o [J1] e a menor [CR], com sede em Springfield, até à ronda de bolsa 2.

  1. Antes de começar Dez menores Fase 2

    Tiraram-se à sorte 10 das 15 menores. As outras 5 chegam na fase 3. As maiores ainda não existem: vão nascer das menores.

    Dinheiro [J1]
    $280
    Tesouraria [CR]
    —
    Comboios [CR]
    —
  2. Ronda de bolsa 1 Reservar a [CR] Fase 2

    A primeira ronda é um draft em serpente (1-2-3-4-4-3-2-1…). Na sua vez, o [J1] reserva a [CR]. Reservar ocupa a vez inteira.

    Dinheiro [J1]
    $280
    Tesouraria [CR]
    —
    Comboios [CR]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Fixar o valor Fase 2

    Na vez seguinte fixa o valor da [CR] em $60 e paga o dobro, $120, à sua tesouraria.

    Na fase 2 pode escolher-se entre $50, $55, $60, $65 e $70; cada valor tem duas casas.

    Dinheiro [J1]
    $160
    Tesouraria [CR]
    $120
    Comboios [CR]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Uma segunda menor Fase 2

    Depois reserva outra menor e funda-a a $50, pagando $100. Quando todos passam, acaba o draft; a prioridade vai para quem tem mais dinheiro.

    Dinheiro [J1]
    $60
    Tesouraria [CR]
    $120
    Comboios [CR]
    —
  5. Ronda de bolsa 1 O primeiro comboio Fase 2

    No fim da ronda, cada menor fundada compra automaticamente um comboio 2 por $100 e põe a estação em casa.

    Dinheiro [J1]
    $60
    Tesouraria [CR]
    $20
    Comboios [CR]
    2
  6. Ronda de operações 1.1 Rumo a Northampton Fase 2

    Operam primeiro as menores, do maior para o menor valor. A [CR] põe uma amarela na vila de Northampton, a norte de Springfield.

    Uma menor coloca uma peça por vez; uma maior, até duas amarelas.

    Dinheiro [J1]
    $60
    Tesouraria [CR]
    $20
    Comboios [CR]
    2
  7. Ronda de operações 1.1 O comboio anda Fase 2

    O comboio 2 vai de Springfield ($20) a Northampton ($10): $30. As vilas contam como paragem.

    Dinheiro [J1]
    $60
    Tesouraria [CR]
    $20
    Comboios [CR]
    2
  8. Ronda de operações 1.1 Metade e metade Fase 2

    Uma menor distribui sempre metade ao dono e fica com a outra metade: $15 para o [J1] e $15 para a [CR].

    Dinheiro [J1]
    $75
    Tesouraria [CR]
    $35
    Comboios [CR]
    2
  9. Ronda de operações 1.1 Sem compras Fase 2

    O comboio mais barato do banco ainda é um 2 de $100. A [CR] não chega lá e fica como está.

    Uma menor não é obrigada a comprar comboio, mas se acabar a vez sem nenhum é liquidada.

    Dinheiro [J1]
    $75
    Tesouraria [CR]
    $35
    Comboios [CR]
    2
  10. Ronda de operações 1.2 Outra viagem Fase 2

    Há sempre duas rondas de operações seguidas. A [CR] volta a fazer Springfield–Northampton por $30: $15 e $15.

    Dinheiro [J1]
    $90
    Tesouraria [CR]
    $50
    Comboios [CR]
    2
  11. Ronda de operações 1.2 Ainda não há fusões Fase 2

    Na fase 2 não se jogam rondas de fusões. Até ao primeiro comboio 3 não pode nascer nenhuma maior.

    Dinheiro [J1]
    $90
    Tesouraria [CR]
    $50
    Comboios [CR]
    2
  12. Ronda de bolsa 2 Nada para comprar Fase 2

    Como ainda não há maiores, não há ações à venda. A única opção é fundar mais uma menor; o [J1] guarda o dinheiro e passa.

