18Mag: Hungarian Railway History
Autor: Leonhard "Lonny" Orgler
Węgry, gdzie wszystkie pociągi są dostępne od początku i nic nie rdzewieje: pociągi można jedynie dobrowolnie złomować, a spółki zawsze dzielą zysk po połowie.
18Mag: Hungarian Railway History
Spis treści
Jak to działa
- Gracze zaczynają bez pieniędzy; bank jest nieograniczony
- 7 dużych spółek dostaje losową cenę (60-80 Ft) i nie ma dyrektora
- Runda giełdowa 1: za darmo wybiera się spółki mniejsze i akcje (przy 4 graczach 3 mniejsze i 1 akcja)
- Każda wybrana mniejsza dostaje pociąg 2 i 50 Ft; reszta wypada z gry
- Sprzedać (każda sprzedaż obniża kurs o pole) i kupić jedną akcję 10%
- Pieniądze za zakupy idą do banku
- Kto zbierze dwie akcje 10% jednej dużej, wymienia je na certyfikat dyrektora
- Cała duża spółka w rękach graczy: kurs w górę
- Mniejsze, według numeru:
- 1. Żółta płytka albo ulepszenie, plus druga żółta za 10 Ft
- 2. Stacja (40 Ft, później 80 Ft)
- 3. Pociągi, z wynajętymi wagonami, jeśli chce
- 4. Połowa dla właściciela, połowa dla spółki mniejszej
- 5. Kupić pociągi (maks. 2)
- Duże, według kursu: stacja (+10 w mieście) i dywidenda
- Zaczyna się szara faza
- Kończy się bieżąca runda, gra się jedną rundę giełdową i jeszcze trzy rundy operacyjne
- Pieniądze + akcje po kursie
- Spółki mniejsze i ich majątek się nie liczą
Elementy
- Pieniądze (start od zera)
- Spółki mniejsze (nie można ich sprzedać)
- Akcje dużych spółek (maks. 60%)
- Jedyne, które kładą tory i jeżdżą pociągami
- Maksymalnie 2 pociągi, które nigdy nie rdzewieją
- Nie muszą mieć pociągu
- Dostawcy: biorą od mniejszych opłaty za swoje usługi
- Pociągi ([LdStEG], [MÁVAG]), teren [SIK], płytki i stacje [SzKÉV], wagony ([RÁBA], [G&C], [SNW])
- Wypłacają skarbiec w wielokrotnościach 10 Ft
- Nieograniczone pieniądze
- Bierze połowę za pociągi i stacje
Którędy płyną pieniądze
- Bank Spółki mniejsze Połowa przychodów z pociągów
- Bank Gracze Druga połowa przychodów spółek mniejszych
- Spółki mniejsze Spółki duże Pół pociągu, teren, druga płytka, pół stacji, wagony
- Spółki mniejsze Bank Druga połowa za pociągi i stacje
- Spółki duże Gracze Dywidendy ze skarbca dużej spółki
- Gracze Bank Kupno akcji
Fazy
- Wszystkie pociągi są w sprzedaży od początku i nie rdzewieją: fazy idą naprzód, gdy ktoś otworzy nowy stos.
- Jeśli przy stosie miną trzy rundy operacyjne bez sprzedaży pociągu, faza i tak idzie naprzód.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy według zasad gry, partia na 4 graczy. Śledzimy [G1], jego mniejszą [TVV] z siedzibą w Szeged i dużą [SzKÉV], w której ma 10%, przez dwie pierwsze rundy giełdowe i operacyjne.
-
Przed startem Bez grosza Faza Żółta
Wszyscy gracze zaczynają z 0 Ft. Każda duża spółka dostaje losową cenę: [SzKÉV] wypada 70 Ft.
- Pieniądze [G1]
- 0 Ft
- Skarbiec [TVV]
- —
- Pociągi [TVV]
- —
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda giełdowa 1 Wybór [TVV] Faza Żółta
Pierwsza runda giełdowa to darmowy wybór po kolei. [G1] bierze [TVV]: stawia stację w Szeged i dostaje pociąg 2 oraz 50 Ft do skarbca.
