← Wszystkie gry

1888-N

Autor: Leonhard "Lonny" Orgler

Północne Chiny (okolice Pekinu): pierwsza z chińskiej trylogii (1888-N, E i S), którą można łączyć, by rozszerzyć mapę i spółki.

1888-N Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • Pieniądze zależnie od liczby graczy: od ¥1 200 (2) do ¥400 (6); bank ¥9 000
  • Losowa kolejność gry
  • Licytacja 6 spółek prywatnych: kupić najtańszą po cenie z karty albo licytować inną
  • Jeśli wszyscy spasują, Kaiping Tramway tanieje za każdym razem o ¥5
  • Po sprzedaży wszystkich spółek prywatnych zaczyna się zwykła runda giełdowa
Runda giełdowa ×1
  • Po kolei: sprzedać, co chcesz, i kupić jedną akcję
  • W pierwszej rundzie giełdowej nie można sprzedawać
  • Uruchomienie przy 60% sprzedanych: spółka dostaje 10 × cenę emisyjną
  • Każda sprzedana akcja obniża kurs
  • Na koniec wyprzedane spółki idą w górę
Runda operacyjna ×1-3
  • Przychody spółek prywatnych
  • Każda spółka, od najwyższego kursu:
  • 1. Tory: żółta albo ulepszenie
  • 2. Jedna stacja (¥40, potem ¥100)
  • 3. Pociągi: premia, jeśli jadą od siedziby do celu
  • 4. Wypłacić (w prawo) albo zatrzymać (w lewo)
  • 5. Kupić pociągi (obowiązkowo, jeśli nie ma żadnego)
  • Na koniec zestawu rund eksportuje się pociąg z wierzchu, jeśli to 2, 3 lub 4
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Bank się wyczerpuje: dogrywa się bieżący zestaw rund operacyjnych
  • Bankructwo: natychmiastowy koniec
  • Liczą się pieniądze, spółki prywatne i akcje po kursie
  • Wygrywa ten, kto ma najwięcej

Elementy

Gracze
  • Pieniądze
  • Akcje (maks. 60% jednej spółki)
  • Spółki prywatne (liczą się do limitu certyfikatów)
  • Limit: od 28 (2) do 11 (6) certyfikatów
Spółki
  • 8 spółek, pełna kapitalizacja
  • Każda ma siedzibę i cel, z premią od ¥20 do ¥40
  • 3 lub 4 stacje
  • Od fazy 3 mogą sprzedawać sobie pociągi
Spółki prywatne
  • Kaiping Tramway, Terracotta Army, Heng Shan
  • Great Wall, Yanda Railway Ferry, Forbidden City
  • Spółka może je kupić od fazy 3, za 50% do 150% wartości
Bank
  • ¥9 000
  • [IPO] i pula
  • Pociągi: 2, 3, 4, 5, 6 i diesel
Mapa
  • Góry, rzeki i Wielki Mur kosztują
  • Heksy OO i B: kładzie się na nich tylko zielone płytki
  • Port: koniec trasy, nie liczy się do długości
  • Czerwone wyjścia, które drożeją z fazami

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Bank Akcje z [IPO] i z puli, spółki prywatne z licytacji
  • Bank Spółki Przy uruchomieniu cały kapitał naraz; dywidendy z akcji w puli; zatrzymany przychód
  • Bank Gracze Dywidendy, przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
  • Spółki Bank Pociągi, teren i stacje
  • Spółki Gracze Kupno spółki prywatnej od właściciela (od fazy 3)
  • Gracze Spółki Wymuszony zakup pociągu: dyrektor dokłada brakującą kwotę

