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18Tokaido

Auteur : Douglas Triggs

Une extension de 18Chesapeake située sur le corridor japonais du Tokaido, sans enchères et avec des trains exportés.

18Tokaido Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • ¥820 (2 joueurs), ¥550 (3) ou ¥480 (4)
  • 7 compagnies ; à 2 ou 3 joueurs, on en retire une au hasard (la [YSL] est toujours là)
  • 5 privées en vente au prix imprimé : pas d'enchères
  • Limite de certificats : 8 × compagnies ÷ joueurs
Tour de bourse ×1
  • Vendre puis acheter un certificat par tour
  • Acheter une privée compte comme l'achat du tour
  • Fonder : prix de lancement 70, 80 ou 95
  • La compagnie est lancée avec 60 % vendus et reçoit 10 × le prix
  • 60 % maximum d'une compagnie par joueur
Tour d'opérations ×1-3
  • Revenus des privées
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Une tuile (montagne : ¥40)
  • 2. Un jeton
  • 3. Faire rouler les trains
  • 4. Verser (droite) ou retenir (gauche)
  • 5. Acheter des trains ; dès la phase 3, des privées au prix imprimé
  • À la fin de la série : on exporte le train suivant de la banque
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque ne s'épuise pas : c'est le train D qui marque la fin
  • D exporté : fin après la série d'opérations suivante
  • D acheté : encore un tour de bourse et une dernière série de 3 tours d'opérations
  • Faillite : fin immédiate
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Actions (60 % maximum d'une compagnie)
  • Privées achetées au tour de bourse
Compagnies
  • [YSL], San'yo, Kansai, Aichi, Nippon, Shinano, Nanao
  • Capitalisation complète : 10 × le prix au lancement
  • Trains, jetons et privées achetées
Privées
  • Kyoto (¥20), Sasago (¥40), Fish Market (¥60), Stationmaster Tama (¥60), Sleeper Train (¥80)
  • Fermées avec le premier train 5
  • Fish Market et Sleeper Train ne ferment jamais si elles appartiennent à une compagnie
Banque
  • Argent illimité
  • Trains neufs, qui s'exportent aussi
  • Actions de l'[IPO] et du marché
Carte
  • Le corridor Tokaido, d'Osaka à Tokyo
  • Montagnes à ¥40
  • Ports et connexions extérieures qui montent avec les phases

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Acheter des actions et des privées
  • Banque Compagnies Capital au lancement (10 × le prix), recettes retenues
  • Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
  • Compagnies Banque Trains, montagnes et jetons
  • Compagnies Joueurs Acheter une privée au prix imprimé (dès la phase 3)

Phases

2
Début
2 · ¥80
1 tour d'opérations par série ; limite 4 trains
3
1er train 3
3 · ¥180
2 tours d'opérations ; les compagnies peuvent acheter des privées
4
1er train 4
4 · ¥300
Les 2 rouillent ; limite 3
5
1er train 5
5 · ¥500
3 tours d'opérations ; les privées ferment ; limite 2
6
1er train 6
6 · ¥630
Les 3 rouillent
D
1er train D
D · ¥900 (¥200 de moins en échangeant un 4, 5 ou 6)
Les 4 rouillent ; la fin commence
  • À la fin de chaque série d'opérations, on exporte un train même si personne n'en achète : les trains rouillent d'eux-mêmes.
  • Les privées ne sont pas mises aux enchères : elles s'achètent au prix imprimé et sont en concurrence avec les actions pour le tour.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les vraies règles et la vraie carte (implémentation de 18xx.games), à 3 joueurs avec ¥550 chacun. On suit le [J1] et la Yokohama-Shinbashi Line [YSL] du premier tour de bourse jusqu'au deuxième tour d'opérations.

  1. Tour de bourse 1 Une privée au lieu d'une enchère Phase 2

    Il n'y a pas d'enchère initiale. À son premier tour, le [J1] achète le Fish Market au prix imprimé, ¥60. Cela lui consomme l'achat du tour.

    Dans 1830, les privées sont mises aux enchères avant le premier tour de bourse.

    Argent du [J1]
    ¥490
    Trésorerie [YSL]
    —
    Cours [YSL]
    —
    Trains [YSL]
    —
  2. Tour de bourse 1 Fonder la [YSL] Phase 2

    Au tour suivant, il fonde la [YSL] à ¥80 et achète le certificat de président (20 %) pour ¥160. Elle n'est pas encore lancée : il faut 60 % vendus.

    Prix de lancement possibles : ¥70, ¥80 ou ¥95.

    Argent du [J1]
    ¥330
    Trésorerie [YSL]
    —
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    —
  3. Tour de bourse 1 Jusqu'à 50 % Phase 2

    En trois tours de plus, il achète trois actions de 10 % à ¥80. Il en a maintenant 50 %.

    Personne ne peut détenir plus de 60 % d'une compagnie.

    Argent du [J1]
    ¥90
    Trésorerie [YSL]
    —
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    —
  4. Tour de bourse 1 La [YSL] est lancée Phase 2

    Le [J2] achète 10 % de la [YSL] : 60 % sont vendus et la compagnie est lancée. Elle reçoit d'un coup ¥800 (10 × ¥80) et pose son jeton à Yokohama. Puis tout le monde passe.

    Capitalisation complète : les actions de l'[IPO] achetées plus tard paient la banque, pas la compagnie.

    Argent du [J1]
    ¥90
    Trésorerie [YSL]
    ¥800
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    —
  5. Tour d'opérations 1 Revenu du Fish Market Phase 2

    En phase 2, il n'y a qu'un tour d'opérations par série. Les privées encaissent d'abord : le [J1] reçoit ¥10 du Fish Market.

    Argent du [J1]
    ¥100
    Trésorerie [YSL]
    ¥800
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    —
  6. Tour d'opérations 1 Voie à Yokohama Phase 2

    La [YSL] pose une tuile jaune de ville à Yokohama, avec des sorties vers Tokyo et vers la baie de Tokyo. Pas de montagne : c'est gratuit.

    Les montagnes coûtent ¥40 ; la privée Sasago les réduit de ¥20.

    Argent du [J1]
    ¥100
    Trésorerie [YSL]
    ¥800
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    —
  7. Tour d'opérations 1 Sans train, à gauche Phase 2

    Elle n'a pas encore de train : aucune recette et le cours recule d'une case à gauche, de ¥80 à ¥75.

    Argent du [J1]
    ¥100
    Trésorerie [YSL]
    ¥800
    Cours [YSL]
    ¥75
    Trains [YSL]
    —
  8. Tour d'opérations 1 Deux trains 2 Phase 2

    À la fin de son tour, elle achète deux trains 2 à ¥80 chacun.

    En phase 2, la limite est de 4 trains par compagnie.

    Argent du [J1]
    ¥100
    Trésorerie [YSL]
    ¥640
    Cours [YSL]
    ¥75
    Trains [YSL]
    2 + 2
  9. Fin de la série Exportation Phase 2

    Les autres compagnies ont acheté quatre trains 2 de plus. À la fin de la série d'opérations, on exporte le train suivant de la banque : le septième et dernier train 2 disparaît. Le premier train disponible est désormais un 3.

    Si le train exporté était le premier d'un nouveau type, la phase changerait comme s'il avait été acheté.

    Argent du [J1]
    ¥100
    Trésorerie [YSL]
    ¥640
    Cours [YSL]
    ¥75
    Trains [YSL]
    2 + 2
  10. Tour de bourse 2 Le Sleeper Train Phase 2

    Le [J1] achète la privée Sleeper Train pour ¥80. Elle rapporte ¥15 et, aux mains d'une compagnie, ajoutera ¥10 par ville pour l'un de ses trains.

    Argent du [J1]
    ¥20
    Trésorerie [YSL]
    ¥640
    Cours [YSL]
    ¥75
    Trains [YSL]
    2 + 2
  11. Tour d'opérations 2.1 Revenus et jeton à Tokyo Phase 2

    Le [J1] touche ¥10 du Fish Market et ¥15 du Sleeper Train. La [YSL] pose son deuxième jeton à Tokyo pour ¥40.

    Argent du [J1]
    ¥45
    Trésorerie [YSL]
    ¥600
    Cours [YSL]
    ¥75
    Trains [YSL]
    2 + 2
  12. Tour d'opérations 2.1 Les trains roulent Phase 2

    Un train 2 va de Yokohama (20) à la baie de Tokyo (40 en phase jaune) : ¥60. L'autre va de Yokohama à Tokyo (30) : ¥50. Total : ¥110.

    Deux trains peuvent partir de la même ville s'ils ne partagent pas de voie.

    Argent du [J1]
    ¥45
    Trésorerie [YSL]
    ¥600
    Cours [YSL]
    ¥75
    Trains [YSL]
    2 + 2
  13. Tour d'opérations 2.1 Verser Phase 2

    La [YSL] verse ¥11 par action. Le [J1], avec 50 %, touche ¥55. Le cours avance d'une case à droite : retour à ¥80.

    Argent du [J1]
    ¥100
    Trésorerie [YSL]
    ¥600
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    2 + 2
  14. Tour d'opérations 2.1 Le premier train 3 Phase 3

    La [YSL] achète le premier train 3 pour ¥180. La phase 3 commence : tuiles vertes, deux tours d'opérations par série et les compagnies peuvent acheter des privées.

    Argent du [J1]
    ¥100
    Trésorerie [YSL]
    ¥420
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    2 + 2 + 3
  15. Tour d'opérations 2.1 Le Fish Market passe à la [YSL] Phase 3

    La [YSL] achète le Fish Market au [J1] au prix imprimé, ¥60, et l'affecte à la baie de Tokyo : désormais, chacun de ses itinéraires qui y arrive gagne ¥10 de plus.

    Aux mains d'une compagnie, le Fish Market ne rapporte pas de revenu mais ne ferme jamais, même avec le train 5.

    Argent du [J1]
    ¥160
    Trésorerie [YSL]
    ¥360
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    2 + 2 + 3
  16. Vers le tour 2.2 Et maintenant ? Phase 3

    Un deuxième tour d'opérations arrive avant le retour à la bourse. Le [J1] peut aussi vendre le Sleeper Train à la [YSL]. Chaque exportation rapproche le train 4, qui fera rouiller les deux trains 2.

    Argent du [J1]
    ¥160
    Trésorerie [YSL]
    ¥360
    Cours [YSL]
    ¥80
    Trains [YSL]
    2 + 2 + 3

18Tokaido — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation complète : lors du lancement (60 % vendus, ou 50 % avec la variante « Limited Express »), la compagnie reçoit d'un coup tout son capital (prix de départ × 10) dans sa trésorerie.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Une compagnie est lancée lorsque 60 % de ses actions sont vendues (seuil unique pour toutes les compagnies) ; avec la variante optionnelle « Limited Express », il descend à 50 %
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie, sans exception
  • Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 24 ; 3 joueurs — 16 ; 4 joueurs — 12

Argent selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : ¥820 au départ
  • 3 joueurs : ¥550 au départ
  • 4 joueurs : ¥480 au départ

Fin de partie (end game triggers)

  • Pas de fin par épuisement de la banque : le jeu n'utilise pas ce déclencheur
  • Le déclencheur est le train D : la partie se termine 3 tours d'opérations après l'apparition (achat ou exportation) du premier train D
  • Une compagnie fait faillite et ne peut pas terminer le paiement d'un train obligatoire : fin immédiate

Nombre de phases

  • 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, D), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
  • À la fin de chaque série de tours d'opérations (jusqu'au premier train D), le plus ancien train encore disponible à la banque est exporté (retiré), même si personne ne l'a acheté

Liste des trains et prix

  • Train 2 — ¥80 (7 exemplaires, ou 8 à 4 joueurs ; rouille avec le premier train 4)
  • Train 3 — ¥180 (5 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
  • Train 4 — ¥300 (4 exemplaires ; rouille avec le premier train D)
  • Train 5 — ¥500 (3 exemplaires) ; son achat ferme les compagnies privées
  • Train 6 — ¥630 (3 exemplaires, ou 2 avec la variante « Limited Express »)
  • Train D — ¥900 (20 exemplaires, ¥1.100 avec la variante « Limited Express ») ; disponible à partir de la phase 6 ; déclenche la fin de partie lorsqu'il est acheté ou exporté

Liste des privées

  • Kyoto Railway Company (KRC) — ¥20, revenu ¥5 — bloque l'hexagone D8
  • Sasago Railway Tunnel (SRT) — ¥40, revenu ¥10 — réduction de ¥20 pour la pose de tuiles de montagne
  • Fish Market (FM) — ¥60, revenu ¥10 — attribue un port (C13/E3/F10/G1/J10) qui ajoute ¥10 à toutes les routes qui y arrivent ; ne ferme jamais
  • Stationmaster Tama (SMT) — ¥60, revenu ¥10 — donne un jeton de gare supplémentaire (coût ¥40) lorsqu'une compagnie l'achète
  • Sleeper Train (ST) — ¥80, revenu ¥15 — ajoute ¥10 pour chaque ville visitée par un train de la compagnie ; ne ferme jamais

Liste des compagnies

  • Yokohama-Shinbashi Line (YSL) — siège en I9
  • San'yo Railway Co. (SRC) — siège en B12
  • Kansai Railway Co. (KAN) — siège en C11
  • Aichi Railway Co. (ARC) — siège en F8
  • Nippon Railway Co. (NRC) — siège en J8
  • Shinano Railway Co. (SHI) — siège en J2
  • Nanao Railway Co. (NAN) — siège en F4
  • Toutes sont lancées à 60 % (50 % avec la variante « Limited Express ») ; dans les parties à 2-3 joueurs, une compagnie est retirée au hasard au début (sauf si l'on utilise la règle « No Discard »)

Mécaniques spécifiques

  • Nécessite le matériel d'un autre jeu (18 Los Angeles) pour être joué ; ce n'est pas un titre totalement autonome
  • Pas d'enchère initiale des privées par défaut : elles s'achètent directement pendant le tour de bourse, toujours à leur valeur nominale (il existe une variante optionnelle d'enchère classique ou de draft en serpentin)
  • Exportation de trains à chaque série de tours d'opérations (jusqu'au premier train D), et pas seulement lorsqu'un nouveau train est acheté
  • Fin de partie calibrée précisément autour du train D, sans lien avec l'épuisement de la banque
  • Plusieurs variantes optionnelles : « Newbie » (tuiles supplémentaires, pas de zone jaune sur le marché), « Limited Express » (un train 6 de moins, lancement à 50 %, marché façon 1882) et règles alternatives de priorité/défausse

Vente d'urgence (emergency sell)

Identique à la version de référence de 1830, sans aucun changement : trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions détenues par le président. Une curiosité sans rapport qui mérite d'être signalée : à la fin de chaque série de tours d'opérations, le train disponible suivant est automatiquement « exporté » comme s'il avait été acheté, ce qui peut accélérer la rouille et ajouter une pression supplémentaire pour acheter des trains, même si cela ne change pas la manière dont se résout un achat sans fonds suffisants.

Comparaison avec 1830

1. Dépend du matériel d'un autre titre de la famille 18xx
18Tokaido (All-Aboard Games) nécessite le matériel d'un autre jeu (18 Los Angeles) pour être joué, un concept qui n'existe pas dans 1830, qui est totalement autonome.

2. Pas d'enchère initiale des privées
Dans 1830, les privées sont mises aux enchères en début de partie. Dans 18Tokaido, par défaut, il n'y a pas d'enchère : les joueurs peuvent acheter directement une privée pendant leur tour de bourse, comme n'importe quel autre achat, dès le premier tour ; le prix est toujours la valeur nominale imprimée.

3. Sept compagnies, une de moins à peu de joueurs
Le jeu comprend sept compagnies ferroviaires ; dans les parties à 2-3 joueurs, l'une d'elles est retirée au hasard au début. Dans 1830, le nombre de compagnies disponibles n'est pas réduit de la même manière selon le nombre de joueurs.

4. Les trains « s'exportent » au lieu de rouiller d'un coup
Après chaque série de tours d'opérations (jusqu'au premier train D), un train du type le plus ancien encore disponible à la banque est retiré (« exporté »), même si aucune compagnie n'en a acheté un nouveau. Dans 1830, un type de train n'est retiré que lorsqu'on achète un train de la génération suivante.

5. La banque ne conditionne pas la fin de partie
Contrairement à 1830, où la partie peut se terminer lorsque la banque est épuisée, 18Tokaido n'utilise pas ce mécanisme : la fin dépend uniquement des trains D et d'éventuelles faillites.

6. Fin de partie calibrée autour du train D
La partie se termine 3 tours d'opérations après la sortie du premier train D ; si le train D est exporté avant d'être acheté, elle s'achève juste après la série d'opérations suivante ; si une compagnie l'achète, il reste encore un tour de bourse et une dernière série d'opérations. 1830 n'a pas de calendrier aussi précis lié à un seul type de train.

7. Petite boîte, pensée pour des parties rapides
Avec un jeu de tuiles réduit et sans le matériel supplémentaire d'un 18xx complet, 18Tokaido se présente comme une expérience plus légère et plus rapide que 1830.

8. Cadre : le corridor du Tokaido, d'Osaka et Kyoto à Tokyo
Alors que 1830 se déroule dans le nord-est des États-Unis, 18Tokaido transpose le système dans l'un des corridors ferroviaires les plus emblématiques du Japon.

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