- Pieniądze [G1]
- 0 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 50 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda giełdowa 1 Komplet w ręce Faza Żółta
W kolejnych turach wybiera jeszcze dwie spółki mniejsze i 10% [SzKÉV]. Przy 4 graczach więcej się nie da. Mniejsze, których nikt nie wybrał, wypadają z partii.
W tej rundzie nie można nic sprzedać.
- Pieniądze [G1]
- 0 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 50 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda operacyjna 1 Dwie żółte Faza Żółta
Spółki mniejsze operują według numeru. [TVV] kładzie żółtą płytkę w Szeged (miasto za 30 Ft) i, płacąc 10 Ft [SzKÉV], drugą żółtą w sąsiednim miasteczku.
Za rzeki i góry płaci się [SIK], 10 Ft za symbol.
- Pieniądze [G1]
- 0 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 40 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda operacyjna 1 Pociąg jedzie Faza Żółta
Pociąg 2 jedzie z Szeged do miasteczka: 30 + 10 = 40 Ft.
Płacąc 10 Ft [G&C], mógłby zrobić z niego 2+2 i dołożyć dwa miasteczka.
- Pieniądze [G1]
- 0 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 40 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda operacyjna 1 Pół na pół Faza Żółta
Spółka mniejsza nie wybiera: połowa idzie do właściciela, połowa do skarbca. [G1] dostaje 20 Ft, a [TVV] zatrzymuje 20.
- Pieniądze [G1]
- 20 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 60 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda operacyjna 1 Jeszcze nie stać na pociąg Faza Żółta
Pociąg 2 kosztuje 80 Ft, a [TVV] ma 60. Nic nie kupuje.
Jeśli przez całą rundę nie sprzeda się żaden pociąg, na stosie kładzie się znacznik; przy trzecim faza idzie naprzód.
- Pieniądze [G1]
- 20 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 60 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda operacyjna 1 [SzKÉV] wypłaca Faza Żółta
Potem operują duże spółki. [SzKÉV] nie ma dyrektora, więc wypłaca cały skarbiec. Jeśli dostała tylko 10 Ft od [TVV], płaci 1 Ft na akcję: [G1] dostaje 1, reszta idzie do banku. Przy wypłacie 10-20 Ft kurs się nie rusza.
Z dyrektorem to on decyduje, ile wypłacić, w wielokrotnościach 10 Ft. Od 30 do 50 Ft kurs idzie o pole w górę; powyżej 200 Ft o cztery.
- Pieniądze [G1]
- 21 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 60 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda giełdowa 2 Za drogo Faza Żółta
Akcje kupuje się po kursie, a pieniądze idą do banku. Z 21 Ft [G1] nie stać na żadną dużą spółkę, więc pasuje.
- Pieniądze [G1]
- 21 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 60 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda operacyjna 2 Kolejny kurs Faza Żółta
[TVV] znowu jedzie Szeged–miasteczko za 40 Ft: 20 dla [G1] i 20 dla spółki mniejszej.
- Pieniądze [G1]
- 41 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 80 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda operacyjna 2 Drugi pociąg Faza Żółta
Teraz tak: kupuje pociąg 2 za 80 Ft. Połowa idzie do banku, a połowa do [LdStEG], która sprzedaje pociągi 2 i 4.
Spółka mniejsza może mieć najwyżej 2 pociągi. Żeby zrobić miejsce na lepszy, przed jazdą może jeden zezłomować.
- Pieniądze [G1]
- 41 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 0 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2 + 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Runda operacyjna 2 [SzKÉV] nic nie dostaje Faza Żółta
W tej rundzie żadna mniejsza nic nie zapłaciła [SzKÉV]. Wypłaca 0 Ft i kurs spada o pole, z 70 na 65 Ft. [LdStEG] za to wypłaca 40 Ft z pociągu i idzie w górę.
- Pieniądze [G1]
- 41 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 0 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2 + 2
- Kurs [SzKÉV]
- 65 Ft
-
Ku rundzie giełdowej 3 I co dalej? Faza Żółta
Pieniądze graczy pochodzą ze spółek mniejszych, a pieniądze dużych z mniejszych, które im płacą. Pierwszy, kto kupi pociąg 3, 4 lub 6, otworzy zieloną fazę: zielone płytki i dwie rundy operacyjne.
- Pieniądze [G1]
- 41 Ft
- Skarbiec [TVV]
- 0 Ft
- Pociągi [TVV]
- 2 + 2
- Kurs [SzKÉV]
- 65 Ft
18Mag — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Nietypowa, bez prawdziwego uruchamiania: siedem (lub cztery, w grach 2-osobowych) spółek „dużych” (major) jest automatycznie zakładanych podczas przygotowania, z ceną emisyjną losowaną z ustalonej listy, a wszystkie ich akcje trafiają od razu na rynek, by gracze kupowali je jako czystą inwestycję. Nie ma uruchamiania przez graczy. Spółki „mniejsze” (minor; właściwy pojazd operacyjny każdego gracza) nie są ani kupowane, ani zakładane: rozdziela się je w drafcie i od razu zostają uruchomione z Ft 50 z banku.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Każda spółka zostaje uruchomiona przy 0%: ponieważ są zakładane automatycznie podczas przygotowania, zaczynają operować od razu, bez konieczności wcześniejszej sprzedaży jakichkolwiek akcji
- Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 60% (domyślny limit) jednej spółki
- Limit certyfikatów na gracza: 2 graczy — 10; 3 graczy — 18; 4 graczy — 14; 5 graczy — 11; 6 graczy — 9
Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy
- Od 2 do 6 graczy: Ft 0 gotówki na start w każdym przypadku — gracze zaczynają grę bez żadnych pieniędzy; kapitał pochodzi tylko ze spółek mniejszych (które po wybraniu zostają uruchomione z Ft 50) i ich późniejszych dywidend
- Limit certyfikatów: 10 (2 graczy), 18 (3), 14 (4), 11 (5), 9 (6)
- Bank ma nieograniczone pieniądze
Warunki zakończenia gry
- Wejście w fazę końcową (szara przy 3-6 graczach, brązowa przy 2): rozgrywa się jeszcze jeden pełny zestaw rund operacyjnych, po czym gra się kończy
Liczba faz
- 4 fazy przy 3-6 graczach (żółta, zielona, brązowa, szara); 3 fazy przy 2 graczach (żółta, zielona, brązowa — bez pociągu 6 i bez fazy szarej)
- Faza zielona zaczyna się po zakupie pierwszego pociągu typu 3, 4 lub 6 (który pierwszy)
- Jeśli przez 3 rundy operacyjne z rzędu nikt nie kupi pociągu, faza i tak przesuwa się przymusowo dalej, by gra nie utknęła
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 2 — Ft 80 (bez limitu)
- Pociąg 3 — Ft 120 (bez limitu) — jego pierwszy zakup może przesunąć fazę
- Pociąg 4 — Ft 200 (bez limitu) — jego pierwszy zakup może przesunąć fazę
- Pociąg 6 — Ft 320 (bez limitu, tylko przy 3-6 graczach) — jego pierwszy zakup może przesunąć fazę
- Żaden pociąg nigdy nie rdzewieje; spółki mniejsze dobrowolnie je odrzucają w miarę rozrastania się
- Pociągów nie kupuje się z ogólnej zajezdni banku: kupuje się je od konkretnych spółek „dużych” (LdStEG sprzedaje 2 i 4; MAVAG sprzedaje 3 i 6; przy 2 graczach LdStEG sprzedaje wszystkie), które zatrzymują połowę ceny jako dochód
Lista spółek prywatnych
- Gra podstawowa w ogóle nie ma spółek prywatnych
- Z opcjonalnym wariantem „Supporters” (3-6 graczy) w pierwszej rundzie giełdowej można wybrać (nie kupić) sześć darmowych kart wspierających, po jednej na gracza: Kálmán Kandó — zniżka Ft 10/15/20/30 przy zakupie pociągu 2/3/4/6; Feketeházy János — może raz na rundę operacyjną pokryć koszt terenu jednego pola; Rothschild — Ft 10 dodatkowego dochodu na rundę operacyjną dla jednej spółki; von Sina — darmowe dodatkowe zielone lub brązowe ulepszenie raz na rundę; Donaudampfschifffahrtsgesellschaft — 50% zniżki na postawienie żetonu; Magyar Államvasutak — zamienia jeden z pociągów spółki mniejszej w pociąg „+1” docierający do dodatkowego miasteczka