Fazy

1
Start
—
Żółte, 1 runda operacyjna, 4 pociągi na spółkę
2
1. pociąg 2
2 · ¥80
Czerwone wyjścia płacą żółtą wartość
3
1. pociąg 3
3 · ¥180
Zielone, 2 rundy operacyjne, kupno spółek prywatnych i handel pociągami między spółkami
4
1. pociąg 4
4 · ¥300
Rdzewieją 2; limit 3 pociągów
5
1. pociąg 5
5 · ¥500
Brązowe, 3 rundy operacyjne, limit 2; spółki prywatne się zamykają
6
1. pociąg 6
6 · ¥630
Rdzewieją 3
7
1. diesel
D · ¥900 (¥700 z wymianą)
Szare; rdzewieją 4
  • Pociągi się eksportuje: na koniec każdego zestawu rund operacyjnych znika 2, 3 lub 4, a fazy idą naprzód, nawet jeśli nikt nic nie kupuje.
  • Akcje w puli płacą spółce; akcje w [IPO] — bankowi.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy według zasad gry (mapa Północ): 4 graczy po ¥600. Śledzimy [G1] i jego spółkę [LYR] z siedzibą w Yantai i celem w Qingdao przez dwie pierwsze rundy giełdowe i operacyjne.

  1. Przed startem Kapitał początkowy Faza 1

    Przy 4 graczach każdy dostaje z banku ¥600, a limit to 16 certyfikatów. Kolejność gry losuje się.

    Pieniądze [G1]
    ¥600
    Skarbiec [LYR]
    —
    Kurs [LYR]
    —
    Pociągi [LYR]
    —
  2. Licytacja spółek prywatnych Kaiping Tramway Faza 1

    [G1] kupuje najtańszą spółkę prywatną, Kaiping Tramway, po cenie z karty: ¥25. Nie ma zdolności, ale daje ¥5 w każdej rundzie operacyjnej.

    Kto chce droższą spółkę prywatną, licytuje ją co najmniej ¥5 powyżej ceny. Rozstrzyga się to, gdy stanie się najtańsza.

    Pieniądze [G1]
    ¥575
    Skarbiec [LYR]
    —
    Kurs [LYR]
    —
    Pociągi [LYR]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Założenie [LYR] Faza 1

    Gdy wszystkie spółki prywatne są sprzedane, zaczyna się giełda. [G1] wybiera cenę emisyjną ¥85 i kupuje certyfikat dyrektora (20%) za ¥170. Pieniądze idą do banku.

    Możliwe ceny emisyjne to ¥70, 75, 80, 85, 90 i 95.

    Pieniądze [G1]
    ¥405
    Skarbiec [LYR]
    —
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    —
  4. Runda giełdowa 1 Uruchomienie przy 60% Faza 1

    W kolejnych turach [G1] kupuje jeszcze trzy akcje (¥255), a [G2] jedną. Przy 60% sprzedanych [LYR] zostaje uruchomiona i dostaje z banku 10 × ¥85 = ¥850.

    W pierwszej rundzie giełdowej nikt nie może sprzedawać.

    Pieniądze [G1]
    ¥150
    Skarbiec [LYR]
    ¥850
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    —
  5. Runda giełdowa 1 Pas Faza 1

    [G1] ma 50% i pasuje. Runda kończy się, gdy wszyscy spasują. [LYR] nie jest wyprzedana, więc kurs stoi.

    Pieniądze [G1]
    ¥150
    Skarbiec [LYR]
    ¥850
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    —
  6. Runda operacyjna 1 Przychody i stacja startowa Faza 1

    Bank wypłaca przychody spółek prywatnych: [G1] dostaje ¥5 z Kaiping. [LYR] za darmo stawia stację w Yantai, które ma już nadrukowany tor.

    Pieniądze [G1]
    ¥155
    Skarbiec [LYR]
    ¥850
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    —
  7. Runda operacyjna 1 Tor przez góry Faza 1

    Kładzie żółtą w górach między Yantai a Qingdao. Pierwsza płytka na heksie górskim kosztuje ¥30.

    Za teren płaci się tylko przy pierwszej płytce. Ulepszenia są darmowe.

    Pieniądze [G1]
    ¥155
    Skarbiec [LYR]
    ¥820
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    —
  8. Runda operacyjna 1 Bez pociągów, bez przychodu Faza 1

    Nie stawia stacji. Bez pociągów nigdzie nie jedzie: dywidenda ¥0 przesuwa kurs o pole w lewo, z ¥85 na ¥80.

    Pieniądze [G1]
    ¥155
    Skarbiec [LYR]
    ¥820
    Kurs [LYR]
    ¥80
    Pociągi [LYR]
    —
  9. Runda operacyjna 1 Pierwszy pociąg 2 Faza 2

    Spółka nie może skończyć tury bez pociągu. [LYR] kupuje pociąg 2 za ¥80. To pierwszy sprzedany: zaczyna się faza 2.

