18Mag: Hungarian Railway History
Autor: Leonhard "Lonny" Orgler
Ungarn, wo alle Züge von Anfang an verfügbar sind und keiner jemals rostet: Züge lassen sich nur freiwillig verschrotten, und die Gesellschaften teilen ihre Einnahmen immer 50:50.
18Mag: Hungarian Railway History
Inhalt
So funktioniert es
- Die Spieler beginnen ohne Geld; die Bank ist unbegrenzt
- Die 7 Majors bekommen einen zufälligen Kurs (60-80 Ft) und haben keinen Direktor
- Aktienrunde 1: Minors und Aktien werden kostenlos gewählt (zu viert 3 Minors und 1 Aktie)
- Jede gewählte Minor bekommt einen 2er-Zug und 50 Ft; die übrigen scheiden aus
- Verkaufen (jeder Verkauf senkt ein Feld) und eine 10%-Aktie kaufen
- Das Geld für Käufe geht an die Bank
- Wer zwei 10% einer Major sammelt, tauscht sie gegen das Direktorzertifikat
- Major ganz in Spielerhand: steigt
- Minors, nach Nummer:
- 1. Ein gelbes oder eine Aufwertung, und ein zweites gelbes für 10 Ft
- 2. Bahnhof (40 Ft, später 80 Ft)
- 3. Züge, nach Wunsch mit gemieteten Wagen
- 4. Hälfte an den Besitzer, Hälfte an die Minor
- 5. Züge kaufen (max. 2)
- Majors, nach Kurs: Bahnhof (+10 in der Stadt) und Dividende
- Die graue Phase beginnt
- Die laufende Runde wird beendet, dann eine Aktienrunde und drei weitere Betriebsrunden
- Geld + Aktien zum Kurs
- Minors und ihr Besitz zählen nicht
Elemente
- Geld (beginnen bei null)
- Minors (nicht verkäuflich)
- Aktien von Majors (max. 60%)
- Die einzigen, die Strecke bauen und Züge fahren lassen
- Höchstens 2 Züge, die nie rosten
- Müssen keinen Zug haben
- Lieferanten: kassieren von den Minors für ihre Dienste
- Züge ([LdStEG], [MÁVAG]), Gelände [SIK], Plättchen und Bahnhöfe [SzKÉV], Wagen ([RÁBA], [G&C], [SNW])
- Schütten ihre Kasse in Vielfachen von 10 Ft aus
- Unbegrenztes Geld
- Kassiert die Hälfte von Zügen und Bahnhöfen
Wohin das Geld fließt
- Bank Minors Die Hälfte der Zugeinnahmen
- Bank Spieler Die andere Hälfte der Einnahmen der Minors
- Minors Majors Halber Zug, Gelände, zweites Plättchen, halber Bahnhof, Wagen
- Minors Bank Die andere Hälfte von Zügen und Bahnhöfen
- Majors Spieler Dividenden aus der Kasse der Major
- Spieler Bank Aktien kaufen
Phasen
- Alle Züge sind von Anfang an zu kaufen und rosten nicht: Die Phasen schreiten voran, wenn jemand einen neuen Stapel öffnet.
- Vergehen bei einem Stapel drei Betriebsrunden ohne Zugverkauf, schreitet die Phase trotzdem voran.
Eine Runde Schritt für Schritt
Anschauliches Beispiel nach den Spielregeln, Partie zu viert. Wir begleiten [S1], seine Minor [TVV] mit Sitz in Szeged und die Major [SzKÉV], von der er 10% hat, durch die ersten beiden Aktien- und Betriebsrunden.
-
Vor dem Start Ohne einen Forint Phase Gelb
Alle Spieler beginnen mit 0 Ft. Jede Major bekommt einen zufälligen Kurs: Die [SzKÉV] erhält 70 Ft.
- Geld [S1]
- 0 Ft
- Kasse [TVV]
- —
- Züge [TVV]
- —
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Aktienrunde 1 Die [TVV] wählen Phase Gelb
Die erste Aktienrunde ist eine kostenlose Auswahl reihum. [S1] nimmt die [TVV]: Er setzt ihren Bahnhof in Szeged und erhält einen 2er-Zug und 50 Ft in die Kasse.
- Geld [S1]
- 0 Ft
- Kasse [TVV]
- 50 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Aktienrunde 1 Die Hand vervollständigen Phase Gelb
In den nächsten Zügen wählt er zwei weitere Minors und 10% der [SzKÉV]. Zu viert darf man nicht mehr nehmen. Minors, die niemand wählt, scheiden aus der Partie aus.
In dieser Runde darf nichts verkauft werden.
- Geld [S1]
- 0 Ft
- Kasse [TVV]
- 50 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Betriebsrunde 1 Zwei gelbe Phase Gelb
Die Minors fahren nach Nummer. Die [TVV] legt das gelbe Plättchen Szeged (30-Ft-Stadt) und, gegen 10 Ft an die [SzKÉV], ein zweites gelbes in einem Nachbardorf.
Flüsse und Gebirge werden an die [SIK] gezahlt, 10 Ft pro Symbol.
- Geld [S1]
- 0 Ft
- Kasse [TVV]
- 40 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Betriebsrunde 1 Der Zug fährt Phase Gelb
Der 2er-Zug fährt von Szeged ins Dorf: 30 + 10 = 40 Ft.
Für 10 Ft an die [G&C] könnte sie ihn in einen 2+2 verwandeln und zwei weitere Dörfer mitnehmen.
- Geld [S1]
- 0 Ft
- Kasse [TVV]
- 40 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Betriebsrunde 1 Halbe-halbe Phase Gelb
Eine Minor wählt nicht: Die Hälfte geht an den Besitzer, die Hälfte in die Kasse. [S1] bekommt 20 Ft, die [TVV] behält 20.
- Geld [S1]
- 20 Ft
- Kasse [TVV]
- 60 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Betriebsrunde 1 Noch nicht genug für einen Zug Phase Gelb
Ein 2er-Zug kostet 80 Ft, die [TVV] hat 60. Sie kauft nichts.
Wird in der ganzen Runde kein Zug verkauft, kommt ein Marker auf den Stapel; beim dritten schreitet die Phase voran.
- Geld [S1]
- 20 Ft
- Kasse [TVV]
- 60 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Betriebsrunde 1 Die [SzKÉV] schüttet aus Phase Gelb
Danach fahren die Majors. Die [SzKÉV] hat keinen Direktor, also schüttet sie ihre ganze Kasse aus. Hat sie nur die 10 Ft der [TVV] kassiert, zahlt sie 1 Ft pro Aktie: [S1] bekommt 1, der Rest geht an die Bank. Bei 10-20 Ft Ausschüttung bewegt sich der Kurs nicht.
Mit Direktor wählt dieser, wie viel ausgeschüttet wird, in Vielfachen von 10 Ft. Bei 30 bis 50 Ft steigt der Kurs ein Feld, bei mehr als 200 Ft vier.
- Geld [S1]
- 21 Ft
- Kasse [TVV]
- 60 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Aktienrunde 2 Zu teuer Phase Gelb
Aktien kosten den Kurs, und das Geld geht an die Bank. Mit 21 Ft reicht es [S1] für keine Major, er passt.
- Geld [S1]
- 21 Ft
- Kasse [TVV]
- 60 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Betriebsrunde 2 Noch eine Fahrt Phase Gelb
Die [TVV] fährt wieder Szeged–Dorf für 40 Ft: 20 für [S1] und 20 für die Minor.
- Geld [S1]
- 41 Ft
- Kasse [TVV]
- 80 Ft
- Züge [TVV]
- 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Betriebsrunde 2 Zweiter Zug Phase Gelb
Jetzt reicht es: Sie kauft einen 2er-Zug für 80 Ft. Die Hälfte geht an die Bank, die andere an die [LdStEG], die die 2er- und 4er-Züge verkauft.
Eine Minor darf höchstens 2 Züge haben. Um Platz für einen besseren zu machen, kann sie vor dem Fahren einen verschrotten.
- Geld [S1]
- 41 Ft
- Kasse [TVV]
- 0 Ft
- Züge [TVV]
- 2 + 2
- Kurs [SzKÉV]
- 70 Ft
-
Betriebsrunde 2 Die [SzKÉV] kassiert nichts Phase Gelb
In dieser Runde hat keine Minor etwas an die [SzKÉV] gezahlt. Sie schüttet 0 Ft aus, und der Kurs fällt ein Feld, von 70 auf 65 Ft. Die [LdStEG] dagegen schüttet die 40 Ft vom Zug aus und steigt.
- Geld [S1]
- 41 Ft
- Kasse [TVV]
- 0 Ft
- Züge [TVV]
- 2 + 2
- Kurs [SzKÉV]
- 65 Ft
-
Auf zur Aktienrunde 3 Und jetzt? Phase Gelb
Das Geld der Spieler kommt von den Minors, das der Majors von den Minors, die sie bezahlen. Wer als Erster einen 3er-, 4er- oder 6er-Zug kauft, öffnet die grüne Phase: grüne Plättchen und zwei Betriebsrunden.
- Geld [S1]
- 41 Ft
- Kasse [TVV]
- 0 Ft
- Züge [TVV]
- 2 + 2
- Kurs [SzKÉV]
- 65 Ft
18Mag — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Eigenwillige Kapitalisierung ohne echtes Floaten: Die sieben (bzw. vier in Partien mit 2 Spielern) „Major“-Gesellschaften werden während des Aufbaus automatisch gegründet, mit einem zufällig aus einer festen Liste gezogenen Ausgabepreis, und alle ihre Aktien kommen von Anfang an direkt auf den Markt, damit die Spieler sie als reine Kapitalanlage kaufen. Es gibt kein von den Spielern betriebenes Floaten. Die „Minor“-Gesellschaften (das eigentliche operative Vehikel jedes Spielers) werden weder gekauft noch gegründet: Sie werden per Draft verteilt und floaten sofort mit Ft 50 von der Bank.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Alle Gesellschaften floaten bei 0 %: Da sie während des Aufbaus automatisch gegründet werden, sind sie von Beginn an operativ, ohne dass vorher eine Aktie verkauft werden muss
- Kein Spieler darf mehr als 60 % (Standardgrenze) derselben Gesellschaft besitzen
- Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 10; 3 Spieler — 18; 4 Spieler — 14; 5 Spieler — 11; 6 Spieler — 9
Startkapital nach Spielerzahl
- 2 bis 6 Spieler: in allen Fällen Ft 0 Startkapital — die Spieler beginnen die Partie ohne Geld in der Tasche; das Kapital stammt ausschließlich aus den Minors (die beim Auswählen mit Ft 50 floaten) und deren späteren Dividenden
- Zertifikatslimit: 10 (2 Spieler), 18 (3), 14 (4), 11 (5), 9 (6)
- Die Bank hat unbegrenzt Geld
Spielende (End-Game-Trigger)
- Die letzte Phase wird erreicht (Grau bei 3–6 Spielern, Braun bei 2): Es wird noch eine vollständige zusätzliche Betriebsrundenfolge gespielt, dann endet die Partie
Anzahl der Phasen
- 4 Phasen bei 3–6 Spielern (Gelb, Grün, Braun, Grau); 3 Phasen bei 2 Spielern (Gelb, Grün, Braun, ohne 6er-Zug und ohne graue Phase)
- Die grüne Phase beginnt mit dem Kauf des ersten Zuges vom Typ 3, 4 oder 6 (je nachdem, welcher zuerst kommt)
- Vergehen 3 Betriebsrunden in Folge, ohne dass jemand einen Zug kauft, rückt die Phase trotzdem zwangsweise vor, damit die Partie nicht stecken bleibt
Züge und Preise
- Zug 2 — Ft 80 (unbegrenzt)
- Zug 3 — Ft 120 (unbegrenzt) — sein erster Kauf kann die Phase vorrücken lassen
- Zug 4 — Ft 200 (unbegrenzt) — sein erster Kauf kann die Phase vorrücken lassen
- Zug 6 — Ft 320 (unbegrenzt, nur bei 3–6 Spielern) — sein erster Kauf kann die Phase vorrücken lassen
- Kein Zug rostet jemals; die Minors legen sie freiwillig ab, wenn sie größer werden
- Die Züge werden nicht aus einem allgemeinen Bankvorrat gekauft, sondern von bestimmten „Major“-Gesellschaften (LdStEG verkauft die 2er und 4er; MAVAG die 3er und 6er; bei 2 Spielern verkauft LdStEG alle), die die Hälfte des Preises als Einnahme behalten
Privatgesellschaften
- Das Grundspiel hat keine Privatgesellschaften
- Mit der optionalen Variante „Supporters“ (3–6 Spieler) können in der ersten Aktienrunde sechs kostenlose Unterstützerkarten gewählt (nicht gekauft) werden, eine pro Spieler: Kálmán Kandó — Rabatt von Ft 10/15/20/30 beim Kauf eines 2er/3er/4er/6er-Zuges; Feketeházy János — kann einmal pro Betriebsrunde die Geländekosten eines Hexfelds bezahlen; Rothschild — Ft 10 zusätzliche Einnahmen pro Betriebsrunde für eine Gesellschaft; von Sina — einmal pro Runde eine zusätzliche kostenlose Aufwertung auf Grün oder Braun; Donaudampfschifffahrtsgesellschaft — 50 % Rabatt beim Legen eines Stationsmarkers; Magyar Államvasutak — verwandelt einen Zug einer Minor in einen „+1“-Zug, der ein zusätzliches Dorf erreicht
Aktiengesellschaften
- 13 nummerierte Minors (operatives Vehikel der Spieler, Karte für 3–6 Spieler): 1 Magyar Északi Vasút — E12; 2 Magyar Keleti Vasút — D19; 3 Magyar Nyugoti Vasút — E10; 4 TiszaVidéki Vasút — G14; 5 Első Erdélyi Vasút — H27; 6 Kassa-Oderbergi Vasút — B17; 7 Mohács-Pécsi Vasút — G10; 8 Hrvatske Željeznice — H5; 9 Szabadka-Újvidék Vasút — I14; 10 Arad-Temesvári Vasúttársaság — H17; 11 Győr-Sopron-Ebenfurti Vasút — D7; 12 Segesvár–Szentágotai Vasút — H23; 13 Déli Vasút — I2; dazu eine neutrale Minor „mine“ (feste Marker auf A10/A18/E26/I20, ohne Besitzer), die Zugang zu Minen gewährt
- Bei 2 Spielern gibt es nur 8 Minors (1, 2, 3, 4, 6, 7, 11 und mine) auf einer kleineren Karte mit eigenen Koordinaten; mit der optionalen Variante neuer Minors kommen die 14 (Nagyvárad–Kolozsvár), die 15 (Vágvölgyi) und die 16 (Püspökladány–Nagyvárad) hinzu
- „Major“-Gesellschaften (ohne Heimat auf der Karte; bauen keine Strecken, nur automatische Einnahmen): RABA — Bonus für Routen in Off-Board-Gebiete; G&C — verkauft die Umwandlung von Zügen in „Plus“-Züge (nur 3–6 Spieler); SNW — verkauft den Zugang zu Minen-Hexfeldern (nur 3–6 Spieler); SIK — kassiert für jedes überquerte Symbol schwierigen Geländes; SKEV — kassiert für vorhandene Gesellschaftsmarker und für zweite Plättchen; LdStEG — verkauft 2er- und 4er-Züge (bei 2 Spielern alle); MAVAG — verkauft 3er- und 6er-Züge (nur 3–6 Spieler)
- Bei 2 Spielern gibt es nur vier Majors (SIK, SKEV, LdStEG, RABA). Mit der optionalen Variante „New major“ (3–6 Spieler) kommt die CIWL hinzu, die einzige mit Aktien 40/20/20/20 (5 Aktien) statt der üblichen 10, die kassiert, wenn ein Zug zwischen zwei roten Gebieten fährt
Spielspezifische Mechaniken
- Draft (keine Auktion) der Minors zu Beginn: Jeder Spieler wählt pro Zug eine, ohne etwas zu zahlen; sie floaten sofort mit Ft 50 von der Bank
- Die „Major“-Gesellschaften gründet kein Spieler: Sie entstehen mit zufälligem Kurs, und ihre Aktien kommen direkt als reine Kapitalanlage auf den Markt
- Züge, die nie rosten; eine Minor legt sie beim Wachsen freiwillig ab
- Erzwungener Phasenwechsel, wenn 3 Betriebsrunden in Folge kein Zug gekauft wird
- Feste 50-%-Aufteilung des Gewinns der Minors mit ihrem Besitzer, ohne Möglichkeit, alles einzubehalten
- Sehr stark gestufte Dividendenskala für die Majors: Eine Ausschüttung von Ft 21 oder mehr kann den Kurs um bis zu vier Felder auf einmal steigen lassen
- Begrenzte Geländemarker, mit denen man sich die Baukosten in schwierigem Gelände sparen kann
Notverkauf (Emergency Sell)
Hier gibt es keinen Notverkaufsmechanismus: Einen Zug zu besitzen ist nie Pflicht, sodass die ganze Kette Gesellschaft–Präsident–Zwangsverkauf nie ausgelöst wird. Kauft mehrere Betriebsrunden in Folge keine Gesellschaft einen Zug, rückt die Partie einfach von selbst in die nächste Ausrüstungsphase vor, statt eine bestimmte Gesellschaft zum Kauf zu zwingen. Das passt zur ungewöhnlichen Ökonomie von 18Mag, in der die Spieler ohne jegliches Privatgeld beginnen und das Geld bis zum Spielende größtenteils in den Gesellschaften bleibt.