Lista spółek
- 13 ponumerowanych spółek mniejszych (właściwy pojazd operacyjny graczy, mapa dla 3-6 graczy): 1 Magyar Északi Vasút — E12; 2 Magyar Keleti Vasút — D19; 3 Magyar Nyugoti Vasút — E10; 4 TiszaVidéki Vasút — G14; 5 Első Erdélyi Vasút — H27; 6 Kassa-Oderbergi Vasút — B17; 7 Mohács-Pécsi Vasút — G10; 8 Hrvatske Željeznice — H5; 9 Szabadka-Újvidék Vasút — I14; 10 Arad-Temesvári Vasúttársaság — H17; 11 Győr-Sopron-Ebenfurti Vasút — D7; 12 Segesvár–Szentágotai Vasút — H23; 13 Déli Vasút — I2; plus neutralna spółka mniejsza „mine” (stałe żetony w A10/A18/E26/I20, bez właściciela), która daje dostęp do kopalń
- Przy 2 graczach jest tylko 8 spółek mniejszych (1, 2, 3, 4, 6, 7, 11 i mine) na mniejszej mapie z własnymi współrzędnymi; opcjonalne warianty nowych spółek mniejszych dodają 14 (Nagyvárad–Kolozsvár), 15 (Vágvölgyi) i 16 (Püspökladány–Nagyvárad)
- Spółki „duże” (bez stacji macierzystej na mapie; nigdy nie układają torów, tylko zarabiają automatycznie): RABA — premia za trasy docierające do pól poza planszą; G&C — sprzedaje przeróbki na pociągi plus (tylko 3-6 graczy); SNW — sprzedaje dostęp do pól kopalń (tylko 3-6 graczy); SIK — zarabia za każdy przekroczony symbol trudnego terenu; SKEV — zarabia za obecne żetony spółek i za drugie układanie płytek; LdStEG — sprzedaje pociągi 2 i 4 (wszystkie pociągi przy 2 graczach); MAVAG — sprzedaje pociągi 3 i 6 (tylko 3-6 graczy)
- Przy 2 graczach są tylko cztery spółki duże (SIK, SKEV, LdStEG, RABA). Opcjonalny wariant „New major” (3-6 graczy) dodaje CIWL, jedyną z akcjami 40/20/20/20 (5 akcji) zamiast zwykłych 10, która zarabia premię za każdym razem, gdy pociąg jedzie między dwoma czerwonymi polami (poza planszą)
Mechaniki specyficzne dla gry
- Draft (nie aukcja) spółek mniejszych na początku: każdy gracz po kolei wybiera jedną, za darmo; zostają uruchomione od razu z Ft 50 z banku
- Żaden gracz nigdy nie zakłada spółki „dużej”: rodzą się po losowej cenie, a ich akcje trafiają od razu na rynek jako czysta inwestycja
- Pociągi, które nigdy nie rdzewieją; spółka mniejsza dobrowolnie je odrzuca w miarę rozrastania się
- Przymusowe przesunięcie fazy, jeśli przez 3 rundy operacyjne z rzędu nie kupiono pociągu
- Stały podział 50% zysku spółki mniejszej z jej właścicielem, bez możliwości zatrzymania całości
- Bardzo stroma skala dywidend dla spółek dużych: wypłata Ft 21 lub więcej może podbić cenę nawet o cztery pola naraz
- Ograniczone żetony terenu, które pozwalają zrezygnować z kosztu budowy na trudnym terenie
Awaryjna sprzedaż
Awaryjnej sprzedaży tu w ogóle nie ma: posiadanie pociągu nigdy nie jest obowiązkowe, więc cały łańcuch spółka/prezes/przymusowa sprzedaż nigdy się nie uruchamia. Jeśli przez kilka rund operacyjnych z rzędu żadna spółka nie kupi żadnego pociągu, gra po prostu sama przechodzi do następnej fazy wyposażenia, zamiast zmuszać jakąkolwiek konkretną spółkę do zakupu. Pasuje to do nietypowej gospodarki 18Mag, w której gracze zaczynają bez żadnej osobistej gotówki, a pieniądze w większości pozostają zamknięte w spółkach aż do samego końca.
