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18Mag: Hungarian Railway History

Autor: Leonhard "Lonny" Orgler

A Hungria com todos os comboios disponíveis desde o início e sem qualquer ferrugem: os comboios só podem ser abatidos voluntariamente e as companhias dividem sempre os lucros 50:50.

18Mag: Hungarian Railway History Índice

Como funciona

Preparação
  • Os jogadores começam sem dinheiro; o banco é ilimitado
  • As 7 maiores recebem um preço à sorte (60-80 Ft) e não têm diretor
  • Ronda de bolsa 1: escolhem-se de graça menores e ações (com 4 jogadores, 3 menores e 1 ação)
  • Cada menor escolhida recebe um comboio 2 e 50 Ft; as outras ficam de fora
Ronda de bolsa ×1
  • Vender (cada venda desce uma casa) e comprar uma ação de 10%
  • O dinheiro das compras vai para o banco
  • Quem junta dois 10% de uma maior troca-os pelo certificado de diretor
  • Maior inteira nas mãos de jogadores: sobe
Ronda de operações ×1-3
  • Menores, por número:
  • 1. Uma amarela ou uma melhoria, e uma segunda amarela por 10 Ft
  • 2. Estação (40 Ft, depois 80 Ft)
  • 3. Comboios, com vagões alugados se quiser
  • 4. Metade para o dono, metade para a menor
  • 5. Comprar comboios (máx. 2)
  • Maiores, por cotação: estação (+10 na cidade) e dividendo
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • Começa a fase cinzenta
  • Acaba a ronda em curso, joga-se uma ronda de bolsa e mais três rondas de operações
  • Dinheiro + ações à cotação
  • As menores e o que têm não contam

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro (começam a zero)
  • Menores (não se podem vender)
  • Ações de maiores (máx. 60%)
Menores
  • As únicas que põem vias e fazem correr comboios
  • Máximo 2 comboios, que nunca enferrujam
  • Não são obrigadas a ter comboio
Maiores
  • Fornecedores: cobram às menores pelos seus serviços
  • Comboios ([LdStEG], [MÁVAG]), terreno [SIK], peças e estações [SzKÉV], vagões ([RÁBA], [G&C], [SNW])
  • Distribuem a tesouraria em múltiplos de 10 Ft
Banco
  • Dinheiro ilimitado
  • Cobra metade dos comboios e das estações

Por onde passa o dinheiro

  • Banco Menores Metade das receitas dos comboios
  • Banco Jogadores A outra metade das receitas das menores
  • Menores Maiores Meio comboio, terreno, segunda peça, meia estação, vagões
  • Menores Banco A outra metade dos comboios e das estações
  • Maiores Jogadores Dividendos tirados da tesouraria da maior
  • Jogadores Banco Comprar ações

Fases

Amarela
Início
2 · 3 · 4 · 6, todos à venda
Uma ronda de operações por ronda de bolsa
Verde
1.º comboio de uma 2.ª pilha
3, 4 ou 6
Duas rondas de operações
Castanha
1.º comboio de uma 3.ª pilha
—
Vagões e fora do mapa mais caros
Cinzenta
1.º comboio da 4.ª pilha
—
Começa o fim
  • Todos os comboios estão à venda desde o início e não enferrujam: as fases avançam quando alguém abre uma pilha nova.
  • Se uma pilha acumular três rondas de operações sem se vender nenhum comboio, a fase avança na mesma.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo com as regras do jogo, partida de 4 jogadores. Seguimos o [J1], a sua menor [TVV], com sede em Szeged, e a maior [SzKÉV], de que tem 10%, durante as duas primeiras rondas de bolsa e de operações.

  1. Antes de começar Sem um forint Fase Amarela

    Todos os jogadores começam com 0 Ft. Cada maior recebe um preço à sorte: à [SzKÉV] calha 70 Ft.