Vergleich mit 1830
1. Spieler ohne Startkapital und Ungarn als Schauplatz
Bei 1830 erhält jeder Spieler je nach Spielerzahl einen festen Betrag an Startgeld. Bei 18Mag beginnen die
Spieler die Partie mit null Forint in der Tasche, bei jeder Spielerzahl zwischen 2 und 6, angesiedelt in der
Eisenbahngeschichte Ungarns.
2. Die Spieler führen per Draft verteilte „Minors“, keine per Auktion gegründeten Gesellschaften
Bei 1830 gründen die Spieler Aktiengesellschaften, indem sie deren Präsidentenzertifikat an der Börse kaufen.
Bei 18Mag ist das Hauptvehikel des Spielers eine „Minor“-Gesellschaft (mit einem Limit von jederzeit nur 2
Zügen), die während des Spielaufbaus per Draft verteilt wird, nicht durch Kauf oder Auktion.
3. Sieben feste „Majors“, die als automatische Mautstellen funktionieren, nicht als Privatgesellschaften mit festem Einkommen
Bei 1830 bringen Privatgesellschaften ein festes Einkommen und sonst nichts. Bei 18Mag gibt es immer dieselben
sieben „Major“-Gesellschaften (vier bei 2 Spielern), die kein Spieler direkt kontrolliert: Sie verdienen
automatisch Geld, sobald eine Minor eine bestimmte Aktion ausführt (zum Beispiel kassiert die SIK für jedes
überquerte Symbol schwierigen Geländes, und die LdStEG steckt die Hälfte jeder Zahlung für einen Zugkauf
ein).
4. Die „Majors“ haben Aktien und einen Präsidenten, aber der Präsident entscheidet kaum mehr als die Dividende
Wie bei 1830 hat jede „Major“ 10-%-Aktien und braucht 20 %, um einen Präsidenten zu stellen. Doch anders als
bei 1830 (wo der Präsident über Strecken, Stationen und Züge entscheidet) ist bei den „Majors“ von 18Mag die
einzige echte Entscheidung des Präsidenten, wie viel Dividende ausgeschüttet wird: Die übrige Aktivität der
Gesellschaft läuft automatisch und wird von den Minors der anderen Spieler ausgelöst.
5. Die Züge rosten nie, und die Minors kommen nur bis zum 6er-Zug
Bei 1830 werden alte Züge zwingend entfernt, wenn ein ausreichend fortgeschrittener Typ eingeführt wird. Bei
18Mag rosten die Züge nie: Eine Minor beginnt mit einem 2er-Zug, kann einen weiteren 2er hinzufügen und legt
dann beim Wachsen freiwillig Züge ab (2, 3, 4 und 6 — der 5er wird komplett übersprungen). Das gibt jeder
Gruppe eine Flexibilität bei der Spieldauer, die 1830 nicht bietet, da dessen Phasenuhr die Partie unabhängig
vom Willen der Spieler vorantreibt.
6. Feste 50-%-Ausschüttung bei den Minors, ohne Wahl zwischen voller Ausschüttung und vollem Einbehalten
Bei 1830 entscheidet der Präsident jede Runde, ob er 100 % des Gewinns ausschüttet oder alles für die Kasse
einbehält. Bei 18Mag teilen die Minors den Gewinn immer zur Hälfte mit ihrem Besitzer: Die eine Hälfte geht
direkt in die Tasche des Spielers, die andere bleibt in der Minor, ohne andere Option.
7. Viel sprunghaftere Dividendenskala für die „Majors“
Bei 1830 hebt eine 100-%-Ausschüttung den Aktienkurs um ein einziges Feld. Bei 18Mag kann der Aktienkurs,
wenn der Präsident einer „Major“ 21 Forint oder mehr an Dividenden ausschüttet, um bis zu vier Felder auf
einmal steigen, eine viel steilere Skala als bei 1830.
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