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18Mag: Hungarian Railway History

Diseño: Leonhard "Lonny" Orgler

Hungría con todos los trenes disponibles desde el principio, sin oxidación: se pueden retirar voluntariamente, y las operativas siempre reparten los beneficios a partes iguales.

18Mag: Hungarian Railway History Índice

Cómo funciona

Preparación
  • Los jugadores empiezan sin dinero; el banco es ilimitado
  • Las 7 majors reciben un precio al azar (60-80 Ft) y no tienen director
  • Ronda de bolsa 1: se eligen gratis minors y acciones (con 4 jugadores, 3 minors y 1 acción)
  • Cada minor elegida recibe un tren 2 y 50 Ft; las demás quedan fuera
Ronda de bolsa ×1
  • Vender (cada venta baja una casilla) y comprar una acción del 10%
  • El dinero de las compras va al banco
  • Quien junta dos 10% de una major los cambia por el certificado de director
  • Major entera en manos de jugadores: sube
Ronda de operaciones ×1-3
  • Minors, por número:
  • 1. Una amarilla o una mejora, y una segunda amarilla por 10 Ft
  • 2. Estación (40 Ft, después 80 Ft)
  • 3. Trenes, con vagones alquilados si quiere
  • 4. Mitad para el propietario, mitad para la minor
  • 5. Comprar trenes (máx. 2)
  • Majors, por cotización: estación (+10 en la ciudad) y dividendo
↻ Se repite hasta el final
Final
  • Empieza la fase gris
  • Se acaba la ronda en curso, se juega una ronda de bolsa y tres rondas de operaciones más
  • Dinero + acciones a cotización
  • Las minors y lo que tienen no cuentan

Elementos

Jugadores
  • Dinero (empiezan a cero)
  • Minors (no se pueden vender)
  • Acciones de majors (máx. 60%)
Minors
  • Las únicas que ponen vías y corren trenes
  • Máximo 2 trenes, que no se oxidan nunca
  • No tienen que tener tren por fuerza
Majors
  • Proveedores: cobran a las minors por sus servicios
  • Trenes ([LdStEG], [MÁVAG]), terreno [SIK], losetas y estaciones [SzKÉV], vagones ([RÁBA], [G&C], [SNW])
  • Reparten la tesorería en múltiplos de 10 Ft
Banco
  • Dinero ilimitado
  • Cobra la mitad de trenes y estaciones

Por dónde pasa el dinero

  • Banco Minors La mitad de los ingresos de los trenes
  • Banco Jugadores La otra mitad de los ingresos de las minors
  • Minors Majors Medio tren, terreno, segunda loseta, media estación, vagones
  • Minors Banco La otra mitad de los trenes y las estaciones
  • Majors Jugadores Dividendos salidos de la tesorería de la major
  • Jugadores Banco Comprar acciones

Fases

Amarilla
Inicio
2 · 3 · 4 · 6, todos a la venta
Una ronda de operaciones por ronda de bolsa
Verde
1.er tren de una 2.ª pila
3, 4 o 6
Dos rondas de operaciones
Marrón
1.er tren de una 3.ª pila
—
Vagones y fuera del mapa más caros
Gris
1.er tren de la 4.ª pila
—
Empieza el final
  • Todos los trenes están a la venta desde el principio y no se oxidan: las fases avanzan cuando alguien abre una pila nueva.
  • Si una pila acumula tres rondas de operaciones sin que se venda ningún tren, la fase avanza igualmente.

Una ronda paso a paso

Ejemplo ilustrativo con las reglas del juego, partida de 4 jugadores. Seguimos al [J1], a su minor [TVV], con sede en Szeged, y a la major [SzKÉV], de la que tiene un 10%, durante las dos primeras rondas de bolsa y de operaciones.

  1. Antes de empezar Sin un forinto Fase Amarilla

    Todos los jugadores empiezan con 0 Ft. Cada major recibe un precio al azar: a la [SzKÉV] le tocan 70 Ft.

