18Mag: Hungarian Railway History
Auteur : Leonhard "Lonny" Orgler
La Hongrie avec tous les trains disponibles dès le départ et aucune rouille : les trains ne se mettent à la casse que volontairement, et les compagnies partagent toujours leurs recettes à 50/50.
18Mag: Hungarian Railway History
Sommaire
Comment ça marche
- Les joueurs commencent sans argent ; la banque est illimitée
- Les 7 majeures reçoivent un prix au hasard (60-80 Ft) et n'ont pas de directeur
- Tour de bourse 1 : on choisit gratuitement des mineures et des actions (à 4 joueurs, 3 mineures et 1 action)
- Chaque mineure choisie reçoit un train 2 et 50 Ft ; les autres sont retirées
- Vendre (chaque vente fait baisser d'une case) et acheter une action de 10 %
- L'argent des achats va à la banque
- Qui réunit deux 10 % d'une majeure les échange contre le certificat de directeur
- Majeure entièrement aux mains des joueurs : le cours monte
- Mineures, par numéro :
- 1. Une jaune ou une amélioration, et une deuxième jaune pour 10 Ft
- 2. Jeton (40 Ft, puis 80 Ft)
- 3. Trains, avec des wagons loués si elle veut
- 4. Moitié pour le propriétaire, moitié pour la mineure
- 5. Acheter des trains (2 max.)
- Majeures, par cours : jeton (+10 dans la ville) et dividende
- La phase grise commence
- On termine le tour en cours, puis on joue un tour de bourse et trois tours d'opérations de plus
- Argent + actions au cours
- Les mineures et ce qu'elles possèdent ne comptent pas
Éléments
- Argent (on part de zéro)
- Mineures (invendables)
- Actions de majeures (60 % max.)
- Les seules à poser des voies et à faire rouler des trains
- 2 trains maximum, qui ne rouillent jamais
- Pas obligées d'avoir un train
- Fournisseurs : les mineures les paient pour leurs services
- Trains ([LdStEG], [MÁVAG]), terrain [SIK], tuiles et jetons [SzKÉV], wagons ([RÁBA], [G&C], [SNW])
- Distribuent leur trésorerie par multiples de 10 Ft
- Argent illimité
- Encaisse la moitié des trains et des jetons
Par où passe l'argent
- Banque Mineures La moitié des recettes des trains
- Banque Joueurs L'autre moitié des recettes des mineures
- Mineures Majeures Moitié du train, terrain, deuxième tuile, moitié du jeton, wagons
- Mineures Banque L'autre moitié des trains et des jetons
- Majeures Joueurs Dividendes tirés de la trésorerie de la majeure
- Joueurs Banque Acheter des actions
Phases
- Tous les trains sont en vente dès le début et ne rouillent pas : les phases avancent quand quelqu'un entame une nouvelle pile.
- Si une pile passe trois tours d'opérations sans vendre aucun train, la phase avance quand même.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les règles du jeu, partie à 4 joueurs. On suit le [J1], sa mineure [TVV], basée à Szeged, et la majeure [SzKÉV], dont il a 10 %, pendant les deux premiers tours de bourse et d'opérations.
-
Avant de commencer Sans un forint Phase Jaune
Tous les joueurs commencent avec 0 Ft. Chaque majeure reçoit un prix au hasard : la [SzKÉV] tire 70 Ft.
- Argent du [J1]
- 0 Ft
- Trésorerie [TVV]
- —
- Trains [TVV]
- —
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour de bourse 1 Choisir la [TVV] Phase Jaune
Le premier tour de bourse est un choix gratuit à tour de rôle. Le [J1] prend la [TVV] : elle pose son jeton à Szeged et reçoit un train 2 et 50 Ft en trésorerie.
- Argent du [J1]
- 0 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 50 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour de bourse 1 Compléter sa main Phase Jaune
Aux tours suivants, il choisit deux autres mineures et 10 % de la [SzKÉV]. À 4 joueurs, on ne peut pas en prendre plus. Les mineures que personne ne choisit sont retirées de la partie.
Dans ce tour, on ne peut rien vendre.
- Argent du [J1]
- 0 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 50 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour d'opérations 1 Deux jaunes Phase Jaune
Les mineures opèrent par numéro. La [TVV] pose la jaune de Szeged (ville à 30 Ft) et, en payant 10 Ft à la [SzKÉV], une deuxième jaune sur un village voisin.
Rivières et montagnes se paient à la [SIK], 10 Ft par symbole.
- Argent du [J1]
- 0 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 40 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour d'opérations 1 Le train roule Phase Jaune
Le train 2 va de Szeged au village : 30 + 10 = 40 Ft.
En payant 10 Ft à la [G&C], elle pourrait le transformer en 2+2 et ajouter deux villages.
- Argent du [J1]
- 0 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 40 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour d'opérations 1 Moitié-moitié Phase Jaune
Une mineure ne choisit pas : la moitié va au propriétaire et la moitié en trésorerie. Le [J1] touche 20 Ft et la [TVV] en garde 20.
- Argent du [J1]
- 20 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 60 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour d'opérations 1 Pas encore de quoi acheter un train Phase Jaune
Un train 2 coûte 80 Ft et la [TVV] en a 60. Elle n'achète rien.
Si aucun train n'est vendu de tout le tour, on pose un marqueur sur la pile ; au troisième, la phase avance.
- Argent du [J1]
- 20 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 60 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour d'opérations 1 La [SzKÉV] distribue Phase Jaune
Ensuite, les majeures opèrent. La [SzKÉV] n'a pas de directeur, donc elle distribue toute sa trésorerie. Si elle n'a touché que les 10 Ft de la [TVV], elle paie 1 Ft par action : le [J1] en touche 1 et le reste va à la banque. Avec 10-20 Ft distribués, le cours ne bouge pas.
Avec un directeur, c'est lui qui choisit combien distribuer, par multiples de 10 Ft. De 30 à 50 Ft, le cours monte d'une case ; au-delà de 200 Ft, de quatre.
- Argent du [J1]
- 21 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 60 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour de bourse 2 Trop cher Phase Jaune
Les actions s'achètent au cours et l'argent va à la banque. Avec 21 Ft, le [J1] ne peut s'offrir aucune majeure et passe.
- Argent du [J1]
- 21 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 60 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour d'opérations 2 Un autre trajet Phase Jaune
La [TVV] refait Szeged–village pour 40 Ft : 20 pour le [J1] et 20 pour la mineure.
- Argent du [J1]
- 41 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 80 Ft
- Trains [TVV]
- 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour d'opérations 2 Deuxième train Phase Jaune
Cette fois, oui : elle achète un train 2 pour 80 Ft. La moitié va à la banque et l'autre moitié à la [LdStEG], qui vend les trains 2 et 4.
Une mineure peut avoir 2 trains au plus. Pour faire de la place à un meilleur, elle peut en mettre un à la casse avant de rouler.
- Argent du [J1]
- 41 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 0 Ft
- Trains [TVV]
- 2 + 2
- Cours [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Tour d'opérations 2 La [SzKÉV] ne touche rien Phase Jaune
Ce tour-ci, aucune mineure n'a rien payé à la [SzKÉV]. Elle distribue 0 Ft et le cours baisse d'une case, de 70 à 65 Ft. La [LdStEG], elle, distribue les 40 Ft du train et monte.
- Argent du [J1]
- 41 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 0 Ft
- Trains [TVV]
- 2 + 2
- Cours [SzKÉV]
- 65 Ft
-
Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase Jaune
L'argent des joueurs vient des mineures, et celui des majeures, des mineures qui les paient. Le premier à acheter un train 3, 4 ou 6 ouvrira la phase verte : tuiles vertes et deux tours d'opérations.
- Argent du [J1]
- 41 Ft
- Trésorerie [TVV]
- 0 Ft
- Trains [TVV]
- 2 + 2
- Cours [SzKÉV]
- 65 Ft
18Mag — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation particulière, sans véritable lancement : les sept (ou quatre, à 2 joueurs) compagnies « majeures » sont fondées automatiquement pendant la mise en place, avec un prix d'émission tiré au hasard dans une liste fixe, et toutes leurs actions arrivent directement sur le marché dès le premier instant pour que les joueurs les achètent comme pur investissement. Il n'y a pas de lancement à l'initiative des joueurs. Les compagnies « mineures » (le véritable véhicule opérationnel de chaque joueur) ne s'achètent pas et ne se fondent pas : elles sont réparties par draft et sont lancées aussitôt avec Ft 50 de la banque.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Toutes les compagnies sont lancées à 0 % : fondées automatiquement pendant la mise en place, elles sont opérationnelles d'emblée, sans qu'il faille vendre la moindre action au préalable
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (seuil par défaut) d'une même compagnie
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 10 ; 3 joueurs — 18 ; 4 joueurs — 14 ; 5 joueurs — 11 ; 6 joueurs — 9
Argent selon le nombre de joueurs
