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1849: Kingdom of the Two Sicilies

Diseño: Scott Petersen

El 1849 de Federico Vellani llevado más al sur, al antiguo Reino de las Dos Sicilias, en una revisión de Scott Petersen.

1849: Kingdom of the Two Sicilies Índice

Cómo funciona

Preparación
  • Las reglas del 1849 en un mapa nuevo: el sur de Italia, de Roma a Reggio
  • Dinero inicial: L. 375 (4 jugadores), L. 330 (5) o L. 300 (6); banco de L. 7.760
  • Siempre juegan las 8 compañías; las cartas de lugar fijan su orden
  • Ronda de bolsa inicial: comprar la privada más barata o pujar por una más cara
  • La [RSA] lleva el certificado de presidente de la primera compañía
Ronda de bolsa ×1
  • Turno: vender las acciones que quieras y luego comprar una
  • Fundar la compañía que toca: precio L. 68 o L. 100 (más adelante 144 y 216)
  • El presidente paga el 20% y hasta dos 10% más: van a la tesorería
  • Las acciones de la tesorería se compran a cotización y el dinero es para la compañía
  • Al final: con acciones en el mercado abierto baja; sin ninguna acción por vender, sube
Ronda de operaciones ×1-3
  • Rentas de las privadas
  • Cada compañía, de mayor a menor cotización:
  • 1. Una loseta: colocar o mejorar
  • 2. Una estación (ya pagada al fundarla)
  • 3. Trenes: repartir o retener
  • 4. Comprar trenes
  • 5. Vender acciones de la tesorería o recomprar una
↻ Se repite hasta el final
Final
  • Una cotización llega a L. 377: se acaba cuando esa compañía termina de operar
  • El banco se agota: se acaba el bloque de rondas de operaciones
  • Solo queda un jugador en la partida
  • Gana quien sume más dinero y acciones (–L. 750 por préstamo de emergencia)

Elementos

Jugadores
  • Dinero
  • Acciones (máx. 60% de una compañía)
  • Privadas (cuentan para el límite de certificados: 14, 12 o 10)
Compañías
  • 8 compañías con capitalización incremental
  • Presidente 20%, seis del 10% y un «último certificado» del 20%
  • Tres estaciones, pagadas al fundarla
  • La [SFR] elige sede entre las ciudades libres
Privadas
  • 5 privadas con renta fija
  • La [SCE] bloquea Caserta mientras es de un jugador
  • Cierran con el primer tren 12H
Banco
  • Banco de L. 7.760
  • Mercado abierto (máx. 50% de una compañía)
  • Trenes nuevos
Mapa
  • Vía ancha, vía estrecha y vía mixta
  • Los trenes cuentan hexágonos, no paradas
  • Roma, Terni y Messina: destinos grises de fuera
  • Avezzano: loseta gris de 30 que el terremoto hace desaparecer

Por dónde pasa el dinero

  • Jugadores Compañías Comprar acciones de la tesorería, siempre a cotización
  • Jugadores Banco Comprar privadas y acciones del mercado abierto
  • Banco Jugadores Dividendos, rentas de privadas, ventas de acciones
  • Banco Compañías Ingresos retenidos, dividendo de las acciones propias, venta de acciones de la tesorería
  • Compañías Banco Trenes, terreno y estaciones
  • Compañías Jugadores Comprar privadas (fases 6H a 10H)

Fases

4H
Inicio
4H · L. 100
Amarillo; 1 ronda de operaciones; límite de 4 trenes
6H
1.er tren 6H
6H · L. 200
Verde; 2 rondas de operaciones; las compañías compran privadas; precio de salida de L. 144
8H
1.er tren 8H
8H · L. 350
Se retiran los 4H; límite de 3
10H
1.er tren 10H
10H · L. 550
Marrón; 3 rondas de operaciones; se retiran los 6H; límite de 2; precio de salida de L. 216
12H
1.er tren 12H
12H · L. 800
Cierran las privadas; terremoto: Avezzano queda en un pueblo de 10 sin vía hacia Roma
16H
1.er tren 16H
16H · L. 1.100 · R6H · L. 600
Se retiran los 8H; la cotización puede entrar en la zona azul
  • La cotización solo sube si el dividendo total es igual o mayor que la cotización.
  • Respecto al 1849: mapa, 8 compañías, más trenes (8H, 10H y 16H) y un R6H que cuesta L. 600.

Una ronda paso a paso

Ejemplo ilustrativo con las reglas reales del 1849 y los datos de este mapa (no hay ninguno en el reglamento): 4 jugadores con L. 375 cada uno. Seguimos al [J1], que se lleva la [RSA] y con ella la [IFP] de Nápoles, durante la ronda inicial y las dos primeras rondas de operaciones.

  1. Antes de empezar El orden de las compañías Fase 4H

    Las cartas de lugar deciden en qué orden se pueden fundar las 8 compañías. La primera es la [IFP], con sede en Nápoles: es la que va con la [RSA].

    Nadie elige qué compañía funda: siempre le toca la siguiente de la fila.

    Dinero [J1]
    L. 375
    Tesorería [IFP]
    —
    Cotización [IFP]
    —
    Trenes [IFP]
    —
  2. Ronda de bolsa inicial Una oferta por la [RSA] Fase 4H

    La más barata a la venta es la [SCE] (L. 20). El [J1] no la compra: ofrece L. 155 por la [RSA], L. 5 más de su precio. El dinero queda apartado.

    Dinero [J1]
    L. 375
    Tesorería [IFP]
    —
    Cotización [IFP]
    —
    Trenes [IFP]
    —
  3. Ronda de bolsa inicial Las otras privadas Fase 4H

    El [J2] compra la [SCE], el [J3] la [SIGI], el [J4] la [CNM] y el [J2] la [SMS], cada una a su precio. Cuando llega el turno de la [RSA] solo está la oferta del [J1]: se la queda por L. 155.

    Si hubiera más de una oferta, quienes han ofrecido harían una subasta entre ellos.

    Dinero [J1]
    L. 220
    Tesorería [IFP]
    —
    Cotización [IFP]
    —
    Trenes [IFP]
    —
  4. Ronda de bolsa inicial Nace la [IFP] Fase 4H

    Con la [RSA], el [J1] recibe el certificado de presidente de la [IFP] (20%) y fija su precio en L. 100. La compañía recibe el valor del certificado, L. 200, menos las estaciones: la [IFP] paga L. 130, la tarifa más cara. Pone la estación en Nápoles.

    Dinero [J1]
    L. 220
    Tesorería [IFP]
    L. 70
    Cotización [IFP]
    L. 100
    Trenes [IFP]
    —
  5. Ronda de bolsa 1 Capital para la [IFP] Fase 4H

    El [J1] compra dos acciones del 10% de la tesorería de la [IFP], a L. 100 cada una, en dos turnos. El dinero va a la compañía. Ya tiene el 40%.

    Al final de la ronda la [IFP] todavía tiene acciones en la tesorería y ninguna en el mercado abierto: la cotización no se mueve.

    Dinero [J1]
    L. 20
    Tesorería [IFP]
    L. 270
    Cotización [IFP]
    L. 100
    Trenes [IFP]
    —
  6. Ronda de operaciones 1 Rentas Fase 4H

    El [J1] cobra L. 25 de la [RSA]. La [IFP] no coloca vía: Caserta está bloqueada por la [SCE] mientras sea del [J2], y hacia Avellino hay montaña.

    Dinero [J1]
    L. 45
    Tesorería [IFP]
    L. 270
    Cotización [IFP]
    L. 100
    Trenes [IFP]
    —
  7. Ronda de operaciones 1 Sin tren Fase 4H

    No tiene trenes y no ingresa nada: la cotización va una columna a la izquierda, de L. 100 a L. 90.

    Dinero [J1]
    L. 45
    Tesorería [IFP]
    L. 270
    Cotización [IFP]
    L. 90
    Trenes [IFP]
    —
  8. Ronda de operaciones 1 Un tren 4H Fase 4H

    Nápoles y Salerno ya están unidas por vía ancha, así que la [IFP] tiene una ruta y tiene que comprar tren: un 4H por L. 100. Es su primer tren y la [RSA] cierra.

    El [J1] pierde las L. 25 de renta por ronda: es el precio de fundar la compañía tan pronto.

    Dinero [J1]
    L. 45
    Tesorería [IFP]
    L. 170
    Cotización [IFP]
    L. 90
    Trenes [IFP]
    4H
  9. Ronda de bolsa 2 Ronda tranquila Fase 4H

    Con L. 45 el [J1] no puede comprar ninguna acción de la [IFP] (L. 90) y pasa. Mientras tanto, los demás fundan las compañías siguientes de la fila.

    Dinero [J1]
    L. 45
    Tesorería [IFP]
    L. 170
    Cotización [IFP]
    L. 90
    Trenes [IFP]
    4H
  10. Ronda de operaciones 2 Nápoles – Salerno Fase 4H

    El 4H hace Nápoles (20) – Salerno (10): L. 30, en un solo hexágono de los cuatro que podría hacer.

    Hacia Avellino la vía estrecha costaría L. 40 en lugar de L. 160, pero cada hexágono de estrecha cuenta como dos.

    Dinero [J1]
    L. 45
    Tesorería [IFP]
    L. 170
    Cotización [IFP]
    L. 90
    Trenes [IFP]
    4H
  11. Ronda de operaciones 2 Repartir Fase 4H

    La [IFP] reparte L. 3 por cada 10%. El [J1] (40%) cobra L. 12 y el 60% de la tesorería cobra L. 18 para la compañía. Como L. 30 no llega a la cotización, no sube.

    Dinero [J1]
    L. 57
    Tesorería [IFP]
    L. 188
    Cotización [IFP]
    L. 90
    Trenes [IFP]
    4H
  12. Ronda de operaciones 2 Un segundo 4H Fase 4H

    Compra otro 4H por L. 100. Quedan dos en el banco.

    Dinero [J1]
    L. 57
    Tesorería [IFP]
    L. 88
    Cotización [IFP]
    L. 90
    Trenes [IFP]
    4H + 4H
  13. Ronda de operaciones 2 Vender una acción propia Fase 4H

    La [IFP] vende al mercado abierto un 10% de la tesorería a L. 90. El dinero entra en la compañía y la cotización baja una fila, a L. 86.

    No se puede hacer en la primera ronda de operaciones de la compañía.

    Dinero [J1]
    L. 57
    Tesorería [IFP]
    L. 178
    Cotización [IFP]
    L. 86
    Trenes [IFP]
    4H + 4H
  14. Hacia la ronda de bolsa 3 ¿Y ahora qué? Fase 4H

    Con la acción en el mercado abierto, la [IFP] bajará una fila más al final de la próxima ronda de bolsa, salvo que alguien la compre. Para crecer tendrá que llegar a Roma, que ahora vale 60 y al final 120, o a Bari por la costa.

    Dinero [J1]
    L. 57
    Tesorería [IFP]
    L. 178
    Cotización [IFP]
    L. 86
    Trenes [IFP]
    4H + 4H

1849: Kingdom of the Two Sicilies — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización incremental y sin valor nominal libre: al fundarse, la compañía elige el precio de salida entre un menú fijo (L.68 o L.100 desde el inicio; L.144 desde la fase verde; L.216 desde la fase marrón) y la Tesorería solo recibe dinero de las ventas reales de acciones, nunca de las que se revenden desde el pool del banco.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Flota con el 20% de las acciones vendidas en todas las corporaciones
  • Ningún jugador puede tener más del 60% (6 certificados sobre 10) de una misma corporación
  • Límite de certificados por jugador: 4 jugadores — 14; 5 jugadores — 12; 6 jugadores — 10

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 4 jugadores: L.375 iniciales
  • 5 jugadores: L.330 iniciales
  • 6 jugadores: L.300 iniciales
  • El banco siempre empieza con L.7.760, independientemente del número de jugadores

Final de partida (end game triggers)

  • Un jugador quiebra: final inmediato
  • El banco se queda sin dinero: se acaba la ronda de operaciones completa en curso
  • Una compañía llega a la casilla más alta del mercado (L.377): la partida acaba justo después de que esa compañía termine de operar

Número de fases

  • 6 fases (4H, 6H, 8H, 10H, 12H, 16H), activadas por la compra del primer tren de cada tipo

Lista de trenes y precios

  • Tren 4H — L.100 (4 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 8H)
  • Tren 6H — L.200 (4 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 10H; permite parar a L.144)
  • Tren 8H — L.350 (3 o 4 unidades según el número de jugadores; se vuelve obsoleto con el primer tren 16H)
  • Tren 10H — L.550 (2 o 3 unidades según el número de jugadores; permite parar a L.216)
  • Tren 12H — L.800 (1 unidad; al comprarse, cierra las privadas y provoca el terremoto de Avezzano)
  • Tren 16H — L.1.100 (6 unidades)
  • Tren R6H — L.600 (2 unidades, disponible desde la Fase 16H; el único capaz de circular por ambos anchos de vía)
  • Cada tren cuenta hexágonos de vía recorridos, no ciudades visitadas

Lista de privadas

  • SCE - Società Corriere — L.20, renta 5, bloquea Caserta (F8) mientras sea de un jugador
  • SIGI - Studio di Ingegneria Giuseppe Incorpora — L.45, renta 10, la corporación propietaria construye o mejora a mitad de coste en montaña, colina o terreno abrupto (vía estándar)
  • CNM - Compagnia Navale Mediterranea — L.75, renta 15, la corporación propietaria puede cerrarla para colocar un marcador de +L.20 en cualquier puerto, de forma permanente
  • SMS - Società Marittima Siciliana — L.110, renta 20, la corporación propietaria puede cerrarla para "teletransportarse" a cualquier ciudad costera (excepto Foggia, Campobasso, L'Aquila y Potenza) y construir/colocar ficha allí
  • RSA - Reale Società d'Affari — L.150, renta 25, no se puede vender a una compañía; viene con la acción de primer presidente de la corporación asociada; cierra cuando esta compra su primer tren (o, si no, al inicio de la Fase 12H)

Lista de corporaciones

  • SFR - Società per le Strade Ferrate Romane — sin sede fija; el presidente elige al flotar entre E11, H8, I13, I17, J18, K19, L12, L20, O9 o P2
  • SFCS - Società per le Strade Ferrate Calabro-Sicule — sede en O9
  • AL - Società Adami e Lemmi — sede en N20
  • SFM - Società Italiana per le Strade Ferrate Meridionali — sede en B14
  • IFP - Impresa Ferroviaria di Pietrarsa — sede en G7
  • PL - Società Anonima Pia Latina — sede en G15
  • FCU - Ferrovia Centrale Umbra — sede en A9
  • M&C - Società in Commandita E. Melisurgo & C. — sede en L18
  • Las 8 corporaciones están siempre disponibles, sin retirar ninguna al azar (a diferencia del 1849 original)

Mecánicas específicas

  • No hay valor nominal libre: el precio de salida sale de un menú fijo de cuatro cifras, ampliado a medida que avanza la partida
  • Orden de fundación aleatorio y forzado por cartas de posición: ningún jugador elige qué compañía funda
  • Doble ancho de vía (estándar y estrecho) con costes de construcción distintos; el cambio de ancho solo se hace en una estación
  • El límite de trenes por compañía baja de 4 a 3 y finalmente a 2
  • Quiebra corporativa: cierre permanente y pérdida total para los accionistas, sin compensación
  • Ruina personal del presidente: préstamo de L.500 al banco con penalización de L.750 en el cómputo final
  • Terremoto de Avezzano al comprarse el primer tren 12H: elimina la loseta especial de ese hexágono

Venta de emergencia (emergency sell)

Idéntico al 1849: tesorería, después el dinero personal del presidente, y luego una venta forzosa de las propias acciones del presidente —incluida la misma restricción de que una compañía no puede vender sus propias acciones para financiarse hasta haber operado ya una vez. El 1849Boot solo cambia el mapa, el mercado y los trenes, no este mecanismo.

Comparación con 1830

1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores. Esta edición "Kingdom of the Two Sicilies" (basada en el 1849 original de Sicilia) traslada la acción al continente, al antiguo Reino de las Dos Sicilias (el sur de Italia, desde Nápoles hacia abajo), para 4-6 jugadores, con 8 compañías operativas en lugar de las 6 del juego base original.

2. Sin valor nominal libre: el precio de salida sale de un menú fijo
En el 1830 quien funda una compañía elige su valor nominal de una amplia tabla de precios, y las acciones se negocian después en relación con ese valor. Aquí no existe el valor nominal en el sentido del 1830: todas las operaciones se hacen siempre al precio de mercado actual, y el presidente solo puede elegir el valor de salida entre un menú muy reducido de cifras fijas.

3. Orden de fundación aleatorio y forzado
En el 1830 cada jugador elige libremente qué compañía funda y cuándo lo hace. Aquí unas cartas de posición se reparten al azar al inicio de la partida y determinan el orden exacto en que los certificados de presidente están disponibles; un jugador que quiera fundar una compañía no puede elegir ninguna: siempre coge la siguiente disponible según ese orden predeterminado.

4. Vía de doble ancho
Algo que no existe en el 1830: el mapa tiene vías de ancho estándar y de ancho estrecho a la vez, con costes de construcción distintos para cada una. La mayoría de los trenes solo pueden circular por uno de los dos anchos; solo el tren especial R6H puede usar ambas redes, aunque cuenta los hexágonos de ancho estándar al doble de caros.

5. Quiebra corporativa: cierre permanente sin compensación
En el 1830, si una empresa no puede pagar un tren obligatorio, el presidente pone dinero personal y, en último caso, la empresa se liquida pero sigue existiendo con sus acciones. Aquí, si después de que el presidente aporte su propio bolsillo todavía falta dinero para pagar un tren, la compañía queda cerrada del todo: se le retiran todas las fichas y privadas que poseía, y los accionistas no reciben ninguna compensación.

6. Ruina personal del presidente
Aquí, si el presidente tampoco puede cubrir un pago de emergencia con su dinero personal, puede pedir un préstamo de L.500 al banco para seguir jugando, pero se le descuentan L.750 del patrimonio final. En el 1830 no existe ningún mecanismo equivalente de deuda personal individual.

7. Un terremoto adaptado al nuevo mapa
El juego base (1849 en Sicilia) tiene un terremoto que degrada Mesina al comprarse el primer tren 12H. En esta edición, el evento equivalente afecta a Avezzano: la loseta especial de ese hexágono desaparece para siempre y deja al descubierto un pueblo impreso más débil, sin conexión con Roma — una mecánica temática sin ningún equivalente en el 1830.

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