    Dinero [J1]
    0 Ft
    Tesorería [TVV]
    —
    Trenes [TVV]
    —
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  2. Ronda de bolsa 1 Elegir la [TVV] Fase Amarilla

    La primera ronda de bolsa es una elección gratuita por turnos. El [J1] coge la [TVV]: pone la estación en Szeged y recibe un tren 2 y 50 Ft en la tesorería.

    Dinero [J1]
    0 Ft
    Tesorería [TVV]
    50 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  3. Ronda de bolsa 1 Completar la mano Fase Amarilla

    En los turnos siguientes elige dos minors más y un 10% de la [SzKÉV]. Con 4 jugadores no se pueden coger más. Las minors que no elige nadie quedan fuera de la partida.

    En esta ronda no se puede vender nada.

    Dinero [J1]
    0 Ft
    Tesorería [TVV]
    50 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  4. Ronda de operaciones 1 Dos amarillas Fase Amarilla

    Las minors operan por número. La [TVV] pone la amarilla de Szeged (ciudad de 30 Ft) y, pagando 10 Ft a la [SzKÉV], una segunda amarilla en un pueblo vecino.

    Los ríos y las montañas se pagan a la [SIK], 10 Ft por símbolo.

    Dinero [J1]
    0 Ft
    Tesorería [TVV]
    40 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  5. Ronda de operaciones 1 El tren corre Fase Amarilla

    El tren 2 va de Szeged al pueblo: 30 + 10 = 40 Ft.

    Pagando 10 Ft a la [G&C] podría convertirlo en un 2+2 y añadir dos pueblos más.

    Dinero [J1]
    0 Ft
    Tesorería [TVV]
    40 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  6. Ronda de operaciones 1 Mitad y mitad Fase Amarilla

    Una minor no elige: la mitad va al propietario y la mitad a la tesorería. El [J1] cobra 20 Ft y la [TVV] se guarda 20.

    Dinero [J1]
    20 Ft
    Tesorería [TVV]
    60 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  7. Ronda de operaciones 1 Todavía no llega para un tren Fase Amarilla

    Un tren 2 vale 80 Ft y la [TVV] tiene 60. No compra nada.

    Si en toda la ronda no se vende ningún tren, se pone una ficha en la pila; a la tercera, la fase avanza.

    Dinero [J1]
    20 Ft
    Tesorería [TVV]
    60 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  8. Ronda de operaciones 1 La [SzKÉV] reparte Fase Amarilla

    Después operan las majors. La [SzKÉV] no tiene director, así que reparte toda la tesorería. Si solo ha cobrado los 10 Ft de la [TVV], paga 1 Ft por acción: el [J1] cobra 1 y el resto va al banco. Con 10-20 Ft repartidos, la cotización no se mueve.

    Con director, es él quien elige cuánto reparte, en múltiplos de 10 Ft. De 30 a 50 Ft sube una casilla; más de 200 Ft, cuatro.

    Dinero [J1]
    21 Ft
    Tesorería [TVV]
    60 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  9. Ronda de bolsa 2 Demasiado caro Fase Amarilla

    Las acciones se compran a la cotización y el dinero va al banco. Con 21 Ft, al [J1] no le llega para ninguna major y pasa.

    Dinero [J1]
    21 Ft
    Tesorería [TVV]
    60 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  10. Ronda de operaciones 2 Otro viaje Fase Amarilla

    La [TVV] vuelve a hacer Szeged–pueblo por 40 Ft: 20 para el [J1] y 20 para la minor.

    Dinero [J1]
    41 Ft
    Tesorería [TVV]
    80 Ft
    Trenes [TVV]
    2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  11. Ronda de operaciones 2 Segundo tren Fase Amarilla

    Ahora sí: compra un tren 2 por 80 Ft. La mitad va al banco y la otra mitad a la [LdStEG], que vende los trenes 2 y 4.