- De 2 à 6 joueurs : Ft 0 au départ dans tous les cas — les joueurs commencent la partie sans argent en poche ; le capital provient uniquement des mineures (lancées avec Ft 50 lorsqu'elles sont choisies) et de leurs dividendes ultérieurs
- Limite de certificats : 10 (2 joueurs), 18 (3), 14 (4), 11 (5), 9 (6)
- La banque dispose d'argent illimité
Fin de partie (end game triggers)
- On entre dans la dernière phase (Grise à 3-6 joueurs, Marron à 2) : on joue une série complète supplémentaire de tours d'opérations et la partie se termine
Nombre de phases
- 4 phases à 3-6 joueurs (Jaune, Verte, Marron, Grise) ; 3 phases à 2 joueurs (Jaune, Verte, Marron, sans train 6 ni phase Grise)
- La phase Verte commence à l'achat du premier train de type 3, 4 ou 6 (le premier qui arrive)
- Si 3 tours d'opérations consécutifs passent sans que personne n'achète de train, la phase avance malgré tout de manière forcée, pour éviter que la partie ne s'enlise
Liste des trains et prix
- Train 2 — Ft 80 (illimités)
- Train 3 — Ft 120 (illimités) — son premier achat peut faire avancer la phase
- Train 4 — Ft 200 (illimités) — son premier achat peut faire avancer la phase
- Train 6 — Ft 320 (illimités, uniquement à 3-6 joueurs) — son premier achat peut faire avancer la phase
- Aucun train ne rouille jamais ; les mineures s'en défont volontairement en grandissant
- Les trains ne s'achètent pas dans un dépôt générique de la banque : on les achète à des compagnies « majeures » précises (LdStEG vend les 2 et les 4 ; MAVAG vend les 3 et les 6 ; à 2 joueurs, LdStEG les vend tous), qui gardent la moitié du prix comme revenu
Liste des privées
- Le jeu de base n'a aucune compagnie privée
- Avec la variante optionnelle « Supporters » (3-6 joueurs), six cartes de soutien gratuites peuvent être choisies (et non achetées) au premier tour de bourse, une par joueur : Kálmán Kandó — réduction de Ft 10/15/20/30 à l'achat d'un train 2/3/4/6 ; Feketeházy János — peut payer le coût de terrain d'un hexagone une fois par tour d'opérations ; Rothschild — Ft 10 de revenu supplémentaire par tour d'opérations pour une compagnie ; von Sina — amélioration supplémentaire gratuite en vert ou en marron une fois par tour ; Donaudampfschifffahrtsgesellschaft — 50 % de réduction pour poser un jeton ; Magyar Államvasutak — convertit un train d'une mineure en train « +1 » qui atteint une ville supplémentaire
Liste des compagnies
- 13 mineures numérotées (véhicule opérationnel des joueurs, carte de 3-6 joueurs) : 1 Magyar Északi Vasút — E12 ; 2 Magyar Keleti Vasút — D19 ; 3 Magyar Nyugoti Vasút — E10 ; 4 TiszaVidéki Vasút — G14 ; 5 Első Erdélyi Vasút — H27 ; 6 Kassa-Oderbergi Vasút — B17 ; 7 Mohács-Pécsi Vasút — G10 ; 8 Hrvatske Željeznice — H5 ; 9 Szabadka-Újvidék Vasút — I14 ; 10 Arad-Temesvári Vasúttársaság — H17 ; 11 Győr-Sopron-Ebenfurti Vasút — D7 ; 12 Segesvár–Szentágotai Vasút — H23 ; 13 Déli Vasút — I2 ; en outre, une mineure neutre « mine » (jetons fixes en A10/A18/E26/I20, sans propriétaire) qui donne accès aux mines
- À 2 joueurs, il n'y a que 8 mineures (1, 2, 3, 4, 6, 7, 11 et mine) sur une carte plus petite avec ses propres coordonnées ; avec la variante optionnelle des nouvelles mineures s'ajoutent la 14 (Nagyvárad–Kolozsvár), la 15 (Vágvölgyi) et la 16 (Püspökladány–Nagyvárad)
- Compagnies « majeures » (sans siège sur la carte ; elles n'exploitent pas de voies, seulement des revenus automatiques) : RABA — bonus pour les routes vers des zones hors carte ; G&C — vend la conversion de trains en trains « plus » (uniquement à 3-6 joueurs) ; SNW — vend l'accès aux hexagones de mine (uniquement à 3-6 joueurs) ; SIK — encaisse pour chaque symbole de terrain difficile traversé ; SKEV — encaisse pour les jetons de compagnie présents et pour les tuiles posées en second ; LdStEG — vend les trains 2 et 4 (tous à 2 joueurs) ; MAVAG — vend les trains 3 et 6 (uniquement à 3-6 joueurs)
- À 2 joueurs, il n'y a que quatre majeures (SIK, SKEV, LdStEG, RABA). Avec la variante optionnelle « New major » (3-6 joueurs) s'ajoute la CIWL, la seule avec des actions 40/20/20/20 (5 actions) au lieu des 10 habituelles, qui encaisse lorsqu'un train circule entre deux zones rouges
Mécaniques spécifiques
- Draft (et non enchère) des mineures au début : chaque joueur en choisit une à son tour sans rien payer ; elles sont lancées aussitôt avec Ft 50 de la banque
- Les compagnies « majeures » ne sont fondées par aucun joueur : elles naissent avec un prix tiré au hasard et leurs actions arrivent directement sur le marché comme pur investissement