    Pieniądze [G1]
    ¥155
    Skarbiec [LYR]
    ¥740
    Kurs [LYR]
    ¥80
    Pociągi [LYR]
    2
  10. Runda operacyjna 1 Pociąg za granicę Faza 2

    Wszystkie spółki operowały i zestaw rund operacyjnych się kończy. Pociąg z wierzchu stosu to 2: idzie na eksport i wypada z gry.

    Eksport też otwiera fazy: jeśli wyeksportowany pociąg to pierwszy 3 lub 4, faza zmienia się tak samo.

    Pieniądze [G1]
    ¥155
    Skarbiec [LYR]
    ¥740
    Kurs [LYR]
    ¥80
    Pociągi [LYR]
    2
  11. Runda giełdowa 2 Jeszcze jedna akcja Faza 2

    [G1] kupuje akcję [LYR] z [IPO] po cenie emisyjnej, ¥85. Ma już 60%, dozwolone maksimum.

    Pieniądze [G1]
    ¥70
    Skarbiec [LYR]
    ¥740
    Kurs [LYR]
    ¥80
    Pociągi [LYR]
    2
  12. Runda operacyjna 2 Do Qingdao Faza 2

    Kaiping znowu płaci ¥5. [LYR] kładzie żółte miasto w Qingdao, bez kosztu terenu. Jej tor łączy już siedzibę z celem.

    Pieniądze [G1]
    ¥75
    Skarbiec [LYR]
    ¥740
    Kurs [LYR]
    ¥80
    Pociągi [LYR]
    2
  13. Runda operacyjna 2 Siedziba, cel i port Faza 2

    Pociąg 2 jedzie z Yantai (¥40) do Qingdao (¥20) i kończy w porcie (¥10), który nie liczy się do długości. Przejeżdża przez siedzibę i cel, więc dolicza premię [LYR]: ¥20. Razem: ¥90.

    Trasa nie może dwa razy przejechać tego samego odcinka toru, a dwa pociągi nie mogą dzielić żadnego.

    Pieniądze [G1]
    ¥75
    Skarbiec [LYR]
    ¥740
    Kurs [LYR]
    ¥80
    Pociągi [LYR]
    2
  14. Runda operacyjna 2 Wypłata Faza 2

    [LYR] wypłaca: ¥9 za każde 10%. [G1] ma 60% i dostaje ¥54; [G2] ¥9. Akcje w [IPO] płacą bankowi. Kurs idzie o pole w prawo: wraca na ¥85.

    Pieniądze [G1]
    ¥129
    Skarbiec [LYR]
    ¥740
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    2
  15. Runda operacyjna 2 Pierwszy pociąg 3 Faza 3

    Na stosie nie ma już pociągów 2. [LYR] kupuje pierwszy pociąg 3 za ¥180. Zaczyna się faza 3: zielone płytki, dwie rundy operacyjne na zestaw i kupno spółek prywatnych.

    Pieniądze [G1]
    ¥129
    Skarbiec [LYR]
    ¥560
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    2 + 3
  16. Runda operacyjna 2 Spółka kupuje Kaiping Faza 3

    Wciąż w swojej turze [LYR] kupuje Kaiping Tramway od [G1]. Cena musi wynosić od ¥13 do ¥37, a [G1], który kieruje obiema stronami, wybiera ¥37. Od teraz przychód ¥5 idzie do skarbca.

    Spółki prywatnej nigdy nie sprzedaje się innemu graczowi, tylko spółce.

    Pieniądze [G1]
    ¥166
    Skarbiec [LYR]
    ¥523
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    2 + 3
  17. Ku rundzie giełdowej 3 Uwaga na pociąg 4 Faza 3

    Na koniec tego zestawu rund wyeksportuje się kolejny pociąg. Od teraz po każdej rundzie giełdowej będą dwie operacyjne. Pierwszy pociąg 4 sprawi, że pociąg 2 [LYR] zardzewieje, i spółka będzie potrzebowała pieniędzy na następcę.

