18Chesapeake
Auteur : Scott Petersen
1830 simplifié et peaufiné pour apprendre le genre sans perdre sa profondeur.
18Chesapeake
Sommaire
Comment ça marche
- Argent selon le nombre de joueurs : de $1.200 (2) à $400 (6) ; banque de $8.000
- La [CV] vient avec la présidence d'une compagnie tirée au hasard
- Enchères des 6 privées : acheter la moins chère au prix de la carte ou enchérir sur une autre
- Si personne n'achète rien, la moins chère baisse de $5
- À tour de rôle : vendre ce que l'on veut et acheter une action
- Au premier tour de bourse, on ne peut pas vendre
- Lancée avec 60 % hors de l'[IPO] : reçoit 10 × le prix de lancement
- Chaque action vendue fait baisser d'une ligne
- À la fin, les compagnies épuisées montent d'une ligne
- Revenus des privées
- Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Voie : une jaune ou une amélioration
- 2. Un jeton ($40, $60, $80)
- 3. Trains
- 4. Verser (droite) ou retenir (gauche)
- 5. Acheter des trains (obligatoire si elle a un itinéraire et aucun train)
- À la fin de la série, on exporte un train 2, 3 ou 4
- La banque s'épuise : on termine la série de tours d'opérations en cours
- Une faillite : fin immédiate
- Argent + actions au cours + privées (s'il en reste)
- Le plus riche gagne
Éléments
- Argent
- Actions (60 % max.) ; celles en zone jaune ne comptent pas dans la limite
- Privées
- Limite de 20 à 11 certificats
- 8 compagnies, capitalisation complète
- [PRR], [PLE], [SRR], [B&O], [C&O], [LV], [C&A] et [N&W]
- De 2 à 4 jetons
- Peuvent se vendre des trains entre elles
- Bloquent des hexagones tant qu'elles appartiennent à un joueur
- Deux donnent deux tuiles de voie supplémentaires ; une, une ville et un jeton
- [B&OR] : 10 % de la [B&O] ; [CV] : une présidence
- Ferment au début de la phase 5
- $8.000
- [IPO] et marché (50 % max.)
- Trains : 2, 3, 4, 5, 6 et diesel
Par où passe l'argent
- Joueurs Banque Actions de l'[IPO] (au prix de lancement) et du marché, privées aux enchères
- Banque Compagnies Au lancement, 10 × le prix de lancement ; dividendes des actions du marché ; recettes retenues
- Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
- Compagnies Banque Trains, terrain et jetons
- Compagnies Joueurs Acheter une privée à un joueur (phases 3 et 4), de la moitié au double de sa valeur
- Joueurs Compagnies Achat forcé de train : le président complète
Phases
- Les trains s'exportent : à la fin de chaque série de tours d'opérations, un 2, 3 ou 4 disparaît, et les phases avancent même si personne n'achète.
- Les actions de l'[IPO] ne touchent rien ; celles du marché rapportent à la compagnie.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les règles du jeu : 4 joueurs avec $600 chacun. On suit le [J1] et la [B&O], basée à Baltimore, des enchères des privées jusqu'au deuxième tour d'opérations.
-
Avant de commencer Capital de départ Phase 2
À 4 joueurs, chacun reçoit $600 et la limite est de 16 certificats. Une des actions de la [B&O] est mise de côté avec la privée [B&OR].
- Argent du [J1]
- $600
- Trésorerie B&O
- —
- Cours B&O
- —
- Trains B&O
- —
-
Enchères des privées La B&OR Phase 2
Quand la [B&OR] est la privée la moins chère restante, le [J1] l'achète au prix de la carte : $100. Elle ne rapporte rien, mais vient avec 10 % de la [B&O].
Qui veut une privée plus chère enchérit au moins $5 au-dessus ; on résout quand elle devient la moins chère.
- Argent du [J1]
- $500
- Trésorerie B&O
- —
- Cours B&O
- —
- Trains B&O
- —
-
Tour de bourse 1 Fonder la B&O Phase 2
Le [J1] achète le certificat de président de la [B&O] (20 %) et choisit le prix de lancement le plus haut : $95. Il paie $190 à la banque et en a déjà 30 %.
Les prix de lancement possibles sont $70, $80 et $95.
- Argent du [J1]
- $310
- Trésorerie B&O
- —
- Cours B&O
- $95
- Trains B&O
- —
-
Tour de bourse 1 Lancée à 60 % Phase 2
Aux tours suivants, le [J1] achète deux actions de plus ($190) et le [J2] en achète une. 60 % sont hors de l'[IPO], en comptant celle de la [B&OR] : la [B&O] est lancée et reçoit 10 × $95 = $950.
- Argent du [J1]
- $120
- Trésorerie B&O
- $950
- Cours B&O
- $95
- Trains B&O
- —
-
Tour d'opérations 1 Jeton à Baltimore Phase 2
La [B&OR] ne rapporte rien. La [B&O] pose son jeton dans l'une des deux villes de Baltimore, qui a déjà une voie jaune imprimée.
- Argent du [J1]
- $120
- Trésorerie B&O
- $950
- Cours B&O
- $95
- Trains B&O
- —
-
Tour d'opérations 1 Vers Washington Phase 2
Elle pose une jaune vers Washington sur un hexagone sans terrain. C'est la seule tuile du tour : une jaune ou une amélioration.
- Argent du [J1]
- $120
- Trésorerie B&O
- $950
- Cours B&O
- $95
- Trains B&O
- —
-
Tour d'opérations 1 Sans train, pas de recettes Phase 2
Elle n'a pas de train et ne fait aucun trajet : le cours recule d'une case à gauche, de $95 à $85.
- Argent du [J1]
- $120
- Trésorerie B&O
- $950
- Cours B&O
- $85
- Trains B&O
- —
-
Tour d'opérations 1 Un train 2 Phase 2
Elle achète un train 2 pour $80 et garde le reste pour le train 3.
- Argent du [J1]
- $120
- Trésorerie B&O
- $870
- Cours B&O
- $85
- Trains B&O
- 2
-
Tour d'opérations 1 Un train à l'étranger Phase 2
La série se termine ; en phase 2, elle ne compte qu'un tour. Le train du haut de la pile, un 2, est exporté et sort du jeu.
Si le train exporté est le premier d'un nouveau type, la phase change comme s'il avait été acheté.
- Argent du [J1]
- $120
- Trésorerie B&O
- $870
- Cours B&O
- $85
- Trains B&O
- 2
-
Tour de bourse 2 Jusqu'à 60 % Phase 2
Le [J1] achète une autre action de la [B&O] à l'[IPO] au prix de lancement, $95. Il en a maintenant 60 %, le maximum.
- Argent du [J1]
- $25
- Trésorerie B&O
- $870
- Cours B&O
- $85
- Trains B&O
- 2
-
Tour d'opérations 2 Washington Phase 2
La [B&O] pose la jaune DC à Washington, une ville à $30. La voie relie maintenant les deux villes.
- Argent du [J1]
- $25
- Trésorerie B&O
- $870
- Cours B&O
- $85
- Trains B&O
- 2
-
Tour d'opérations 2 Verser Phase 2
Le train 2 fait Baltimore–Washington : 30 + 30 = $60. La [B&O] verse tout : $6 par tranche de 10 %, et le [J1] touche $36. Les actions de l'[IPO] ne touchent rien. Le cours revient à $95.
- Argent du [J1]
- $61
- Trésorerie B&O
- $870
- Cours B&O
- $95
- Trains B&O
- 2
-
Tour d'opérations 2 Le premier train 3 Phase 3
Les autres compagnies ont acheté le reste des trains 2. La [B&O] achète le premier train 3 pour $180. La phase 3 commence : tuiles vertes, deux tours d'opérations par série et achat de privées.
- Argent du [J1]
- $61
- Trésorerie B&O
- $690
- Cours B&O
- $95
- Trains B&O
- 2 + 3
-
Tour d'opérations 2 La B&O achète la B&OR Phase 3
Toujours pendant son tour, la [B&O] achète la [B&OR] au [J1]. Le prix peut aller de la moitié au double de la valeur : le [J1], qui décide pour les deux parties, choisit $200.
C'est une manière classique de faire passer de l'argent de la compagnie au président.
- Argent du [J1]
- $261
- Trésorerie B&O
- $490
- Cours B&O
- $95
- Trains B&O
- 2 + 3
-
Vers le tour de bourse 3 Course aux trains Phase 3
À la fin de cette série, un autre train sera exporté. Désormais, il y aura deux tours d'opérations par série, et le premier train 4, acheté ou exporté, fera rouiller le train 2 de la [B&O].
- Argent du [J1]
- $261
- Trésorerie B&O
- $490
- Cours B&O
- $95
- Trains B&O
- 2 + 3
18Chesapeake — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète : au lancement (60 % vendu), la compagnie reçoit d'un coup tout le capital (prix de départ × 10) dans sa trésorerie, comme dans 1830.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 60 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les corporations)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même corporation
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 20 ; 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : $1.200 au départ
- 3 joueurs : $800 au départ
- 4 joueurs : $600 au départ
- 5 joueurs : $480 au départ
- 6 joueurs : $400 au départ
- La banque commence toujours avec $8.000, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
- Une compagnie fait faillite : fin immédiate
Nombre de phases
- 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, D), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- À la fin de chaque série de tours d'opérations, un train non permanent (2, 3 ou 4) est automatiquement retiré de la réserve, comme s'il avait été acheté
Liste des trains et prix
- Train 2 — $80 (7 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
- Train 3 — $180 (6 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
- Train 4 — $300 (5 exemplaires ; rouille avec le premier Diesel)
- Train 5 — $500 (3 exemplaires ; son achat ferme les compagnies privées)
- Train 6 — $630 (2 exemplaires)
- Diesel (D) — $900, illimités, disponible dès le premier train 6 ; permet d'échanger un vieux train avec une remise de $200
Liste des privées
- Delaware and Raritan Canal (D&R) — $20, revenu $5 — bloque l'hexagone K3 tant qu'un joueur la détient
- Columbia - Philadelphia Railroad (C-P) — $40, revenu $10 — la corporation propriétaire peut poser deux tuiles connectées sur les hexagones H2 et I3
- Baltimore and Susquehanna Railroad (B&S) — $50, revenu $10 — la corporation propriétaire peut poser deux tuiles connectées sur les hexagones F4 et G5
- Chesapeake and Ohio Canal (C&OC) — $80, revenu $15 — la corporation propriétaire peut poser une tuile sur l'hexagone D2 (sans besoin de connexion) et y placer immédiatement un jeton gratuit
- Baltimore & Ohio Railroad (B&OR) — $100, sans revenu — l'acheteur reçoit immédiatement une action de 10 % de la B&O
- Cornelius Vanderbilt (CV) — $200, revenu $30 — accompagnée du certificat de président d'une corporation choisie au hasard ; ferme quand cette corporation achète son premier train ; aucune corporation ne peut l'acheter
Liste des corporations
- Pennsylvania Railroad (PRR) — siège en F2
- Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE) — siège en A3
- Strasburg Rail Road (SRR) — siège en H4
- Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — siège en H6
- Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — siège en G13
- Lehigh Valley Railroad (LV) — siège en J2
- Camden & Amboy Railroad (C&A) — siège en J6
- Norfolk & Western Railway (N&W) — siège en C13
Mécaniques spécifiques
- Conception pensée explicitement pour simplifier 1830 : moins de prix de départ disponibles et un marché des actions sans valeurs étranges (comme le 67)
- Tuiles et règles d'amélioration simplifiées par rapport à 1830 (par exemple, la fusion des villes « OO » à l'arrivée de la phase marron)
- Un train non permanent est automatiquement retiré de la réserve à la fin de chaque série de tours d'opérations
- Trains de type 5 plus chers que dans 1830 ($500 au lieu de $450) et Diesel moins chers ($900 au lieu de $1.100)
Vente d'urgence (emergency sell)
Elle correspond exactement à la version de référence de 1830, sans aucun changement : d'abord la trésorerie, puis l'argent personnel du président, puis une vente forcée des actions que détient le président, sans les restrictions habituelles de ne vendre qu'en tour de bourse et de la limite de la réserve —ce qui est cohérent avec un jeu conçu explicitement comme une version simplifiée de 1830, adaptée aux débutants.
Comparaison avec 1830
1. Conception pensée explicitement pour simplifier 1830
18Chesapeake ne cherche pas à se distinguer thématiquement de 1830 (il en conserve d'ailleurs l'esprit du nord-est des États-Unis),
mais à élaguer et polir ses règles pour le rendre bien plus accessible aux nouveaux joueurs, sans en diluer la
profondeur stratégique.
2. Un train de moins disponible à la fin de chaque série de tours d'opérations
Une mécanique qui n'existe pas dans 1830 : à la fin de chaque ensemble de tours d'opérations, un train non
permanent est retiré de la réserve disponible. Cela n'accélère pas forcément le jeu (il y a plus de trains non permanents que
dans 1830), mais supprime complètement la possibilité de « bloquer » délibérément l'achat de trains pour
tenir plus longtemps sans se moderniser.
3. Moins de prix de départ disponibles et un marché des actions plus propre
Dans 1830, il existe toute une grille de prix de départ possibles, et le marché des actions comporte des valeurs peu
intuitives (comme le 67). Dans 18Chesapeake, cette grille est réduite et ces valeurs sont nettoyées, ce qui simplifie
la décision initiale de fondation et rend le suivi du cours de chaque compagnie plus clair pour les nouveaux
joueurs, sans en supprimer l'importance.
4. Tuiles simplifiées, avec des règles d'amélioration ajustées
Le jeu de tuiles de 18Chesapeake réduit le nombre de cas particuliers par rapport à 1830, par exemple avec des
règles précises sur la fusion des villes « OO » à l'arrivée de la phase marron, éliminant des ambiguïtés qui peuvent
en revanche apparaître dans certaines situations de 1830.
5. Trains de type 5 plus chers
Dans 18Chesapeake, les trains 5 coûtent $50 de plus que dans 1830. Cela empêche une compagnie au cours le plus
élevé de pouvoir s'offrir d'un coup deux trains permanents à la suite, un coup qui est possible dans certaines
parties de 1830.
6. Trains Diesel moins chers
À l'inverse, les trains Diesel coûtent $200 de moins que dans 1830, réduisant le risque de faillite pendant la
course finale aux trains et adoucissant l'un des moments de plus forte tension financière de 1830.
7. Moins de tension financière extrême
En conséquence des points précédents, le risque de faillite et la pression sur la trésorerie sont sensiblement plus
doux dans 18Chesapeake que dans 1830, où la possibilité réelle de faire faillite est une menace constante pour les
joueurs expérimentés.
8. Livret de règles pensé pour l'apprentissage en autonomie
18Chesapeake se distingue par des règles très claires et bien structurées, pensées pour qu'un groupe puisse
apprendre à y jouer sans avoir besoin qu'un joueur expérimenté de 1830 le leur enseigne au préalable.
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