    Dinheiro [J1]
    0 Ft
    Tesouraria [TVV]
    —
    Comboios [TVV]
    —
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  2. Ronda de bolsa 1 Escolher a [TVV] Fase Amarela

    A primeira ronda de bolsa é uma escolha gratuita à vez. O [J1] fica com a [TVV]: põe a estação em Szeged e recebe um comboio 2 e 50 Ft na tesouraria.

    Dinheiro [J1]
    0 Ft
    Tesouraria [TVV]
    50 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  3. Ronda de bolsa 1 Completar a mão Fase Amarela

    Nas vezes seguintes escolhe mais duas menores e 10% da [SzKÉV]. Com 4 jogadores não se pode ficar com mais. As menores que ninguém escolhe ficam fora da partida.

    Nesta ronda não se pode vender nada.

    Dinheiro [J1]
    0 Ft
    Tesouraria [TVV]
    50 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  4. Ronda de operações 1 Duas amarelas Fase Amarela

    As menores operam por número. A [TVV] põe a amarela de Szeged (cidade de 30 Ft) e, pagando 10 Ft à [SzKÉV], uma segunda amarela numa vila vizinha.

    Rios e montanhas pagam-se à [SIK], 10 Ft por símbolo.

    Dinheiro [J1]
    0 Ft
    Tesouraria [TVV]
    40 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  5. Ronda de operações 1 O comboio anda Fase Amarela

    O comboio 2 vai de Szeged à vila: 30 + 10 = 40 Ft.

    Pagando 10 Ft à [G&C] podia convertê-lo num 2+2 e juntar mais duas vilas.

    Dinheiro [J1]
    0 Ft
    Tesouraria [TVV]
    40 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  6. Ronda de operações 1 Metade e metade Fase Amarela

    Uma menor não escolhe: metade vai para o dono e metade para a tesouraria. O [J1] recebe 20 Ft e a [TVV] guarda 20.

    Dinheiro [J1]
    20 Ft
    Tesouraria [TVV]
    60 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  7. Ronda de operações 1 Ainda não dá para um comboio Fase Amarela

    Um comboio 2 custa 80 Ft e a [TVV] tem 60. Não compra nada.

    Se em toda a ronda não se vender nenhum comboio, põe-se uma ficha na pilha; à terceira, a fase avança.

    Dinheiro [J1]
    20 Ft
    Tesouraria [TVV]
    60 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  8. Ronda de operações 1 A [SzKÉV] distribui Fase Amarela

    Depois operam as maiores. A [SzKÉV] não tem diretor, por isso distribui toda a tesouraria. Se só recebeu os 10 Ft da [TVV], paga 1 Ft por ação: o [J1] recebe 1 e o resto vai para o banco. Com 10-20 Ft distribuídos, a cotação não se mexe.

    Com diretor, é ele que escolhe quanto distribui, em múltiplos de 10 Ft. De 30 a 50 Ft sobe uma casa; mais de 200 Ft, quatro.

    Dinheiro [J1]
    21 Ft
    Tesouraria [TVV]
    60 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  9. Ronda de bolsa 2 Demasiado caro Fase Amarela

    As ações compram-se à cotação e o dinheiro vai para o banco. Com 21 Ft, o [J1] não chega a nenhuma maior e passa.

    Dinheiro [J1]
    21 Ft
    Tesouraria [TVV]
    60 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  10. Ronda de operações 2 Outra viagem Fase Amarela

    A [TVV] volta a fazer Szeged–vila por 40 Ft: 20 para o [J1] e 20 para a menor.

    Dinheiro [J1]
    41 Ft
    Tesouraria [TVV]
    80 Ft
    Comboios [TVV]
    2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  11. Ronda de operações 2 Segundo comboio Fase Amarela

    Agora sim: compra um comboio 2 por 80 Ft. Metade vai para o banco e a outra metade para a [LdStEG], que vende os comboios 2 e 4.

    Uma menor pode ter no máximo 2 comboios. Para dar lugar a um melhor, antes de correr pode desmantelar um.