    Dinheiro [J1]
    $90
    Tesouraria [CR]
    $50
    Comboios [CR]
    2
  13. Rumo à fase 3 E agora? Fase 2

    Quando alguém comprar um comboio 3, o [J1] poderá converter a [CR] numa maior como a [NYC], sempre a $100. Terá de pôr $200 − 2 × $60 = $80, que vão para a tesouraria da maior, e recebe o certificado de presidente.

    Se fundir a [CR] ($60) com a sua outra menor ($50), o preço inicial será $110.

    Dinheiro [J1]
    $90
    Tesouraria [CR]
    $50
    Comboios [CR]
    2

18NewEngland — Resumo


Tipo de capitalização

  • Sistema de dois níveis: as 15 companhias "minor" têm uma única ação (100%) e capitalização incremental — flutuam de imediato quando alguém compra a sua única ação a um preço escolhido de uma tabela fixa. As 8 companhias "major" usam capitalização total (recebem preço de lançamento × 10 de uma só vez), mas flutuam com apenas 20% vendido (2 ações), e não os 60% habituais do 1830.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • As corporações principais flutuam com 20% das ações vendidas; as menores flutuam a 100% (operacionais desde o início)
  • Nenhum jogador pode ter mais de 60% de uma corporação principal; para as menores não há limite (100%)
  • Limite de certificados por jogador: 3 jogadores — 20; 4 jogadores — 16; 5 jogadores — 13

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 3 jogadores: $400 iniciais (limite de certificados: 20)
  • 4 jogadores: $280 iniciais (limite de certificados: 16)
  • 5 jogadores: $280 iniciais (limite de certificados: 13)
  • O banco começa sempre com $12.000, o mesmo valor que no 1830

Fim da partida (end game triggers)

  • O preço de uma ação chega à casa marcada de fim de partida na tabela de cotações: termina ao completar a ronda em curso (não é preciso esperar pelo conjunto completo de operações)
  • Uma empresa vai à falência: fim imediato
  • O banco fica sem dinheiro: termina a ronda de operações completa em curso

Número de fases

  • 6 fases (2, 3, 4, 5, 6, 8), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
  • A partir da fase 3, cada conjunto de rondas de operações é seguido de uma Ronda de Fusão dedicada, em que os jogadores podem combinar menores dentro de principais
  • O limite de comboios das menores desce de um máximo de 2 para apenas 1 a partir da fase 4

Lista de comboios e preços

  • Comboio 2 — $100 (10 unidades; enferruja com o primeiro comboio 4)
  • Comboio 3 — $180 (7 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6E)
  • Comboio 4 — $300 (4 unidades; enferruja com o primeiro comboio 8E)
  • Comboio 5E — $500 (4 unidades) — comboio "expresso": ignora as vilas e, se uma corporação tiver mais de um, a receita da rota é multiplicada pelo número de comboios expresso que possui
  • Comboio 6E — $600 (3 unidades) — mesma mecânica de expresso e multiplicador
  • Comboio 8E — $800 (ilimitados) — o último tipo disponível, mesma mecânica de expresso e multiplicador

Lista de privadas

  • O 18NewEngland não tem nenhuma companhia privada. A partida começa diretamente com uma ronda especial em que, por ordem de serpente, cada jogador reserva e funda uma companhia "minor", escolhendo o seu preço de lançamento numa tabela fixa de valores amarelos (50/55/60/65/70) ou, a partir da fase 3, também verdes (80/90/100)

Lista de corporações

  • 8 principais (sem sede fixa: nascem quando os jogadores lhes fundem menores durante uma Ronda de Fusão): Boston and Albany Railroad (B&A); Boston and Maine Railroad (B&M); Canadian National Railroad (CN); Central Vermont Railroad (CVT); Delaware and Hudson Railroad (D&H); New York Central Railroad (NYC); New York, New Haven and Hartford Railroad (NYNHH); Providence and Worcester Railroad (P&W)
  • 15 menores (uma única ação de 100% cada; 10 são escolhidas ao acaso como disponíveis desde o início, as restantes são desbloqueadas na fase 3): Albany and West Stockbridge (AWS) — B3; Boston and Lowell (BL) — L5; Boston & Providence (BP) — K10; Connecticut River (CR) — G8; Connecticut Valley (CV) — E2; Eastern Railroad (ER) — L5; Fitchburg Railroad (FRR) — J3; Granite Railway (GR) — L7; Hartford and New Haven (HNH) — F13; Hudson Railroad (HRR) — B3; New London Northern Railroad (NLN) — F13; New York New Haven Railroad (NYNH) — F13; New York Westchester Boston (NYW) — B19; Poughkeepsie and Eastern Railway (PE) — B11; Worcester, Nashua and Rochester Railroad (WNR) — I6

Mecânicas específicas

  • Sem leilão nem privadas: a primeira ronda é uma reserva por ordem de serpente em que cada jogador escolhe diretamente que menor funda e a que preço de lançamento
  • Estrutura em dois níveis: as menores (uma única ação, capitalização incremental) são o ponto de entrada; as principais (10 ações, capitalização total, flutuam a 20%) só nascem quando lhes são fundidas menores numa Ronda de Fusão dedicada, disponível a partir da fase 3
  • Comboios "expresso" (E): a partir do comboio do tipo 5, cada comboio expresso adicional que uma corporação possui multiplica a receita da sua rota pelo número total de comboios expresso que tem
  • Tesouraria separada para cada companhia (as principais podem emitir ou resgatar ações próprias a partir da sua tesouraria)

Venda de emergência (emergency sell)

Coincide com a ordem do 1830 para as corporações principais —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente, e depois uma venda forçada das ações do presidente. As corporações menores funcionam de outra forma: uma menor sem comboio que não o consiga pagar não ativa nada desta cadeia —em vez disso, simplesmente fecha e é retirada do jogo.

Comparação com o 1830

1. Ambientação e mapa
O 1830 cobre o nordeste dos EUA com um mapa grande e muitas cidades. O 18NewEngland situa-se na Nova Inglaterra meridional, do Massachusetts até Nova Iorque, cobrindo os traçados de companhias como a New York, New Haven & Hartford e a Boston & Maine. O mapa é mais compacto e joga-se com 3 a 5 jogadores.

2. Sem leilão nem privadas: reserva de menores por ordem de serpente
No 1830 as privadas vão a leilão com licitações abertas. No 18NewEngland não há privadas nem leilão: a partida começa com uma reserva por ordem de serpente em que cada jogador escolhe diretamente que companhia "minor" funda e a que preço de lançamento, sem nenhum mecanismo de licitação nem conflito direto.

3. Estrutura em dois níveis: menores de uma única ação que se fundem em principais
No 1830 todas as companhias são iguais desde o início: 10 ações, capitalização total. No 18NewEngland há dois tipos de companhia bem diferenciados: 15 "minors" possíveis, cada uma com uma única ação (100%), que servem de ponto de entrada; e 8 "majors" de 10 ações que não têm sede fixa e só chegam a existir quando os jogadores lhes fundem uma ou mais menores durante uma Ronda de Fusão dedicada, disponível a partir da fase 3. Este sistema de "promoção" não tem equivalente no 1830.

4. As principais flutuam com apenas 20% vendido, não 60%
No 1830 uma companhia precisa de 60% das suas ações vendidas para flutuar e receber capital. No 18NewEngland as principais fazem-no com apenas 20% (2 ações), um limiar muito mais baixo que agiliza o acesso ao capital das grandes companhias.

5. Comboios expresso que multiplicam receitas em vez de correrem separadamente
No 1830 cada comboio de uma corporação corre a sua própria rota de forma independente. No 18NewEngland, a partir do comboio do tipo 5 ("expresso", marcado com um E), se uma corporação possuir mais de um, em vez de cada um correr separadamente, a receita da rota é multiplicada pelo número total de comboios expresso que tem. É um mecanismo de acumulação de receitas que o 1830 não tem.

6. Sem privadas na partida base
No 1830 as privadas são um elemento central da fase inicial: dão rendimento, desencadeiam sinergias e marcam o ritmo da primeira ronda de bolsa. No 18NewEngland a partida prescinde completamente das privadas: a primeira ação de cada jogador é diretamente reservar uma menor e fixar o seu preço de lançamento, o que reduz muito a complexidade inicial.

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