- Des trains qui ne rouillent jamais ; une mineure s'en défait volontairement en grandissant
- Avancée forcée de la phase si 3 tours d'opérations consécutifs passent sans aucun achat de train
- Partage fixe de 50 % du bénéfice des mineures avec leur propriétaire, sans possibilité de tout conserver
- Échelle de dividendes très étagée pour les majeures : verser Ft 21 ou plus peut faire monter le cours jusqu'à quatre cases d'un coup
- Jetons de terrain limités qui permettent d'économiser le coût de construction en terrain difficile
Vente d'urgence (emergency sell)
Il n'y a ici aucun mécanisme de vente d'urgence : posséder un train n'est jamais obligatoire, donc toute la chaîne compagnie-président-vente forcée ne se déclenche jamais. Si aucune compagnie n'achète de train pendant plusieurs tours d'opérations consécutifs, la partie avance simplement d'elle-même à la phase d'équipement suivante, au lieu d'obliger une compagnie précise à acheter. Cela colle à l'économie peu habituelle de 18Mag, où les joueurs commencent sans aucun argent personnel et où l'argent reste surtout dans les compagnies jusqu'à la fin de la partie.
Comparaison avec 1830
1. Des joueurs sans argent de départ et la Hongrie pour cadre
Dans 1830, chaque joueur reçoit une somme de départ fixe selon le nombre de joueurs. Dans 18Mag, les joueurs
commencent la partie avec zéro forint en poche, quel que soit le nombre de joueurs entre 2 et 6, dans un cadre
inspiré de l'histoire ferroviaire de la Hongrie.
2. Les joueurs dirigent des « mineures » issues d'un draft, et non des compagnies fondées aux enchères
Dans 1830, les joueurs fondent des compagnies publiques en achetant leur certificat de président en bourse.
Dans 18Mag, le véhicule principal du joueur est une compagnie « mineure » (limitée à 2 trains à tout moment)
qui est attribuée par draft pendant la mise en place de la partie, et non par achat ou enchère.
3. Sept « majeures » fixes qui fonctionnent comme des péages automatiques, et non comme des privées à revenu fixe
Dans 1830, les compagnies privées rapportent un revenu fixe, sans plus. Dans 18Mag, il y a toujours les mêmes
sept compagnies « majeures » (quatre à 2 joueurs), qu'aucun joueur ne contrôle directement : elles gagnent de
l'argent automatiquement chaque fois qu'une mineure effectue une action précise (par exemple, la SIK encaisse
pour chaque symbole de terrain difficile traversé, et la LdStEG empoche la moitié de chaque paiement d'achat
de train).
4. Les « majeures » ont des actions et un président, mais le président ne décide guère que du dividende
Comme dans 1830, chaque « majeure » a des actions de 10 % et il faut 20 % pour en devenir président. Mais,
contrairement à 1830 (où le président décide des voies, des gares et des trains), dans les « majeures » de
18Mag la seule vraie décision du président est le montant du dividende à verser : le reste de l'activité de la
compagnie est automatique et déclenché par les mineures des autres joueurs.
5. Les trains ne rouillent jamais, et les mineures ne vont que jusqu'au train 6
Dans 1830, les vieux trains sont obligatoirement retirés quand un type suffisamment avancé apparaît. Dans
18Mag, les trains ne rouillent jamais : une mineure commence avec un train 2, peut en ajouter un autre 2, puis
se défait volontairement de trains à mesure qu'elle grandit (2, 3, 4 et 6 — le 5 est complètement sauté).
Cela donne à chaque groupe une souplesse de durée que 1830 n'offre pas, puisque son horloge de phases pousse la
partie en avant indépendamment de la volonté des joueurs.
6. Partage fixe de 50 % pour les mineures, sans choisir entre tout verser et tout garder
Dans 1830, le président décide à chaque tour s'il verse 100 % du bénéfice ou le garde entièrement pour la
trésorerie. Dans 18Mag, les mineures partagent toujours le bénéfice moitié-moitié avec leur propriétaire : une
moitié va directement dans la poche du joueur et l'autre reste dans la mineure, sans autre option.
7. Une échelle de dividendes beaucoup plus brutale pour les « majeures »
Dans 1830, verser 100 % du bénéfice fait monter le cours de l'action d'une seule case. Dans 18Mag, si le
président d'une « majeure » verse 21 forints ou plus de dividendes, le cours de l'action peut monter jusqu'à
quatre cases d'un seul coup, une échelle bien plus prononcée que celle de 1830.
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