    Dinheiro [J1]
    41 Ft
    Tesouraria [TVV]
    0 Ft
    Comboios [TVV]
    2 + 2
    Cotação [SzKÉV]
    70 Ft
  12. Ronda de operações 2 A [SzKÉV] não cobra Fase Amarela

    Nesta ronda nenhuma menor pagou nada à [SzKÉV]. Distribui 0 Ft e a cotação desce uma casa, de 70 para 65 Ft. A [LdStEG], pelo contrário, distribui os 40 Ft do comboio e sobe.

    Dinheiro [J1]
    41 Ft
    Tesouraria [TVV]
    0 Ft
    Comboios [TVV]
    2 + 2
    Cotação [SzKÉV]
    65 Ft
  13. Rumo à ronda de bolsa 3 E agora? Fase Amarela

    O dinheiro dos jogadores sai das menores, e o das maiores, das menores que lhes pagam. O primeiro que comprar um comboio 3, 4 ou 6 abre a fase verde: peças verdes e duas rondas de operações.

    Dinheiro [J1]
    41 Ft
    Tesouraria [TVV]
    0 Ft
    Comboios [TVV]
    2 + 2
    Cotação [SzKÉV]
    65 Ft

18Mag — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização peculiar, sem flutuação real: as sete (ou quatro, em partidas de 2 jogadores) companhias "major" são fundadas automaticamente durante a preparação, com um preço de lançamento escolhido ao acaso de uma lista fixa, e todas as suas ações vão diretamente para o mercado desde o primeiro momento para que os jogadores as comprem como investimento puro. Não há flutuação impulsionada pelos jogadores. As companhias "minor" (o verdadeiro veículo operacional de cada jogador) não se compram nem se fundam: são distribuídas por draft e flutuam de imediato com Ft 50 do banco.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • Todas as corporações flutuam a 0%: ao serem fundadas automaticamente durante a preparação já começam operacionais, sem necessidade de vender previamente nenhuma ação
  • Nenhum jogador pode ter mais de 60% (limiar por defeito) de uma mesma corporação
  • Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 10; 3 jogadores — 18; 4 jogadores — 14; 5 jogadores — 11; 6 jogadores — 9

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • De 2 a 6 jogadores: Ft 0 iniciais em todos os casos — os jogadores começam a partida sem dinheiro no bolso; o capital provém unicamente das menores (que flutuam com Ft 50 ao serem escolhidas) e dos seus dividendos posteriores
  • Limite de certificados: 10 (2 jogadores), 18 (3), 14 (4), 11 (5), 9 (6)
  • O banco tem dinheiro ilimitado

Fim da partida (end game triggers)

  • Entra-se na última fase (Cinzenta com 3-6 jogadores, Castanha com 2): joga-se um conjunto completo adicional de rondas de operações e a partida termina

Número de fases

  • 4 fases com 3-6 jogadores (Amarela, Verde, Castanha, Cinzenta); 3 fases com 2 jogadores (Amarela, Verde, Castanha, sem comboio 6 nem fase Cinzenta)
  • A fase Verde começa quando é comprado o primeiro comboio do tipo 3, 4 ou 6 (o que chegar primeiro)
  • Se passarem 3 rondas de operações seguidas sem que ninguém compre nenhum comboio, a fase avança na mesma de forma forçada, para evitar que a partida encalhe

Lista de comboios e preços

  • Comboio 2 — Ft 80 (ilimitados)
  • Comboio 3 — Ft 120 (ilimitados) — a sua primeira compra pode fazer avançar a fase
  • Comboio 4 — Ft 200 (ilimitados) — a sua primeira compra pode fazer avançar a fase
  • Comboio 6 — Ft 320 (ilimitados, só com 3-6 jogadores) — a sua primeira compra pode fazer avançar a fase
  • Nenhum comboio enferruja nunca; as menores vão-nos descartando voluntariamente à medida que crescem
  • Os comboios não se compram a um depósito genérico do banco: compram-se a companhias "major" concretas (a LdStEG vende os 2 e os 4; a MAVAG vende os 3 e os 6; com 2 jogadores, a LdStEG vende-os todos), que ficam com metade do preço como receita

Lista de privadas

  • O jogo base não tem nenhuma companhia privada
  • Com a variante opcional "Supporters" (3-6 jogadores), seis cartas de apoio gratuitas podem ser escolhidas (não compradas) na primeira ronda de bolsa, uma por jogador: Kálmán Kandó — desconto de Ft 10/15/20/30 ao comprar um comboio 2/3/4/6; Feketeházy János — pode pagar o custo de terreno de um hexágono uma vez por ronda de operações; Rothschild — Ft 10 de receita adicional por ronda de operações para uma companhia; von Sina — melhoria adicional gratuita para verde ou castanho uma vez por ronda; Donaudampfschifffahrts­ gesellschaft — 50% de desconto ao colocar um marcador; Magyar Államvasutak — converte um comboio de uma menor num comboio "+1" que chega a uma vila adicional

Lista de corporações

  • 13 menores numeradas (veículo operacional dos jogadores, mapa de 3-6 jogadores): 1 Magyar Északi Vasút — E12; 2 Magyar Keleti Vasút — D19; 3 Magyar Nyugoti Vasút — E10; 4 TiszaVidéki Vasút — G14; 5 Első Erdélyi Vasút — H27; 6 Kassa-Oderbergi Vasút — B17; 7 Mohács-Pécsi Vasút — G10; 8 Hrvatske Željeznice — H5; 9 Szabadka-Újvidék Vasút — I14; 10 Arad-Temesvári Vasúttársaság — H17; 11 Győr-Sopron-Ebenfurti Vasút — D7; 12 Segesvár–Szentágotai Vasút — H23; 13 Déli Vasút — I2; além disso, uma menor neutra "mine" (marcadores fixos em A10/A18/E26/I20, sem proprietário) que dá acesso a minas
  • Com 2 jogadores só há 8 menores (1, 2, 3, 4, 6, 7, 11 e mine) num mapa mais pequeno com coordenadas próprias; com a variante opcional de menores novas juntam-se a 14 (Nagyvárad–Kolozsvár), a 15 (Vágvölgyi) e a 16 (Püspökladány–Nagyvárad)
  • Companhias "major" (sem sede no mapa; não operam vias, só receitas automáticas): RABA — bonificação por rotas para zonas fora do mapa; G&C — vende a conversão de comboios em comboios "plus" (só 3-6 jogadores); SNW — vende o acesso a hexágonos de mina (só 3-6 jogadores); SIK — cobra por cada símbolo de terreno difícil atravessado; SKEV — cobra por marcadores de corporação presentes e por segundas peças; LdStEG — vende comboios 2 e 4 (todos com 2 jogadores); MAVAG — vende comboios 3 e 6 (só 3-6 jogadores)
  • Com 2 jogadores só há quatro majors (SIK, SKEV, LdStEG, RABA). Com a variante opcional "New major" (3-6 jogadores) junta-se a CIWL, a única com ações 40/20/20/20 (5 ações) em vez das 10 habituais, que cobra quando um comboio corre entre duas zonas vermelhas

Mecânicas específicas

  • Draft (não leilão) de menores no início: cada jogador escolhe uma por turno sem pagar nada; flutuam de imediato com Ft 50 do banco
  • As companhias "major" não são fundadas por nenhum jogador: nascem com preço ao acaso e as suas ações vão diretamente para o mercado como puro investimento
  • Comboios que nunca enferrujam; uma menor descarta-os voluntariamente ao crescer
  • Avanço forçado de fase se passarem 3 rondas de operações seguidas sem nenhuma compra de comboio
  • Distribuição fixa de 50% do lucro das menores com o seu proprietário, sem opção de reter tudo
  • Escala de dividendos muito escalonada para as majors: distribuir Ft 21 ou mais pode subir o preço até quatro casas de uma vez
  • Marcadores de terreno limitados que podem ser usados para poupar o custo de construir em terreno difícil

Venda de emergência (emergency sell)

Aqui não existe nenhum mecanismo de venda de emergência: ter um comboio nunca é obrigatório, pelo que toda a cadeia companhia-presidente-venda forçada nunca chega a ativar-se. Se nenhuma companhia comprar nenhum comboio durante várias rondas de operações seguidas, a partida simplesmente avança sozinha para a fase de equipamento seguinte, em vez de obrigar uma companhia concreta a comprar. Isto encaixa na economia pouco habitual do 18Mag, onde os jogadores começam sem dinheiro pessoal e o dinheiro fica sobretudo dentro das companhias até ao fim da partida.

Comparação com o 1830

1. Jogadores sem capital inicial e a Hungria como cenário
No 1830 cada jogador recebe uma quantia fixa de dinheiro inicial segundo o número de jogadores. No 18Mag os jogadores começam a partida com zero florins no bolso, para qualquer número de jogadores entre 2 e 6, numa ambientação baseada na história ferroviária da Hungria.

2. Os jogadores conduzem "minors" saídas de draft, não companhias fundadas por leilão
No 1830 os jogadores fundam companhias públicas comprando o certificado de presidente no mercado bolsista. No 18Mag o veículo principal do jogador é uma companhia "minor" (com um limite de apenas 2 comboios em todo o momento) que é distribuída por draft durante a preparação da partida, e não por compra nem leilão.

3. Sete "majors" fixas que funcionam como portagens automáticas, não como privadas de rendimento fixo
No 1830 as companhias privadas dão um rendimento fixo e pouco mais. No 18Mag existem sempre as mesmas sete companhias "major" (quatro com 2 jogadores), que nenhum jogador controla diretamente: ganham dinheiro automaticamente cada vez que uma menor faz uma ação concreta (por exemplo, a SIK cobra por cada símbolo de terreno difícil atravessado, e a LdStEG embolsa metade de cada pagamento de compra de comboio).

4. As "majors" têm ações e presidente, mas o presidente quase não decide mais nada além do dividendo
Tal como no 1830, cada "major" tem ações de 10% e precisa de 20% para nomear presidente. Mas, ao contrário do 1830 (onde o presidente decide vias, estações e comboios), nas "majors" do 18Mag a única decisão real do presidente é quanto dividendo distribuir: o resto da atividade da companhia é automático e é desencadeado pelas menores dos outros jogadores.

5. Os comboios nunca enferrujam, e as menores só chegam até ao comboio 6
No 1830 os comboios velhos são obrigatoriamente retirados quando é introduzido um tipo suficientemente avançado. No 18Mag os comboios nunca enferrujam: uma menor começa com um comboio 2, pode acrescentar outro 2, e depois descarta comboios voluntariamente à medida que cresce (2, 3, 4 e 6 —salta o 5 por completo). Isto dá a cada grupo uma flexibilidade de duração que o 1830 não oferece, já que o seu relógio de fases empurra a partida para a frente independentemente da vontade dos jogadores.

6. Distribuição fixa de 50% para as menores, sem escolher entre distribuir tudo ou reter tudo
No 1830 o presidente decide em cada ronda se distribui 100% do lucro ou se o retém por inteiro para a tesouraria. No 18Mag as menores dividem sempre o lucro a meias com o seu proprietário: metade vai diretamente para o bolso do jogador e a outra fica na menor, sem qualquer outra opção.

7. Escala de dividendos muito mais brusca para as "majors"
No 1830 distribuir 100% do lucro sobe o preço da ação uma única casa. No 18Mag, se o presidente de uma "major" distribuir 21 florins ou mais em dividendos, o preço da ação pode chegar a subir até quatro casas de uma só vez, uma escala muito mais pronunciada que a do 1830.

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