Porównanie z 1830
1. Brak kapitału początkowego, z Węgrami jako miejscem akcji
W 1830 każdy gracz otrzymuje stałą kwotę gotówki początkowej zależną od liczby graczy. W 18Mag gracze zaczynają
grę z zerem forintów w ręku, przy dowolnej liczbie graczy od 2 do 6, w realiach historii kolei
węgierskich.
2. Gracze prowadzą wydraftowane „spółki mniejsze”, a nie spółki założone przez aukcję
W 1830 gracze zakładają spółki publiczne, kupując certyfikat prezesa na giełdzie. W 18Mag głównym pojazdem
gracza jest spółka „mniejsza” (ograniczona do zaledwie 2 pociągów naraz), wydraftowana podczas
przygotowania, a nie kupiona ani wylicytowana.
3. Siedem stałych spółek „dużych” działających jak automatyczne myta, a nie spółki prywatne ze stałym dochodem
W 1830 spółki prywatne po prostu wypłacają stały dochód i nic więcej. W 18Mag te same siedem spółek „dużych”
istnieje w każdej grze (cztery przy 2 graczach) i żaden pojedynczy gracz nie kontroluje ich bezpośrednio:
zarabiają pieniądze automatycznie za każdym razem, gdy spółka mniejsza wykona określoną akcję (na przykład SIK
dostaje zapłatę za każdy przekroczony symbol trudnego terenu, a LdStEG zgarnia połowę każdej płatności za
zakup pociągu).
4. Spółki „duże” mają akcje i prezesa, ale prezes decyduje o niewielu rzeczach poza dywidendą
Podobnie jak w 1830, każda spółka „duża” ma akcje po 10% i potrzebuje 20% udziału, by wyznaczyć prezesa. Ale w
przeciwieństwie do 1830 (gdzie prezes decyduje o torach, stacjach i pociągach), w „dużych” spółkach 18Mag
jedyną prawdziwą decyzją prezesa jest wysokość wypłacanej dywidendy — wszystko inne w spółce działa
automatycznie, wyzwalane przez spółki mniejsze innych graczy.
5. Pociągi nigdy nie rdzewieją, a spółki mniejsze dochodzą co najwyżej do pociągu 6
W 1830 stare pociągi są przymusowo wycofywane, gdy pojawi się dostatecznie zaawansowany typ. W 18Mag pociągi
w ogóle nie rdzewieją: spółka mniejsza zaczyna z pociągiem 2, może dodać drugi pociąg 2, a potem dobrowolnie
odrzuca pociągi w miarę rozrastania się (2, 3, 4 i 6 — z całkowitym pominięciem 5). Daje to każdej grupie
elastyczność długości gry, jakiej 1830 nie oferuje, ponieważ jego zegar faz pcha grę naprzód niezależnie od
woli graczy.
6. Stały podział 50% dla spółek mniejszych, bez wyboru między pełną wypłatą a pełnym zatrzymaniem
W 1830 prezes w każdej rundzie decyduje, czy wypłacić 100% zysku, czy zatrzymać go w całości dla skarbca. W
18Mag spółki mniejsze zawsze dzielą zarobki po równo z właścicielem: połowa trafia prosto do kieszeni gracza,
a połowa zostaje przy spółce mniejszej, bez innej opcji.
7. Znacznie bardziej stroma skala dywidend dla spółek „dużych”
W 1830 wypłata 100% zysku przesuwa cenę akcji o jedno pole w górę. W 18Mag, jeśli prezes spółki dużej wypłaci
21 forintów lub więcej dywidendy, cena akcji może skoczyć w górę nawet o cztery pola naraz — skala znacznie
bardziej stroma niż w 1830.
Powiązane gry
Więcej gier autorstwa Leonhard "Lonny" Orgler
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →