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21Moon

Autor: Jonas Jones, Scott Petersen

Mineração lunar no ano 2117, com licenças temporárias e um final de partida fixado pelo calendário.

21Moon Índice

Como funciona

Preparação
  • ₡600 (2 jogadores), ₡540 (3), ₡410 (4) ou ₡340 (5); banco de ₡12.000
  • Os minerais distribuem-se à sorte pelos hexágonos vermelhos
  • Cada companhia já tem uma estação na sua [LB] e outra no [SP]
  • Uma das 7 companhias fica reservada até à ronda de bolsa 3
  • Leilão inicial de 6 privadas, como no 1830
Ronda de bolsa ×1
  • Vender e depois comprar
  • Fundar: preço inicial 60, 70, 80 ou 90
  • Capitalização incremental: cada ação da [IPO] paga à tesouraria
  • O presidente pode trocar uma ação sua por uma que a companhia tenha
Ronda corporativa ×1
  • Cada companhia pode emitir ações para o pool (e cobrá-las)
  • …ou comprar ações de outras companhias
  • Assim uma companhia pode chegar aos 50% e flutuar
Ronda de operações ×2 (×3 na última)
  • Rendimentos das privadas
  • Cada companhia, da maior para a menor cotação:
  • 1. Duas peças, uma a partir de cada base (colina ₡10, mineral ₡20, montanha ₡40)
  • 2. Uma estação
  • 3. Pôr os transportes a correr (2 por base; pode mudar-se um de base)
  • 4. [LB]: retém-se. [SP]: distribui-se
  • 5. Comprar transportes (tem de ter)
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • Calendário fixo: acaba com a ronda de operações 5.3 (11 no total)
  • Ou se todos os jogadores menos um forem à falência
  • Cada ficha de bónus este-oeste soma ₡50 por cada 10% da companhia
  • Ganha quem somar mais dinheiro e ações

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro
  • Ações: máximo 50% de uma companhia (60% a 2 jogadores)
  • Privadas
Companhias
  • [SSF], [SWP], [HMQ], [VH], [ITC], [LG], [KR]
  • Flutuar: 50% vendido
  • Duas bases: [LB] e [SP], com 2 transportes cada uma
  • Podem ter ações de outras companhias
Banco e mercado
  • Banco de ₡12.000
  • [IPO] e pool do banco
  • Transportes novos
Mapa
  • Minerais: o valor muda com a cor da peça, e há alguns que descem
  • [LB]: sempre 30. [SP]: 20, depois 30 (ronda de operações 3.1) e 40 (5.1)
  • Saídas este e oeste: 20, e +40 cada uma se a rota unir os dois lados

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Companhias Comprar ações da [IPO]
  • Jogadores Banco e mercado Comprar ações do pool e privadas
  • Banco e mercado Jogadores Dividendos do [SP], rendimentos das privadas, vendas
  • Banco e mercado Companhias Receitas da [LB], emissão de ações, dividendos de ações de outras companhias
  • Companhias Banco e mercado Transportes, peças e estações

Fases

2
Início
2 · ₡120
Limite: 2 transportes por base
3
1.º transporte 3
3 · ₡150
4
1.º transporte 4
4 · ₡240
5
1.º transporte 5
5 · ₡500
Os 2 enferrujam
6
1.º transporte 6
6 · ₡540
Os 3 enferrujam
10
1.º transporte 10
10 · ₡730
Os 4 enferrujam
  • Não se escolhe entre distribuir e reter: o que a [LB] faz fica na companhia e o que o [SP] faz vai para os acionistas.
  • A cotação depende só do [SP]: sobe com metade do preço, sobe duas casas com o dobro e desce se não fizer nada.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo com as regras do 18xx.games, a 3 jogadores com ₡540 cada um. Os minerais saem à sorte; os valores são os da fase amarela. Seguimos o [J1] e a [LG] durante o primeiro turno: bolsa, ronda corporativa e duas rondas de operações.

  1. Leilão inicial A [RL] Fase 2

    As privadas leiloam-se como no 1830. O [J1] fica com a [RL] pelo seu valor, ₡60. Dá ₡10 por ronda de operações e, nas mãos de uma companhia, põe um +20 permanente num mineral ou numa base.

    Dinheiro [J1]
    ₡480
    Tesouraria [LG]
    —
    Cotação [LG]
    —
    Transportes [LG]
    —
  2. Ronda de bolsa 1 Fundar a [LG] Fase 2

    O [J1] funda a [LG] a ₡90 e compra o certificado de presidente (20%) por ₡180. Com a capitalização incremental, o dinheiro vai para a tesouraria.

    A companhia já tem uma estação na sua [LB] e outra no [SP] desde o início.

    Dinheiro [J1]
    ₡300
    Tesouraria [LG]
    ₡180
    Cotação [LG]
    ₡90
    Transportes [LG]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Até aos 40% Fase 2

    Em mais duas vezes compra duas ações de 10% da [IPO] a ₡90. Tem 40%, mas para flutuar são precisos 50%.

    A 3 jogadores ninguém pode passar dos 50% de uma companhia.

    Dinheiro [J1]
    ₡120
    Tesouraria [LG]
    ₡360
    Cotação [LG]
    ₡90
    Transportes [LG]
    —
  4. Ronda corporativa 1 A companhia ajuda-se a si mesma Fase 2

    Na ronda corporativa, a [LG] emite uma ação para o pool e recebe ₡90. Já há 50% fora da [IPO]: a [LG] flutua.

    Enquanto não flutua, emitir não faz descer a cotação.

    Dinheiro [J1]
    ₡120
    Tesouraria [LG]
    ₡450
    Cotação [LG]
    ₡90
    Transportes [LG]
    —
  5. Ronda de operações 1.1 Uma peça a partir de cada base Fase 2

    A [RL] paga ₡10 ao [J1]. A [LG] põe duas peças: uma num hexágono de mineral ao lado da [LB] e outra ao lado do [SP]. Os hexágonos de mineral custam ₡20 cada.

    Pode fazer duas peças ou melhorias, mas no máximo uma a partir de cada base.

    Dinheiro [J1]
    ₡130
    Tesouraria [LG]
    ₡410
    Cotação [LG]
    ₡90
    Transportes [LG]
    —
  6. Ronda de operações 1.1 Sem transportes Fase 2

    Ainda não tem nenhum transporte: o [SP] não distribui nada e a cotação desce uma casa, de ₡90 para ₡80.

    Dinheiro [J1]
    ₡130
    Tesouraria [LG]
    ₡410
    Cotação [LG]
    ₡80
    Transportes [LG]
    —
  7. Ronda de operações 1.1 Dois transportes 2 Fase 2

    Compra dois transportes 2 a ₡120. Atribui um à [LB] e o outro ao [SP].

    Cada base pode ter 2 transportes. Antes de correr, pode passar-se um de uma base para a outra.

    Dinheiro [J1]
    ₡130
    Tesouraria [LG]
    ₡170
    Cotação [LG]
    ₡80
    Transportes [LG]
    2 LB + 2 SP
  8. Ronda de operações 1.2 Corre o da [LB] Fase 2

    Novo rendimento da [RL]: ₡10. O transporte da [LB] vai da base (30) a um mineral de armalcolite (40 em amarelo): ₡70. Tudo o que a [LB] faz fica na tesouraria.

    Dinheiro [J1]
    ₡140
    Tesouraria [LG]
    ₡240
    Cotação [LG]
    ₡80
    Transportes [LG]
    2 LB + 2 SP
  9. Ronda de operações 1.2 Corre o do [SP] Fase 2

    O transporte do [SP] vai do Space Port (20) a um mineral de hélio-3 (30): ₡50. Isto distribui-se: ₡5 por cada 10%. O [J1] tem 4 e recebe ₡20.

    As ações da [IPO] e do pool não recebem nada.

    Dinheiro [J1]
    ₡160
    Tesouraria [LG]
    ₡240
    Cotação [LG]
    ₡80
    Transportes [LG]
    2 LB + 2 SP
  10. Ronda de operações 1.2 A cotação segue o [SP] Fase 2

    ₡50 é pelo menos metade da cotação (₡40), por isso sobe uma casa: volta a ₡90. Com o dobro (₡160) teria subido duas.

    Os ₡70 da [LB] não contam para mexer a cotação.

    Dinheiro [J1]
    ₡160
    Tesouraria [LG]
    ₡240
    Cotação [LG]
    ₡90
    Transportes [LG]
    2 LB + 2 SP
  11. Ronda de operações 1.2 O primeiro transporte 3 Fase 3

    As outras companhias já compraram os três transportes 2 que restavam. A [LG] compra o primeiro 3 por ₡150 e põe-no no [SP]. Começa a fase 3: peças verdes.

    Dinheiro [J1]
    ₡160
    Tesouraria [LG]
    ₡90
    Cotação [LG]
    ₡90
    Transportes [LG]
    2 LB + 2 e 3 SP
  12. Rumo à ronda de bolsa 2 E agora? Fase 3

    Em verde o hélio-3 sobe para 40 mas a armalcolite desce para 30: é preciso pensar que minerais se melhoram. Na ronda corporativa 2 a [LG] poderá comprar ações de outras companhias, que lhe pagam os dividendos do seu [SP]. Na ronda de operações 3.1 o [SP] passa a valer 30.

    Dinheiro [J1]
    ₡160
    Tesouraria [LG]
    ₡90
    Cotação [LG]
    ₡90
    Transportes [LG]
    2 LB + 2 e 3 SP

21Moon: The Race to Exploit Space — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização incremental: a tesouraria só recebe o dinheiro efetivamente pago por cada ação vendida, tanto na OPV como em emissões posteriores.
  • As corporações têm o seu próprio modelo de tesouraria separada (treasury_as_holding): as ações compradas podem ir diretamente para a caixa da companhia em vez de irem para o pool.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • Flutua com 50% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
  • Nenhum jogador pode ter mais de 50% de uma mesma corporação; com 2 jogadores o limite sobe para 60%
  • Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 18; 3 jogadores — 15; 4 jogadores — 12; 5 jogadores — 10

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 2 jogadores: ₡600 iniciais (limite de propriedade de 60% em vez dos 50% habituais)
  • 3 jogadores: ₡540 iniciais
  • 4 jogadores: ₡410 iniciais
  • 5 jogadores: ₡340 iniciais
  • O banco começa sempre com ₡12.000

Fim da partida (end game triggers)

  • Uma empresa vai à falência e só resta um jogador solvente: fim imediato
  • Calendário fixo: a partida termina sempre ao fechar a ronda de operações número 11 (OR 5.3), independentemente do banco ou dos comboios

Número de fases

  • 6 fases (2, 3, 4, 5, 6, 10), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
  • Cada turno combina uma ronda de bolsa, uma ronda "corporativa" (compra e venda entre corporações) e duas rondas de operações (três na última)
  • A 7.ª corporação fica reservada e não pode ser fundada até à 3.ª ronda de bolsa

Lista de comboios e preços

  • Transporte T2 — ₡120 (5 unidades; fica obsoleto com o primeiro T5)
  • Transporte T3 — ₡150 (4 unidades; obsoleto com o primeiro T6)
  • Transporte T4 — ₡240 (3 unidades; obsoleto com o primeiro T10)
  • Transporte T5 — ₡500 (2 unidades)
  • Transporte T6 — ₡540 (2 unidades)
  • Transporte T10 — ₡730 (ilimitados)
  • A progressão salta diretamente de T6 para T10, sem T7/T8/T9

Lista de privadas

  • Old Landing Site (OLS) — ₡30 — coloca um token "SD" preto num hexágono mineral; pode ser revendida a uma corporação por apenas ₡1; dá origem à minor OLS
  • UN Contract (UNC) — ₡30, rendimento ₡5 — quando uma corporação a compra, permite acrescentar ou retirar um comboio 2-6 do depósito; fecha ao ser usada; revenda ₡1-₡45
  • Space Bridge Company (SBC) — ₡40, rendimento ₡10 — permite construir através da falha (Rift); bónus de ₡60 ao completar a ligação; revenda ₡1-₡60
  • Research Lab (RL) — ₡60, rendimento ₡10 — coloca um marcador +20 permanente num hexágono mineral ou de base; revenda ₡1-₡90
  • Terminal (T) — ₡80, rendimento ₡15 — teletransporta a peça do terminal (X29) e coloca nela a base mais barata; revenda ₡1-₡120
  • Tunnel Company (TC) — ₡100, rendimento ₡15 — uma vez por partida, troca uma ação do pool gratuitamente; além disso, desconto de terreno montanhoso para 10 para corporações; revenda ₡1-₡150

Lista de corporações

  • Shamsum Solar Farms (SSF) — sede em D12
  • Suijin Water Plants (SWP) — sede em C7
  • Hematite Low-G Mining and Quarry (HMQ) — sede em D2
  • Varuna Hydroculture (VH) — sede em G7
  • International Tritium Consortum (ITC) — sede em I5
  • Lunar Geodynamics (LG) — sede em I11
  • Kiviuq Rovertech (KR) — sede em K9
  • Todas flutuam a 50% e o limite de propriedade é de 50% (60% em partidas de 2 jogadores); uma das 7 fica reservada até à 3.ª ronda de bolsa

Mecânicas específicas

  • O valor de cada hexágono depende do mineral que contém (Source-X, Helium-3, Regolith, Armacolite, Magnetite); ao melhorar a peça o valor do mineral muda, para cima ou para baixo segundo o tipo
  • Cada companhia tem de fazer correr comboios a partir da sua própria base (LB) e do Space Port partilhado (SP, hexágono E9); as receitas repartem-se entre os dois circuitos
  • Bónus de ₡80 por ligar as saídas este e oeste do mapa numa mesma rota; bónus de ₡30 por chegar ao terminal a partir do este
  • Fichas de bónus de fim de partida nos quatro cantos do mapa (NE/SE/NW/SW), atribuídas quando uma companhia liga ambos os lados; somam ₡50 por ação na contagem final
  • O Space Port melhora automaticamente (e sobe de valor) nas rondas de operações 3 e 5

Venda de emergência (emergency sell)

Ao contrário do 1830, aqui é preciso primeiro emitir no mercado as próprias ações de tesouraria da companhia, antes de tocar no dinheiro de quem quer que seja —nem sequer se permite tentar vender ações pessoais enquanto a companhia ainda tiver ações de tesouraria emitíveis. Só quando a companhia já não tem mais nada para emitir pode o presidente vender as suas próprias ações pessoais de qualquer companhia. Uma companhia obrigada a comprar desta forma só o pode fazer ao banco, nunca a outra companhia, e, ao contrário do 1830, aqui ir à falência não termina a partida.

Comparação com o 1830

1. Ambientação: mineração lunar no ano 2117
O 1830 cobre o nordeste dos EUA no século XIX. O 21Moon leva o mesmo esqueleto de jogo para o futuro: as companhias não transportam passageiros nem mercadorias clássicas, antes exploram minerais críticos na superfície lunar durante o ano 2117.

2. Fim da partida por calendário, não por banco nem por comboios
No 1830 a partida termina quando o banco se esgota ou se compra o último comboio disponível. No 21Moon o fim é fixado por um prazo estrito de 11 rondas de operações no total, pelo que não há uma "cauda morta" de turnos passivos à espera de que algo aconteça: a partida fecha sempre no mesmo ponto do calendário.

3. O valor do hexágono depende dos minerais, que mudam com cada peça
No 1830 o valor de um hexágono é dado pela cidade que contém e não muda de natureza. No 21Moon, os minerais presentes determinam o valor do hexágono, tal como as cidades nos 18xx clássicos, mas com uma reviravolta: ao mudar a peça (ao melhorá-la), o valor do mineral também muda e, segundo o tipo de mineral, essa mudança pode ser para cima ou para baixo.

4. Comboios (transportes) com uma progressão própria: T2 a T6 e depois T10
No 1830 os comboios seguem uma progressão 2-3-4-5-6-D bem conhecida. No 21Moon os "transportes" vão de T2 a T6 e saltam diretamente para T10, e além disso os T2 ficam obsoletos quando aparecem os T5 (e não os T4, como seria o equivalente intuitivo), um ritmo de ferrugem diferente do que se esperaria por analogia com o 1830.

5. Dois "circuitos" de mapa: base própria e Space Port partilhado
No 1830 todos os comboios de uma companhia correm pela mesma rede ligada aos seus próprios marcadores. No 21Moon cada corporação tem de fazer correr comboios tanto a partir da sua base própria como do Space Port comum (um único hexágono partilhado por todas), uma estrutura de rede dupla sem equivalente no 1830.

6. Até 7 corporações, com uma reservada até à ronda 3
O 21Moon permite até 7 corporações em simultâneo a explorar a superfície lunar, mas uma fica deliberadamente bloqueada até à terceira ronda de bolsa. O 1830 nunca reserva nenhuma das suas companhias desta forma.

7. Motor de regras reconhecível do 1830 e do 1846
Apesar da ambientação de ficção científica, os jogadores com experiência em 18xx costumam reconhecer rapidamente o funcionamento do 21Moon, já que as suas regras básicas se assemelham muito às do 1830 e do 1846: rondas de bolsa, rondas de operações, compra de ações e de comboios.

8. Tema de ficção científica puro, sem precedente no 1830
Enquanto o 1830 recria a história real da febre ferroviária norte-americana, o 21Moon inventa um futuro próximo de exploração de recursos lunares, sem qualquer base histórica direta.

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