    Una minor puede tener 2 trenes como máximo. Para hacer sitio a uno mejor, antes de correr puede desguazar uno.

    Dinero [J1]
    41 Ft
    Tesorería [TVV]
    0 Ft
    Trenes [TVV]
    2 + 2
    Cotización [SzKÉV]
    70 Ft
  12. Ronda de operaciones 2 La [SzKÉV] no cobra Fase Amarilla

    En esta ronda ninguna minor ha pagado nada a la [SzKÉV]. Reparte 0 Ft y la cotización baja una casilla, de 70 a 65 Ft. La [LdStEG], en cambio, reparte los 40 Ft del tren y sube.

    Dinero [J1]
    41 Ft
    Tesorería [TVV]
    0 Ft
    Trenes [TVV]
    2 + 2
    Cotización [SzKÉV]
    65 Ft
  13. Hacia la ronda de bolsa 3 ¿Y ahora qué? Fase Amarilla

    El dinero de los jugadores sale de las minors, y el de las majors, de las minors que les pagan. El primero que compre un tren 3, 4 o 6 abrirá la fase verde: losetas verdes y dos rondas de operaciones.

    Dinero [J1]
    41 Ft
    Tesorería [TVV]
    0 Ft
    Trenes [TVV]
    2 + 2
    Cotización [SzKÉV]
    65 Ft

18Mag — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización peculiar, sin flotación real: las siete (o cuatro, en partidas de 2 jugadores) compañías "major" se fundan automáticamente durante la preparación, con un precio de salida elegido al azar de una lista fija, y todas sus acciones salen directamente al mercado desde el primer momento para que los jugadores las compren como pura inversión. No hay flotación impulsada por los jugadores. Las compañías "minor" (el vehículo operativo real de cada jugador) no se compran ni se fundan: se reparten por draft y flotan de inmediato con Ft 50 del banco.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Todas las corporaciones flotan al 0%: al fundarse automáticamente durante la preparación ya empiezan operativas, sin necesidad de vender ninguna acción previamente
  • Ningún jugador puede tener más del 60% (umbral por defecto) de una misma corporación
  • Límite de certificados por jugador: 2 jugadores — 10; 3 jugadores — 18; 4 jugadores — 14; 5 jugadores — 11; 6 jugadores — 9

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • De 2 a 6 jugadores: Ft 0 iniciales en todos los casos — los jugadores empiezan la partida sin dinero en el bolsillo; el capital sale únicamente de las minors (que flotan con Ft 50 al ser elegidas) y de sus dividendos posteriores
  • Límite de certificados: 10 (2 jugadores), 18 (3), 14 (4), 11 (5), 9 (6)
  • El banco tiene dinero ilimitado

Final de partida (end game triggers)

  • Se entra en la última fase (Gris con 3-6 jugadores, Marrón con 2): se juega un conjunto entero adicional de rondas de operaciones y la partida acaba

Número de fases

  • 4 fases con 3-6 jugadores (Amarilla, Verde, Marrón, Gris); 3 fases con 2 jugadores (Amarilla, Verde, Marrón, sin tren de 6 ni fase Gris)
  • La fase Verde empieza al comprarse el primer tren de tipo 3, 4 o 6 (el que llegue primero)
  • Si pasan 3 rondas de operaciones seguidas sin que nadie compre ningún tren, la fase avanza igualmente de forma forzada, para evitar que la partida se estanque

Lista de trenes y precios

  • Tren 2 — Ft 80 (ilimitados)
  • Tren 3 — Ft 120 (ilimitados) — su primera compra puede avanzar la fase
  • Tren 4 — Ft 200 (ilimitados) — su primera compra puede avanzar la fase
  • Tren 6 — Ft 320 (ilimitados, solo con 3-6 jugadores) — su primera compra puede avanzar la fase
  • Ningún tren se oxida jamás; las minors los van descartando voluntariamente al crecer de tamaño
  • Los trenes no se compran en un depósito genérico del banco: se compran a compañías "major" concretas (LdStEG vende los de 2 y 4; MAVAG vende los de 3 y 6; con 2 jugadores, LdStEG los vende todos), que se quedan la mitad del precio como ingreso

Lista de privadas

  • El juego base no tiene ninguna compañía privada
  • Con la variante opcional "Supporters" (3-6 jugadores), seis cartas de apoyo gratuitas se pueden elegir (no comprar) en la primera ronda de bolsa, una por jugador: Kálmán Kandó — descuento de Ft 10/15/20/30 al comprar un tren de 2/3/4/6; Feketeházy János — puede pagar el coste de terreno de un hexágono una vez por ronda de operaciones; Rothschild — Ft 10 de ingreso adicional por ronda de operaciones para una compañía; von Sina — actualización adicional gratuita a verde o marrón una vez por ronda; Donaudampfschifffahrts­gesellschaft — 50% de descuento al colocar una ficha; Magyar Államvasutak — convierte un tren de una minor en un tren "+1" que llega a un pueblo adicional

Lista de corporaciones

  • 13 minors numeradas (vehículo operativo de los jugadores, mapa de 3-6 jugadores): 1 Magyar Északi Vasút — E12; 2 Magyar Keleti Vasút — D19; 3 Magyar Nyugoti Vasút — E10; 4 TiszaVidéki Vasút — G14; 5 Első Erdélyi Vasút — H27; 6 Kassa-Oderbergi Vasút — B17; 7 Mohács-Pécsi Vasút — G10; 8 Hrvatske Željeznice — H5; 9 Szabadka-Újvidék Vasút — I14; 10 Arad-Temesvári Vasúttársaság — H17; 11 Győr-Sopron-Ebenfurti Vasút — D7; 12 Segesvár–Szentágotai Vasút — H23; 13 Déli Vasút — I2; además, una minor neutra "mine" (fichas fijas en A10/A18/E26/I20, sin propietario) que da acceso a minas
  • Con 2 jugadores solo hay 8 minors (1, 2, 3, 4, 6, 7, 11 y mine) en un mapa más pequeño con coordenadas propias; con la variante opcional de minors nuevas se añaden la 14 (Nagyvárad–Kolozsvár), la 15 (Vágvölgyi) y la 16 (Püspökladány–Nagyvárad)
  • Compañías "major" (sin sede en el mapa; no operan vías, solo generan ingresos automáticos): RABA — bonificación por rutas a zonas fuera de mapa; G&C — vende la conversión de trenes a trenes "plus" (solo 3-6 jugadores); SNW — vende el acceso a hexágonos de mina (solo 3-6 jugadores); SIK — cobra por cada símbolo de terreno difícil atravesado; SKEV — cobra por fichas de corporación presentes y por segundas losetas; LdStEG — vende trenes de 2 y 4 (todos con 2 jugadores); MAVAG — vende trenes de 3 y 6 (solo 3-6 jugadores)
  • Con 2 jugadores solo hay cuatro majors (SIK, SKEV, LdStEG, RABA). Con la variante opcional "New major" (3-6 jugadores) se añade la CIWL, la única con acciones 40/20/20/20 (5 acciones) en lugar de las 10 habituales, que cobra cuando un tren corre entre dos zonas rojas

Mecánicas específicas

  • Draft (no subasta) de minors al inicio: cada jugador elige una por turno sin pagar nada; flotan al instante con Ft 50 del banco
  • Las compañías "major" no las funda ningún jugador: nacen con precio al azar y sus acciones salen directamente al mercado como pura inversión
  • Trenes que nunca se oxidan; una minor los descarta voluntariamente al crecer
  • Avance forzado de fase si pasan 3 rondas de operaciones seguidas sin ninguna compra de tren
  • Reparto fijo del 50% del beneficio de las minors con su propietario, sin opción de retenerlo todo
  • Escala de dividendo muy escalonada para las majors: repartir Ft 21 o más puede subir el precio hasta cuatro casillas de golpe
  • Fichas de terreno limitadas que se pueden usar para ahorrarse el coste de construir en terreno difícil

Venta de emergencia (emergency sell)

Aquí no hay ningún mecanismo de venta de emergencia: tener un tren nunca es obligatorio, así que toda la cadena de compañía-presidente-venta forzosa nunca llega a activarse. Si ninguna compañía compra ningún tren durante varias rondas de operaciones seguidas, la partida simplemente avanza sola a la siguiente fase de equipamiento, en vez de obligar a una compañía concreta a comprar. Esto encaja con la economía poco habitual del 18Mag, donde los jugadores empiezan sin ningún dinero personal y el dinero se queda sobre todo dentro de las compañías hasta el final de la partida.

Comparación con 1830

1. Jugadores sin capital inicial y Hungría como escenario
En el 1830 cada jugador recibe una cantidad fija de dinero inicial según el número de jugadores. En el 18Mag los jugadores empiezan la partida con cero florines en el bolsillo, para cualquier número de jugadores entre 2 y 6, ambientado en la historia ferroviaria de Hungría.

2. Los jugadores llevan "minors" surgidas por draft, no compañías fundadas por subasta
En el 1830 los jugadores fundan compañías públicas comprando su certificado de presidente en el mercado de bolsa. En el 18Mag el vehículo principal del jugador es una compañía "minor" (con un límite de solo 2 trenes en todo momento) que se reparte por draft durante la preparación de la partida, no por compra ni subasta.

3. Siete "majors" fijas que funcionan como peajes automáticos, no como privadas de renta fija
En el 1830 las compañías privadas dan una renta fija y nada más. En el 18Mag existen siempre las mismas siete compañías "major" (cuatro con 2 jugadores), que ningún jugador controla directamente: ganan dinero automáticamente cada vez que una minor realiza una acción concreta (por ejemplo, la SIK cobra por cada símbolo de terreno difícil atravesado, y la LdStEG se embolsa la mitad de cada pago de compra de tren).

4. Las "majors" tienen acciones y presidente, pero el presidente apenas decide nada más que el dividendo
Como en el 1830, cada "major" tiene acciones del 10% y necesita un 20% para nombrar presidente. Pero, a diferencia del 1830 (donde el presidente decide vías, estaciones y trenes), en las "majors" del 18Mag la única decisión real del presidente es cuánto dividendo repartir: el resto de la actividad de la compañía es automática y la disparan las minors de los demás jugadores.

5. Los trenes nunca se oxidan, y las minors solo llegan hasta el tren de 6
En el 1830 los trenes viejos se retiran obligatoriamente cuando se introduce un tipo suficientemente avanzado. En el 18Mag los trenes no se oxidan nunca: una minor empieza con un tren de 2, puede añadir otro de 2, y luego descarta trenes voluntariamente a medida que crece de tamaño (2, 3, 4 y 6 —se salta el 5 por completo). Esto da a cada grupo una flexibilidad de duración que el 1830 no ofrece, ya que su reloj de fases empuja la partida hacia delante independientemente de la voluntad de los jugadores.

6. Reparto fijo del 50% para las minors, sin elegir entre repartirlo todo o retenerlo todo
En el 1830 el presidente decide cada ronda si reparte el 100% del beneficio o lo retiene entero para la tesorería. En el 18Mag las minors siempre reparten el beneficio a medias con su propietario: la mitad va directamente al bolsillo del jugador y la otra mitad se queda en la minor, sin ninguna otra opción.

7. Escala de dividendo mucho más brusca para las "majors"
En el 1830 repartir el 100% del beneficio sube el precio de la acción una sola casilla. En el 18Mag, si el presidente de una "major" reparte 21 florines o más en dividendos, el precio de la acción puede llegar a subir hasta cuatro casillas de golpe, una escala mucho más pronunciada que la del 1830.

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