    Pieniądze [G1]
    ¥166
    Skarbiec [LYR]
    ¥523
    Kurs [LYR]
    ¥85
    Pociągi [LYR]
    2 + 3

1888 — Podsumowanie

(wariant Mapa Północna)


Rodzaj kapitalizacji

  • Kapitalizacja pełna: po uruchomieniu (sprzedano 50%) spółka dostaje cały swój kapitał (cena emisyjna par × 10) do skarbca naraz.

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 60% akcji (jeden próg dla wszystkich spółek)
  • Żaden gracz nie może mieć więcej niż 60% (6 z 10 certyfikatów) jednej spółki
  • Limit certyfikatów na gracza: 2 graczy — 20; 3 graczy — 20; 4 graczy — 16; 5 graczy — 13; 6 graczy — 11

Gotówka początkowa zależnie od liczby graczy

  • 2 graczy: ¥1 200 na start
  • 3 graczy: ¥800 na start
  • 4 graczy: ¥600 na start
  • 5 graczy: ¥480 na start
  • 6 graczy: ¥400 na start
  • Bank zaczyna z ¥9 000

Warunki końca gry

  • Bank się wyczerpuje: kończy się bieżący pełny zestaw rund operacyjnych
  • Spółka bankrutuje: natychmiastowy koniec

Liczba faz

  • 6 faz (2, 3, 4, 5, 6, D), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
  • Brązowe płytki odblokowują się w fazie 5, a szare w fazie D

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg 2 — ¥80 (7 sztuk; rdzewieje z pierwszym pociągiem 4)
  • Pociąg 3 — ¥180 (6 sztuk; rdzewieje z pierwszym pociągiem 6)
  • Pociąg 4 — ¥300 (5 sztuk; rdzewieje z pierwszym Dieslem)
  • Pociąg 5 — ¥500 (3 sztuki; jego zakup zamyka spółki prywatne)
  • Pociąg 6 — ¥630 (2 sztuki)
  • Diesel (D) — ¥900, bez limitu; pozwala oddać stary pociąg ze zniżką ¥200
  • Pociągi 2, 3 i 4 są też „nietrwałe”: znikają po określonym czasie, niezależnie od zwykłego rdzewienia wywołanego zakupem

Lista spółek prywatnych

  • Kaiping Tramway (KT) — ¥25, przychód ¥5 — bez zdolności specjalnej
  • Terracotta Army (TA) — ¥50, przychód ¥10 — pozwala położyć czerwoną płytkę Xi'an bez wymaganego połączenia
  • Heng Shan (HS) — ¥75, przychód ¥15 — pozwala umieścić kopalnię na polu C5; każdy pociąg, który do niej dociera, dodaje ¥40 do skarbca
  • Great Wall of China (CW) — ¥100, przychód ¥20 — pozwala położyć do dwóch darmowych żółtych płytek na polach Wielkiego Muru
  • Yanda Railway Ferry (YRF) — ¥125, przychód ¥25 — kładzie specjalne płytki promowe w Dalian i Yantai
  • Forbidden City (FC) — ¥150, przychód ¥30 — można ją w rundzie giełdowej wymienić na akcję (z emisji lub z rynku) spółki, która ma żeton w Pekinie

Lista spółek

  • Jingha Railway (JHR) — stacja macierzysta C9 (miasto 1) — cel D12 (+30)
  • Shenshan Line (SSL) — stacja macierzysta B18 — cel C13 (+20)
  • Changda Line (CDL) — stacja macierzysta A19 — cel E17 (+20)
  • Hanji Railway (HJR) — stacja macierzysta F6 — cel G9 (+20)
  • Taijiao Line (TJL) — stacja macierzysta E3 — cel H4 (+20)
  • Lanyan Railway (LYR) — stacja macierzysta F16 — cel H14 (+20)
  • Jingzhan Railway (JZR) — stacja macierzysta C9 (miasto 0) — cel B6 (+40)
  • Zidong Railway (ZDR) — stacja macierzysta G11 — cel F12 (+40)

Mechaniki specyficzne dla gry

  • Uruchomienie przy 50% (nie 60%)
  • Premia do przychodu, gdy jedna trasa łączy miasto macierzyste spółki z wyznaczonym miastem docelowym
  • Spółki publiczne mogą kupować spółki prywatne dopiero od fazy 3, za 50%-150% wartości nominalnej
  • Port na polu H16: obowiązkowy koniec każdej trasy, która go używa, ale nie liczy się do zasięgu pociągu
  • Kopalnia na polu C5 (przez spółkę prywatną Heng Shan): dodaje ¥40 do każdej trasy, która do niej dociera

Sprzedaż awaryjna

Uwaga: na internetowym serwerze 18xx jest to wariant „North” (mapa północna) jednej gry o nazwie 1888, a nie osobny tytuł. Kolejność finansowania jest taka jak w 1830 — skarbiec, potem gotówka prezesa, następnie przymusowa sprzedaż wszystkich akcji, które prezes ma — ale dwie rzeczy się różnią: spółka musi zawsze mieć pociąg, a nie tylko wtedy, gdy trasa go wymaga, więc awaryjne finansowanie uruchamia się dużo częściej; i może kupować wyłącznie od banku lub z zajezdni, nigdy z taboru innej spółki.

Porównanie z 1830

1. Miejsce akcji i mapa
1830 obejmuje północno-wschodnie USA. 1888 przenosi akcję w okolice Pekinu w północnych Chinach, z charakterystyczną lokalną geografią, której 1830 nie ma: pola Wielkiego Muru, obszar poza planszą w Xi'an, obowiązkowy port na polu H16 i połączenie morskie między Dalian a Yantai.

2. Spółki prywatne z aktywnymi zdolnościami związanymi z mapą, nie tylko stały dochód
W 1830 większość spółek prywatnych po prostu wypłaca stały dochód, z nielicznymi wyjątkami. W 1888 pięć z sześciu spółek prywatnych daje aktywną zdolność związaną z konkretnym polem: Terracotta Army pozwala położyć bonusową płytkę w Xi'an bez potrzeby połączenia, Heng Shan pozwala właścicielowi umieścić kopalnię na polu C5, która dodaje ¥40 do każdej trasy do niej docierającej, Great Wall of China daje darmowe płytki żółte wzdłuż pól muru, a Yanda Railway Ferry kładzie specjalną niebieską płytkę promową łączącą Dalian i Yantai.

3. Najdroższa spółka prywatna zamienia się w akcję założycielską dowolnej spółki z żetonem w Pekinie
W 1830 B&O to spółka prywatna związana konkretnie z jedną spółką (sobą samą). W 1888 najdroższą spółkę prywatną (Forbidden City, ¥150) można wymienić na akcję (z emisji lub z rynku) dowolnej spółki, która ma żeton stacji w Pekinie, wybranej przez właściciela w chwili wymiany.

4. Zakupy spółek prywatnych ograniczone zarówno czasowo, jak i cenowo
W 1830 spółka publiczna może kupić spółkę prywatną w dowolnym momencie gry, za dowolną uzgodnioną cenę równą lub wyższą od nominalnej, bez górnego limitu. W 1888 takie zakupy są możliwe dopiero od fazy 3, a cena musi mieścić się między 50% a 150% wartości nominalnej.

5. Niższy próg uruchomienia
W 1830 spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 60% akcji. W 1888 wystarcza 50%.

6. Premia za połączenie miasta macierzystego spółki z jej miastem docelowym
W 1830 każde miasto po prostu daje swoją wydrukowaną wartość, bez szczególnej relacji z tym, kto jest właścicielem trasy. W 1888 spółka zarabia dodatkowy przychód, gdy jedna trasa łączy zarówno jej miasto macierzyste, jak i wyznaczone miasto docelowe.

7. Dwa zegary starzenia się działające jednocześnie
W 1830 pociąg rdzewieje dopiero po zakupie następnego typu. W 1888, oprócz tego zwykłego mechanizmu, wczesne pociągi (2, 3 i 4) są też „nietrwałe”: znikają po upływie określonej liczby rund operacyjnych, nawet jeśli nikt jeszcze nie kupił następnego typu pociągu.

8. Port jako obowiązkowy koniec trasy, który nie liczy się do zasięgu pociągu
1830 nie ma odpowiednika takiego pola. W 1888 port na polu H16 musi zawsze być jednym z końców każdej trasy, która go używa, ale, co niezwykłe, nie liczy się do limitu zasięgu pociągu.

Powiązane gry

Więcej gier autorstwa Leonhard "Lonny" Orgler

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →