18Svea
Auteur : Jonas Jones
Un micro-18xx suédois de seulement dix hexagones, qui se joue en moins de deux heures.
18Svea
Sommaire
Comment ça marche
- 2 ou 3 joueurs : 240 kr répartis (120 ou 80 chacun)
- 5 compagnies à 5 actions de 20 % ([CEO] + 4)
- On mélange les 12 cartes de stratégie et on en distribue 6 [DSC]
- La piste des tours rythme toute la partie : 4 tours de bourse et 7 d'opérations
- Ordre selon l'initiative : somme des cartes de chaque joueur
- Impôts : 10/20/30 kr pour détenir 3/4/5 actions d'une compagnie
- Tours de jeu : vendre les actions que l'on veut et en acheter une
- Acheter le [CEO] fonde la compagnie (prix 25-40 kr)
- À la fin, monte d'une ligne celle dont toutes les actions sont aux mains des joueurs
- Les cartes de stratégie inutilisées rapportent un revenu
- Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Vendre des actions de la trésorerie (facultatif)
- 2. Acheter des trains (il en faut un)
- 3. Une tuile jaune ou une amélioration
- 4. Deuxième jeton (10 kr)
- 5. Faire rouler les trains
- 6. Verser (droite) ou retenir (gauche)
- On reprend toutes les cartes et on en retire 6 au hasard
- Les 6 autres sont mises aux enchères une à une, sous pli fermé
- Chaque joueur peut en remporter 3 (2 joueurs) ou 2 (3 joueurs)
- À la fin du tour d'opérations 7
- Ou à la fin du tour d'opérations où une action atteint la case bleue en haut à droite
- Ou immédiatement, si un joueur fait faillite
- Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions (le failli, 0)
Éléments
- Argent (tout est public)
- Actions : 12 maximum (2 joueurs) ou 8 (3 joueurs)
- Cartes de stratégie : revenu, initiative et un pouvoir
- Stockholm, Göteborg, Norrköping, Jönköping, Örebro
- Capitalisation incrémentale : chaque action vendue depuis la réserve paie la trésorerie
- Actions en trésorerie qui touchent des dividendes et peuvent être vendues
- Jusqu'à 3 trains et 2 jetons
- Banque illimitée (2.000 kr minimum)
- Trains neufs et marché d'actions et de trains
- Impôts et offres de l'enchère
- Seulement 10 hexagones du Svealand
- Villes : tuile à 5 kr ; chaque jeton y ajoute +5
- Traverser l'eau : 5 kr
- Connexions extérieures dont la valeur monte avec les phases
- 12 cartes à la place des privées
- Une fois utilisées, on les retourne : plus de revenu et moins d'initiative
- Certaines doivent être affectées à une compagnie
Par où passe l'argent
- Joueurs Compagnies Acheter des actions de la réserve : le prix va en trésorerie
- Joueurs Banque et marché Acheter au marché, impôts et offres de l'enchère
- Banque et marché Joueurs Dividendes, revenu des cartes, ventes d'actions
- Compagnies Banque et marché Trains, tuiles, eau et jetons
- Banque et marché Compagnies Recettes retenues, dividendes de ses propres actions, vente de ses propres actions
- Joueurs Compagnies Le [CEO] paie le train qui manque (montant exact) ou une tuile au double du prix
Phases
- Utiliser une carte donne un avantage tout de suite mais fait perdre de l'initiative au prochain tour de bourse.
- Une carte de 10 hexagones : chaque tuile et chaque jeton changent les itinéraires de tout le monde.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les vraies règles, à 2 joueurs (120 kr chacun). On suit le [J1] et la compagnie qu'il fonde, Stockholm, de la distribution des cartes jusqu'à la fin du premier tour d'opérations. La valeur des arrêts est approximative.
-
Avant de commencer Trois cartes de stratégie Phase 2
À 2 joueurs, chacun reçoit 3 cartes. Le [J1] tire Raising Funds (initiative 8), Infrastructure Push (14) et Ferry Contract (12,5) : total 34,5. Le [J2] a Central Station (15), Political Influence (13) et Tax Haven (8,5) : total 36,5.
Les 6 autres cartes restent de côté jusqu'à l'enchère entre [OR3] et [OR4].
- Argent du [J1]
- 120 kr
- Trésorerie Stockholm
- —
- Trains Stockholm
- —
- Initiative du [J1]
- 34,5
-
Tour de bourse 1 Qui commence Phase 2
Le joueur avec le plus d'initiative joue en premier : le [J2], avec 36,5. Personne n'a 3 actions d'une même compagnie, donc pas d'impôts. Le [J2] fonde Göteborg à 35 kr.
Dans les 18xx habituels, l'ordre dépend de qui passe en premier. Ici, ce sont les cartes qui le fixent.
- Argent du [J1]
- 120 kr
- Trésorerie Stockholm
- —
- Trains Stockholm
- —
- Initiative du [J1]
- 34,5
-
Tour de bourse 1 Fonder Stockholm Phase 2
Le [J1] choisit le prix de lancement le plus haut (40 kr) et achète l'action de [CEO] de Stockholm. Les 40 kr vont en trésorerie. La compagnie est en jeu et opérera au prochain tour d'opérations.
Pas de minimum d'actions à vendre pour la lancer : le [CEO] suffit, alors qu'il ne représente que 20 %.
- Argent du [J1]
- 80 kr
- Trésorerie Stockholm
- 40 kr
- Trains Stockholm
- —
- Initiative du [J1]
- 34,5
-
Tour de bourse 1 Une deuxième action Phase 2
Le [J2] achète une action de Göteborg dans la réserve. Le [J1] en achète une autre de Stockholm dans la réserve pour 40 kr, qui vont aussi en trésorerie.
Une seule action par tour, mais on peut vendre autant qu'on veut avant d'acheter.
- Argent du [J1]
- 40 kr
- Trésorerie Stockholm
- 80 kr
- Trains Stockholm
- —
- Initiative du [J1]
- 34,5
-
Tour de bourse 1 Un pied dans Göteborg Phase 2
Le [J1] achète une action de Göteborg dans la réserve pour 35 kr et, avec 5 kr, ne peut plus rien faire. Les deux passent à la suite et le tour se termine. Aucune compagnie n'est entièrement vendue, donc les cours ne bougent pas.
Une troisième action de Stockholm aurait coûté 10 kr d'impôts à chaque tour de bourse.
- Argent du [J1]
- 5 kr
- Trésorerie Stockholm
- 80 kr
- Trains Stockholm
- —
- Initiative du [J1]
- 34,5
-
Tour d'opérations 1 Revenus des cartes Phase 2
Les cartes inutilisées encaissent d'abord : Infrastructure Push et Ferry Contract rapportent 5 kr chacune ; Raising Funds, rien. Puis Stockholm opère, avec le cours le plus haut (40 contre 35).
- Argent du [J1]
- 15 kr
- Trésorerie Stockholm
- 80 kr
- Trains Stockholm
- —
- Initiative du [J1]
- 34,5
-
Tour d'opérations 1 Raising Funds Phase 2
Le [J1] affecte Raising Funds à Stockholm et l'utilise aussitôt : la banque verse 25 kr à la compagnie. La carte est retournée et son initiative passe de 8 à 0.
Distribuée au début [DSC], elle vaut 25 kr et doit être utilisée avant la fin de l'[OR3] ; à l'enchère, elle en vaut 40.
- Argent du [J1]
- 15 kr
- Trésorerie Stockholm
- 105 kr
- Trains Stockholm
- —
- Initiative du [J1]
- 26,5
-
Tour d'opérations 1 Acheter le train avant de construire Phase 2
Dans ce jeu, les trains s'achètent avant de poser la voie. Stockholm achète un train 2 pour 45 kr. À la fin de cette étape, elle doit avoir au moins un train.
Si elle ne pouvait pas le payer, elle vendrait d'abord des actions de sa trésorerie, puis le [CEO] compléterait le montant exact.
- Argent du [J1]
- 15 kr
- Trésorerie Stockholm
- 60 kr
- Trains Stockholm
- 2
- Initiative du [J1]
- 26,5
-
Tour d'opérations 1 Tuile à domicile Phase 2
Stockholm pose une tuile jaune de ville sur son hexagone de départ. Les tuiles de ville coûtent 5 kr.
- Argent du [J1]
- 15 kr
- Trésorerie Stockholm
- 55 kr
- Trains Stockholm
- 2
- Initiative du [J1]
- 26,5
-
Tour d'opérations 1 Une tuile de plus, de l'autre côté de l'eau Phase 2
Le [J1] affecte Infrastructure Push et Ferry Contract à Stockholm. Avec la première, elle pose une deuxième tuile qui traverse l'eau : elle paie 5 kr, mais le Ferry Contract lui fait toucher 15 kr de la banque. Les deux cartes sont retournées : Infrastructure Push passe de 14 à 5 et Ferry Contract de 12,5 à 8.
Le Ferry Contract rapporte pour chaque nouvelle connexion au-dessus de l'eau, quel que soit celui qui la fait.
- Argent du [J1]
- 15 kr
- Trésorerie Stockholm
- 65 kr
- Trains Stockholm
- 2
- Initiative du [J1]
- 13
-
Tour d'opérations 1 Pas de deuxième jeton Phase 2
Le deuxième jeton coûterait 10 kr. Le [J1] préfère garder de l'argent pour le train 3 et ne le pose pas.
Chaque jeton ajoute +5 kr à la valeur de la ville pour toutes les compagnies qui y passent.
- Argent du [J1]
- 15 kr
- Trésorerie Stockholm
- 65 kr
- Trains Stockholm
- 2
- Initiative du [J1]
- 13
-
Tour d'opérations 1 Le train 2 roule Phase 2
Le train 2 va de Stockholm (5 pour la tuile + 5 pour le jeton) à la connexion extérieure bleue, qui vaut 10 en phase 2 : total 20 kr.
- Argent du [J1]
- 15 kr
- Trésorerie Stockholm
- 65 kr
- Trains Stockholm
- 2
- Initiative du [J1]
- 13
-
Tour d'opérations 1 Verser Phase 2
Stockholm verse : 4 kr par action de 20 %. Le [J1] en a 2 et touche 8 kr. Les 3 encore dans la réserve touchent pour la compagnie : 12 kr. Comme 20 kr est moins du double du cours, il monte d'une case à droite.
Avec au moins le double du cours, il avancerait de deux cases. En retenant, il reculerait d'une case à gauche.
- Argent du [J1]
- 23 kr
- Trésorerie Stockholm
- 77 kr
- Trains Stockholm
- 2
- Initiative du [J1]
- 13
-
Tour d'opérations 1 Göteborg paie aussi Phase 2
Puis Göteborg, du [J2], opère. Elle fait 20 kr et verse : le [J1] touche 4 kr pour son action.
- Argent du [J1]
- 27 kr
- Trésorerie Stockholm
- 77 kr
- Trains Stockholm
- 2
- Initiative du [J1]
- 13
-
Vers le tour suivant Le prix des cartes Phase 2
Stockholm a bien profité des cartes, mais le [J1] est tombé à 13 d'initiative et le [J2] garde 36,5 : au prochain tour de bourse, le [J2] choisira encore en premier. Les deux cartes retournées ne rapporteront plus de revenu.
À l'enchère entre [OR3] et [OR4], on reprend toutes les cartes et l'initiative est redistribuée.
- Argent du [J1]
- 27 kr
- Trésorerie Stockholm
- 77 kr
- Trains Stockholm
- 2
- Initiative du [J1]
- 13
18Svea — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : à sa fondation, la trésorerie de la compagnie ne reçoit que le paiement de l'action de CEO (et non des cinq actions à la fois) ; chaque fois qu'une action supplémentaire est achetée directement dans la trésorerie de la compagnie, celle-ci reçoit aussi ce montant.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Une compagnie n'est pas « lancée » au sens classique : elle est fondée au moment où son action de CEO est achetée (l'une des cinq actions de 20 %, soit seulement 20 % de la compagnie), et commence à opérer dès le tour d'opérations suivant
- Il n'y a aucune limite fixe au pourcentage d'une même compagnie qu'un joueur peut détenir (un joueur pourrait acheter les cinq actions, soit 100 %) ; cependant, détenir 3 actions ou plus d'une même compagnie oblige à payer un impôt à chaque tour de bourse (10/20/30 kr pour 3/4/5 actions)
- Limite globale d'actions par joueur (appelée « share limit » dans le règlement, en comptant toutes les compagnies ensemble, et non par compagnie) : 2 joueurs — 12 actions ; 3 joueurs — 8 actions (les seuls nombres de joueurs admis par le jeu)
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : 120 kr au départ par joueur (240 kr répartis entre les deux)
- 3 joueurs : 80 kr au départ par joueur (240 kr répartis entre les trois)
- Le jeu n'est conçu que pour 2 ou 3 joueurs ; la banque n'a pas de taille fixe, mais un minimum de 2.000 kr est recommandé
Fin de partie (end game triggers)
- Fin à l'issue du septième tour d'opérations (OR7)
- Fin immédiate à la fin de tout tour d'opérations au cours duquel le cours d'une action atteint la case bleue en haut à droite du marché des actions
- Fin immédiate si un joueur fait faillite lors d'une levée de fonds d'urgence
Nombre de phases
- 5 phases, nommées d'après le dernier type de train acheté : Phase 2, Phase 3, Phase 4, Phase 6 et Phase 6+S
- Particularité : il n'existe aucun train de type 5 ; après la Phase 4, on passe directement à la Phase 6
- Chaque phase autorise une nouvelle couleur de tuile (jaune, vert, marron, gris et enfin noir en phase 6+S)
Liste des trains et prix
- Train 2 — 45 kr (4 exemplaires) — ne rouille jamais de lui-même
- Train 3 — 75 kr (3 exemplaires)
- Train 4 — 110 kr (2 exemplaires) — à l'achat du premier, tous les trains de type 2 rouillent
- Train 6 — 145 kr (2 exemplaires) — à l'achat du premier (train 6 ou 6+S), tous les trains de type 3 rouillent
- Train 6+S — 190 kr (5 exemplaires) — s'obtient aussi en échangeant un train 4 pour 110 kr ; compte double le revenu du premier ou du dernier arrêt de sa route
- Chaque compagnie peut avoir au maximum 3 trains à tout moment
Liste des privées
- 18Svea n'a pas de compagnies privées : à la place, il utilise 12 « cartes de stratégie » (strategy cards), qui combinent un revenu passif, une action spéciale à usage unique ou un effet permanent, et déterminent l'ordre du tour lors des tours de bourse (par initiative). Elles sont distribuées en deux fois : six gratuitement pendant la mise en place (DSC) et les six autres, plus celles non attribuées, sont mises aux enchères à l'aveugle entre l'OR3 et l'OR4 (SCA).
- Blue Off-Board Contract — revenu 5 kr, initiative 10/3 — bonus de +10 kr par arrêt sur une connexion bleue
- Central Station — revenu 5 kr, initiative 15/6 — jeton spécial qui double le bonus de gare ou en ajoute un supplémentaire
- City Station Owner — revenu 5 kr, initiative 14,5/2,5 — encaisse 5 kr par train des autres compagnies passant par une ville tirée au hasard
- Delayed Permit — revenu 5 kr, initiative 1/8 — retarde le démarrage d'une compagnie, ou permet d'échanger la carte lors de l'enchère
- Ferry Contract — revenu 5 kr, initiative 12,5/8 — encaisse 15 kr pour chaque nouvelle connexion maritime construite par n'importe quelle compagnie
- Financial Planning — revenu 5 kr, initiative 12/1 — permet de verser des dividendes partiels une fois
- Infrastructure Push — revenu 5 kr, initiative 14/5 — permet une tuile supplémentaire une fois
- New Railroad Connection — revenu 5 kr, initiative 9/7 — crée une nouvelle connexion permanente sur l'un des trois culs-de-sac de la carte
- Political Influence — revenu 10 kr, initiative 13/2 — achat direct d'une action sur le marché libre, ou exemption des coûts d'eau
- Raising Funds — revenu 0 kr, initiative 8/0 — paiement unique de 25 kr (DSC) ou 40 kr (SCA) à la trésorerie
- Tax Haven — revenu 5 kr, initiative 8,5/0 — réduit une fois l'impôt dû pour la détention de nombreuses actions d'une compagnie
- Yellow Off-Board Contract — revenu 5 kr, initiative 11/4 — bonus de +10 kr par arrêt sur une connexion jaune
Liste des compagnies
- Stockholm — siège à Stockholm
- Göteborg — siège à Göteborg
- Norrköping — siège à Norrköping
- Jönköping — siège à Jönköping
- Örebro — siège à Örebro
- Chaque compagnie a 5 actions de 20 % (une de CEO et quatre normales) ; seules ces cinq compagnies existent dans tout le jeu
Mécaniques spécifiques
- Pas de compagnies privées : leurs fonctions (revenu passif, pouvoirs spéciaux, ordre du tour) sont assurées par les 12 cartes de stratégie
- Impôts : qui détient 3 actions ou plus d'une même compagnie paie une taxe à chaque tour de bourse (10/20/30 kr pour 3/4/5 actions)
- Levée de fonds d'urgence pouvant aboutir à une faillite immédiate et à une fin de partie soudaine
- Règle d'amélioration des tuiles plus souple que dans la plupart des 18xx : un tronçon de voie connecté par une seule extrémité peut être réorienté lors de son amélioration
- Trois fins de partie possibles simultanément : tour fixe (OR7), une action qui atteint le sommet du marché, ou la faillite d'un joueur
Vente d'urgence (emergency sell)
Une séquence réellement différente de celle de 1830 : on paie d'abord avec la trésorerie de la compagnie et, si cela ne suffit pas, la compagnie doit vendre ses propres actions de trésorerie sur le marché libre avant que l'argent de quiconque n'entre en jeu. Ce n'est que lorsque cela est épuisé que le CEO doit apporter de l'argent personnel — et exactement le montant nécessaire, pas un centime de plus. Si cela ne suffit toujours pas, le CEO procède à une Levée de Fonds d'Urgence formelle, en vendant des actions personnelles de n'importe quelle compagnie de son choix, dans l'ordre qu'il veut, bien que — contrairement à 1830 — ce type précis de vente forcée ne puisse jamais lui coûter la présidence de la compagnie qui tente d'acheter le train. Si le CEO ne parvient toujours pas à réunir assez d'argent, il est déclaré en faillite et, fait unique, toute la partie se termine immédiatement pour tout le monde, et pas seulement pour cette compagnie.
Comparaison avec 1830
1. Une carte minuscule et un cadre suédois
1830 couvre le nord-est des États-Unis avec une grande carte. 18Svea se déroule au centre de la Suède
(Svealand) sur un plateau avec seulement cinq compagnies, l'une des plus petites cartes de toute la famille
18xx.
2. Une partie beaucoup plus courte, pour petits groupes
Alors que 1830 donne le meilleur de lui-même à 3 joueurs ou plus (jusqu'à 6), 18Svea n'est conçu que pour 2 ou
3 joueurs et se termine en moins de 2 heures grâce à une durée fixe de 7 tours d'opérations, idéal comme
« filler » 18xx pour une soirée en semaine.
3. Des cartes de stratégie à la place des privées
1830 distribue six compagnies privées par une enchère classique. 18Svea se passe complètement des privées : à
la place, 12 cartes de stratégie numérotées donnent un revenu, des pouvoirs spéciaux et définissent l'ordre du
tour en bourse, distribuées en deux fois (six gratuitement au début, les autres mises aux enchères à l'aveugle
vers le milieu de la partie).
4. Des impôts pour l'accumulation d'actions
Dans 1830, il n'y a aucune pénalité pour concentrer des actions d'une même compagnie. Dans 18Svea, détenir 3
actions ou plus d'une compagnie oblige à payer des impôts à chaque tour de bourse, un mécanisme absent du
design original.
5. Chaque décision pèse davantage en raison de la taille réduite
Avec une carte aussi petite, chaque tuile et chaque choix de tracé dans 18Svea a un poids proportionnellement
bien plus grand que dans 1830, où l'ampleur de la carte laisse plus de marge d'erreur et de récupération.
6. Une structure de jeu reconnaissable de 1830
Malgré sa taille, 18Svea conserve le schéma de base de 1830 : tours de bourse alternant avec des tours
d'opérations, achat d'actions et de trains, et progression des phases — une version compressée et accessible
du même système, et non une réinvention.
7. Un design autoédité et très récent
Contrairement à 1830, un design classique de Francis Tresham avec des décennies d'histoire, 18Svea est une
création bien plus récente de Jonas Jones (publiée par All-Aboard Games), pensée dès le départ pour l'ère
moderne des jeux 18xx courts et directs.
Jeux liés
Autres jeux de Jonas Jones
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →