1849: Kingdom of the Two Sicilies
Autor: Scott Petersen
1849 Federica Vellaniego przeniesione dalej na południe, do dawnego Królestwa Obojga Sycylii, w rewizji Scotta Petersena.
1849: Kingdom of the Two Sicilies
Spis treści
Jak to działa
- Zasady 1849 na nowej mapie: południe Włoch, od Rzymu do Reggio
- Gotówka początkowa: L. 375 (4 graczy), L. 330 (5) albo L. 300 (6); bank L. 7 760
- Zawsze gra 8 spółek; karty miejsc ustalają ich kolejność
- Wstępna runda giełdowa: kupić najtańszą spółkę prywatną albo licytować droższą
- [RSA] daje certyfikat prezesa pierwszej spółki
- Tura: sprzedać, ile się chce, a potem kupić jedną akcję
- Założyć spółkę, której jest kolej: cena L. 68 lub L. 100 (później 144 i 216)
- Prezes płaci za 20% i do dwóch kolejnych 10%: pieniądze idą do skarbca
- Akcje ze skarbca kupuje się po kursie, a pieniądze są dla spółki
- Na koniec: z akcjami w puli kurs spada; bez żadnej akcji na sprzedaż — rośnie
- Przychody spółek prywatnych
- Każda spółka, od najwyższego kursu:
- 1. Jedna płytka: położyć lub ulepszyć
- 2. Jedna stacja (opłacona już przy założeniu)
- 3. Pociągi: wypłacić albo zatrzymać
- 4. Kupić pociągi
- 5. Sprzedać akcje ze skarbca albo odkupić jedną
- Kurs dochodzi do L. 377: koniec, gdy ta spółka skończy operować
- Bank się wyczerpuje: dogrywa się zestaw rund operacyjnych
- W grze zostaje tylko jeden gracz
- Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji (–L. 750 za każdą pożyczkę awaryjną)
Elementy
- Pieniądze
- Akcje (maks. 60% jednej spółki)
- Spółki prywatne (liczą się do limitu certyfikatów: 14, 12 lub 10)
- 8 spółek z kapitalizacją przyrostową
- Prezes 20%, sześć po 10% i „ostatni certyfikat” 20%
- Trzy stacje, opłacone przy założeniu
- [SFR] wybiera siedzibę spośród wolnych miast
- 5 spółek prywatnych ze stałym przychodem
- [SCE] blokuje Casertę, dopóki należy do gracza
- Zamykają się z pierwszym pociągiem 12H
- Bank L. 7 760
- Pula (maks. 50% jednej spółki)
- Nowe pociągi
- Tor szeroki, wąski i mieszany
- Pociągi liczą heksy, nie przystanki
- Rzym, Terni i Mesyna: szare cele poza planszą
- Avezzano: szara płytka za 30, którą niszczy trzęsienie ziemi
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Spółki Kupno akcji ze skarbca, zawsze po kursie
- Gracze Bank Kupno spółek prywatnych i akcji z puli
- Bank Gracze Dywidendy, przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
- Bank Spółki Zatrzymany przychód, dywidenda z własnych akcji, sprzedaż akcji ze skarbca
- Spółki Bank Pociągi, teren i stacje
- Spółki Gracze Kupno spółek prywatnych (fazy 6H do 10H)
Fazy
- Kurs rośnie tylko wtedy, gdy cała dywidenda jest równa kursowi lub wyższa.
- W porównaniu z 1849: mapa, 8 spółek, więcej pociągów (8H, 10H i 16H) i R6H za L. 600.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy na prawdziwych zasadach 1849 i danych tej mapy (instrukcja żadnego nie zawiera): 4 graczy po L. 375. Śledzimy [G1], który bierze [RSA], a z nią [IFP] z Neapolu, przez rundę wstępną i dwie pierwsze rundy operacyjne.
-
Przed startem Kolejność spółek Faza 4H
Karty miejsc decydują, w jakiej kolejności można zakładać 8 spółek. Pierwsza jest [IFP] z siedzibą w Neapolu: to ta, która idzie razem z [RSA].
Nikt nie wybiera, którą spółkę zakłada: zawsze przypada mu następna w rzędzie.
- Pieniądze [G1]
- L. 375
- Skarbiec [IFP]
- —
- Kurs [IFP]
- —
- Pociągi [IFP]
- —
-
Wstępna runda giełdowa Oferta na [RSA] Faza 4H
Najtańsza w sprzedaży jest [SCE] (L. 20). [G1] jej nie kupuje: oferuje L. 155 za [RSA], L. 5 więcej niż jej cena. Pieniądze zostają odłożone.
- Pieniądze [G1]
- L. 375
- Skarbiec [IFP]
- —
- Kurs [IFP]
- —
- Pociągi [IFP]
- —
-
Wstępna runda giełdowa Pozostałe spółki prywatne Faza 4H
[G2] kupuje [SCE], [G3] [SIGI], [G4] [CNM], a [G2] [SMS], każdą po jej cenie. Gdy przychodzi kolej na [RSA], jest na nią tylko oferta [G1]: bierze ją za L. 155.
Gdyby ofert było więcej, oferenci licytowaliby się między sobą.
- Pieniądze [G1]
- L. 220
- Skarbiec [IFP]
- —
- Kurs [IFP]
- —
- Pociągi [IFP]
- —
-
Wstępna runda giełdowa Powstaje [IFP] Faza 4H
Z [RSA] [G1] dostaje certyfikat prezesa [IFP] (20%) i ustala cenę na L. 100. Spółka dostaje wartość certyfikatu, L. 200, minus stacje: [IFP] płaci za nie L. 130, najdroższą stawkę. Stawia stację w Neapolu.
- Pieniądze [G1]
- L. 220
- Skarbiec [IFP]
- L. 70
- Kurs [IFP]
- L. 100
- Pociągi [IFP]
- —
-
Runda giełdowa 1 Kapitał dla [IFP] Faza 4H
[G1] kupuje w dwóch turach dwie akcje 10% ze skarbca [IFP], po L. 100 każda. Pieniądze idą do spółki. Ma już 40%.
Na koniec rundy [IFP] ma jeszcze akcje w skarbcu i żadnej w puli: kurs stoi.
- Pieniądze [G1]
- L. 20
- Skarbiec [IFP]
- L. 270
- Kurs [IFP]
- L. 100
- Pociągi [IFP]
- —
-
Runda operacyjna 1 Przychody Faza 4H
[G1] dostaje L. 25 z [RSA]. [IFP] nie kładzie torów: Caserta jest zablokowana przez [SCE], dopóki należy do [G2], a w stronę Avellino są góry.
- Pieniądze [G1]
- L. 45
- Skarbiec [IFP]
- L. 270
- Kurs [IFP]
- L. 100
- Pociągi [IFP]
- —
-
Runda operacyjna 1 Bez pociągu Faza 4H
Nie ma pociągów i nic nie zarabia: kurs idzie o kolumnę w lewo, z L. 100 na L. 90.
- Pieniądze [G1]
- L. 45
- Skarbiec [IFP]
- L. 270
- Kurs [IFP]
- L. 90
- Pociągi [IFP]
- —
-
Runda operacyjna 1 Pociąg 4H Faza 4H
Neapol i Salerno łączy już tor szeroki, więc [IFP] ma trasę i musi kupić pociąg: 4H za L. 100. To jej pierwszy pociąg i [RSA] się zamyka.
[G1] traci L. 25 przychodu na rundę: to cena za tak wczesne założenie spółki.
- Pieniądze [G1]
- L. 45
- Skarbiec [IFP]
- L. 170
- Kurs [IFP]
- L. 90
- Pociągi [IFP]
- 4H
-
Runda giełdowa 2 Spokojna runda Faza 4H
Z L. 45 [G1] nie kupi żadnej akcji [IFP] (L. 90) i pasuje. Tymczasem inni zakładają kolejne spółki z rzędu.
- Pieniądze [G1]
- L. 45
- Skarbiec [IFP]
- L. 170
- Kurs [IFP]
- L. 90
- Pociągi [IFP]
- 4H
-
Runda operacyjna 2 Neapol – Salerno Faza 4H
4H jedzie Neapol (20) – Salerno (10): L. 30, przez jeden heks z czterech, które mógłby przejechać.
Tor wąski w stronę Avellino kosztowałby L. 40 zamiast L. 160, ale każdy heks wąskiego toru liczy się za dwa.
- Pieniądze [G1]
- L. 45
- Skarbiec [IFP]
- L. 170
- Kurs [IFP]
- L. 90
- Pociągi [IFP]
- 4H
-
Runda operacyjna 2 Wypłata Faza 4H
[IFP] wypłaca L. 3 za każde 10%. [G1] (40%) dostaje L. 12, a 60% w skarbcu daje spółce L. 18. L. 30 nie sięga kursu, więc ten nie rośnie.
- Pieniądze [G1]
- L. 57
- Skarbiec [IFP]
- L. 188
- Kurs [IFP]
- L. 90
- Pociągi [IFP]
- 4H
-
Runda operacyjna 2 Drugi 4H Faza 4H
Kupuje drugi 4H za L. 100. W banku zostają dwa.
- Pieniądze [G1]
- L. 57
- Skarbiec [IFP]
- L. 88
- Kurs [IFP]
- L. 90
- Pociągi [IFP]
- 4H + 4H
-
Runda operacyjna 2 Sprzedaż własnej akcji Faza 4H
[IFP] sprzedaje do puli 10% ze skarbca po L. 90. Pieniądze trafiają do spółki, a kurs spada o rząd, do L. 86.
Nie można tego zrobić w pierwszej rundzie operacyjnej spółki.
- Pieniądze [G1]
- L. 57
- Skarbiec [IFP]
- L. 178
- Kurs [IFP]
- L. 86
- Pociągi [IFP]
- 4H + 4H
-
Ku rundzie giełdowej 3 I co dalej? Faza 4H
Z akcją w puli [IFP] spadnie o kolejny rząd na koniec następnej rundy giełdowej, chyba że ktoś ją kupi. Żeby rosnąć, musi dotrzeć do Rzymu, który jest teraz wart 60, a na koniec 120, albo do Bari wzdłuż wybrzeża.
- Pieniądze [G1]
- L. 57
- Skarbiec [IFP]
- L. 178
- Kurs [IFP]
- L. 86
- Pociągi [IFP]
- 4H + 4H
1849: Kingdom of the Two Sicilies — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Kapitalizacja przyrostowa bez swobodnej ceny emisyjnej (par): przy zakładaniu spółka wybiera cenę startową ze stałego menu (L.68 lub L.100 od początku; L.144 od fazy zielonej; L.216 od fazy brązowej), a skarbiec otrzymuje pieniądze wyłącznie z faktycznych sprzedaży akcji, nigdy z akcji odsprzedawanych z puli banku.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Każda spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 20% akcji
- Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 60% (6 z 10 certyfikatów) jednej spółki
- Limit certyfikatów na gracza: 4 graczy — 14; 5 graczy — 12; 6 graczy — 10
Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy
- 4 graczy: L.375 gotówki na start
- 5 graczy: L.330 gotówki na start
- 6 graczy: L.300 gotówki na start
- Bank zawsze zaczyna z L.7,760, niezależnie od liczby graczy
Warunki zakończenia gry
- Gracz bankrutuje: natychmiastowy koniec
- Bankowi kończą się pieniądze: kończy się bieżący pełny zestaw rund operacyjnych
- Spółka dociera do najwyższego pola giełdy (L.377): gra kończy się tuż po tym, jak ta spółka skończy operować
Liczba faz
- 6 faz (4H, 6H, 8H, 10H, 12H, 16H), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 4H — L.100 (4 sztuki; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 8H)
- Pociąg 6H — L.200 (4 sztuki; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 10H; odblokowuje cenę emisyjną L.144)
- Pociąg 8H — L.350 (3 lub 4 sztuki zależnie od liczby graczy; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 16H)
- Pociąg 10H — L.550 (2 lub 3 sztuki zależnie od liczby graczy; odblokowuje cenę emisyjną L.216)
- Pociąg 12H — L.800 (1 sztuka; jego zakup zamyka spółki prywatne i wywołuje trzęsienie ziemi w Avezzano)
- Pociąg 16H — L.1,100 (6 sztuk)
- Pociąg R6H — L.600 (2 sztuki, dostępny od fazy 16H; jedyny pociąg mogący jeździć po obu rozstawach torów)
- Każdy pociąg liczy przebyte pola torów, a nie odwiedzone miasta
Lista spółek prywatnych
- SCE - Società Corriere — L.20, przychód 5, blokuje Caserta (F8), dopóki należy do gracza
- SIGI - Studio di Ingegneria Giuseppe Incorpora — L.45, przychód 10, spółka-właściciel buduje lub ulepsza za pół ceny na terenie górskim, pagórkowatym lub trudnym (tor normalnotorowy)
- CNM - Compagnia Navale Mediterranea — L.75, przychód 15, spółka-właściciel może ją zamknąć, by położyć na dowolnym porcie stały znacznik +L.20
- SMS - Società Marittima Siciliana — L.110, przychód 20, spółka-właściciel może ją zamknąć, by „teleportować się” do dowolnego miasta nadmorskiego (poza Foggia, Campobasso, L'Aquila i Potenza) i tam budować i/lub stawiać żeton
- RSA - Reale Società d'Affari — L.150, przychód 25, nie może zostać sprzedana spółce; w komplecie z pierwszą akcją prezesa powiązanej spółki; zamyka się, gdy ta spółka kupi swój pierwszy pociąg (albo w przeciwnym razie na początku fazy 12H)
Lista spółek
- SFR - Società per le Strade Ferrate Romane — bez stałej stacji macierzystej; prezes wybiera przy uruchomieniu spośród E11, H8, I13, I17, J18, K19, L12, L20, O9 lub P2
- SFCS - Società per le Strade Ferrate Calabro-Sicule — stacja macierzysta w O9
- AL - Società Adami e Lemmi — stacja macierzysta w N20
- SFM - Società Italiana per le Strade Ferrate Meridionali — stacja macierzysta w B14
- IFP - Impresa Ferroviaria di Pietrarsa — stacja macierzysta w G7
- PL - Società Anonima Pia Latina — stacja macierzysta w G15
- FCU - Ferrovia Centrale Umbra — stacja macierzysta w A9
- M&C - Società in Commandita E. Melisurgo & C. — stacja macierzysta w L18
- Wszystkie 8 spółek jest zawsze dostępnych, żadna nie jest losowo usuwana (w przeciwieństwie do oryginalnego 1849)
Mechaniki specyficzne dla gry
- Brak swobodnej ceny emisyjnej: cena startowa pochodzi ze stałego menu czterech wartości, rozszerzanego w miarę postępów gry
- Losowa, przymusowa kolejność zakładania spółek za pomocą kart pozycji: żaden gracz nie wybiera, którą spółkę założy
- Podwójny rozstaw torów (normalny i wąski) z różnymi kosztami budowy; rozstaw można zmienić tylko na stacji
- Limit pociągów każdej spółki spada z 4 do 3 i w końcu do 2
- Bankructwo spółki: trwałe zamknięcie i całkowita strata dla akcjonariuszy, bez rekompensaty
- Osobiste bankructwo prezesa: pożyczka L.500 z banku z karą L.750 w końcowym rozliczeniu
- Trzęsienie ziemi w Avezzano przy zakupie pierwszego pociągu 12H: usuwa specjalną płytkę z tego pola
Awaryjna sprzedaż
Identycznie jak w 1849: skarbiec, potem osobista gotówka prezesa, następnie przymusowa sprzedaż własnych akcji prezesa — łącznie z tym samym ograniczeniem, że akcji danej spółki nie można sprzedać, by sfinansować ją samą, dopóki raz nie operowała. 1849Boot zmienia tylko mapę, giełdę i pociągi, nie tę mechanikę.
Porównanie z 1830
1. Miejsce akcji, mapa i liczba graczy
1830 obejmuje północny wschód USA i jest dla 2-6 graczy. Ta edycja „Kingdom of the Two Sicilies” (oparta na
oryginalnym 1849 rozgrywającym się na Sycylii) przenosi akcję na stały ląd, do dawnego Królestwa Obojga
Sycylii (południowe Włochy, od Neapolu w dół), dla 4-6 graczy, z 8 działającymi spółkami zamiast 6 z
oryginalnej gry podstawowej.
2. Brak swobodnej ceny emisyjnej: cena startowa ze stałego menu
W 1830 ten, kto zakłada spółkę, wybiera jej cenę emisyjną z szerokiej tabeli cen, a akcje handluje się potem
względem tej wartości. Tutaj nie ma ceny emisyjnej w sensie 1830: każda transakcja odbywa się po bieżącej
wartości rynkowej, a prezes może wybrać wartość startową tylko z bardzo małego, stałego menu.
3. Losowa, przymusowa kolejność zakładania spółek
W 1830 każdy gracz swobodnie wybiera, którą spółkę i kiedy założy. Tutaj karty pozycji są losowo rozdawane na
początku gry i określają dokładną kolejność, w jakiej stają się dostępne certyfikaty prezesa; gracz, który
chce założyć spółkę, nie może wybierać: zawsze bierze następną dostępną w tej z góry ustalonej kolejności.
4. Tory o podwójnym rozstawie
Coś, czego w 1830 w ogóle nie ma: mapa ma zarówno tory normalnotorowe, jak i wąskotorowe, z różnymi kosztami
budowy każdego z nich. Większość pociągów może jeździć tylko po jednym z dwóch rozstawów; tylko specjalny
pociąg R6H może korzystać z obu sieci, choć liczy pola normalnotorowe jako dwukrotnie droższe pod względem
odległości.
5. Bankructwo spółki: trwałe zamknięcie bez rekompensaty
W 1830, jeśli spółki nie stać na obowiązkowy pociąg, prezes pokrywa go z własnych środków, a w ostateczności
spółka jest likwidowana, ale nadal istnieje wraz ze swoimi akcjami. Tutaj, jeśli nadal brakuje pieniędzy na
pociąg nawet po tym, jak prezes sięgnął do własnej kieszeni, spółka zostaje zamknięta całkowicie: wszystkie
jej żetony i spółki prywatne, które posiadała, są usuwane, a akcjonariusze nie otrzymują żadnej
rekompensaty.
6. Osobiste bankructwo prezesa
Tutaj, jeśli prezes również nie może pokryć awaryjnej płatności z osobistych pieniędzy, może wziąć pożyczkę
L.500 z banku, by grać dalej, ale L.750 zostaje odjęte od jego końcowej wartości netto. 1830 nie ma
odpowiednika mechanizmu osobistego zadłużenia pojedynczego gracza.
7. Trzęsienie ziemi dopasowane do nowej mapy
Gra podstawowa (1849 na Sycylii) ma trzęsienie ziemi, które degraduje Messynę po zakupie pierwszego pociągu
12H. W tej edycji analogiczne zdarzenie uderza w Avezzano: specjalna płytka na tym polu znika na zawsze,
odsłaniając słabsze nadrukowane miasteczko bez połączenia z Rzymem — mechanika tematyczna, która nie ma
żadnego odpowiednika w 1830.
Powiązane gry
Dodatek do
Więcej gier autorstwa Scott Petersen
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →