← Tous les jeux

1848: Australia

Auteur : Helmut Ohley, Leonhard "Lonny" Orgler

L'Australie avec trois écartements de voie et la Banque d'Angleterre comme compagnie publique qui renfloue les compagnies en redressement.

1848: Australia Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Argent de départ : £840 (3 joueurs), £630 (4), £510 (5) ou £430 (6) ; banque de £10.000
  • Banque d'Angleterre : £2.000 et 20 jetons de prêt
  • Vente des privées : à tour de rôle, en acheter une ou baisser le prix d'une de £5
  • La [P5] donne 10 % de la [QR] et la [P6] le directeur de la [CAR]
  • Une fois toutes vendues, le premier tour de bourse commence (sans ventes)
Tour de bourse ×1
  • Tour de jeu : vendre les actions que l'on veut puis en acheter une
  • Directeur (20 %) : fixe le prix de lancement à £70, 80, 90 ou 100
  • Avec 60 % vendus, la compagnie démarre et reçoit 10 × le prix de lancement
  • Actions de la Banque d'Angleterre au prix indiqué
  • À la fin, la compagnie dont toutes les actions sont aux mains des joueurs monte
Tour d'opérations ×1-3
  • Revenus des privées et dividende de la Banque d'Angleterre
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Voie : 1 jaune (2 dès la phase 3) ou 1 amélioration
  • 2. Un jeton (£40, puis £100)
  • 3. Trains : verser (droite) ou retenir (gauche)
  • 4. Acheter des trains
  • Dès la phase 3, à tout moment : un prêt de £100
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque s'épuise, une action atteint la case la plus haute, la Banque d'Angleterre a accordé 16 prêts ou 5 compagnies sont sous tutelle
  • On termine toujours la série de tours d'opérations en cours
  • Si la banque s'épuise pendant un tour de bourse, on joue encore une série complète
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions au cours

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Actions (60 % max., ou 70 % à 3 joueurs)
  • Privées : revenu fixe, hors limite
Compagnies
  • 8 compagnies, à capitalisation complète
  • Trésorerie, trains, jetons, prêts
  • La [COM] doit en plus relier Sydney à Adélaïde
Banque d'Angleterre
  • Une compagnie de plus, qui appartient à tous les joueurs
  • Accorde des prêts de £100 jamais remboursés
  • Chaque prêt fait monter son cours
  • Administre les compagnies sous tutelle
Banque
  • Banque de £10.000
  • Actions neuves et marché
  • Trains neufs
Carte
  • Trois écartements de voie (couleur de fond)
  • Changement d'écartement : un arrêt à £0
  • Villes K : bonus de £50 à £200 si un train en touche 2 ou plus
  • Déserts (£40) et montagnes (£50)

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Acheter des privées, des actions neuves, du marché et de la Banque d'Angleterre
  • Banque Compagnies Au démarrage : 10 × le prix de lancement ; recettes retenues
  • Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
  • Compagnies Banque Trains, jetons et terrain
  • Banque d'Angleterre Compagnies Prêts de £100, jamais remboursés
  • Banque d'Angleterre Joueurs Dividende minimal par phase, plus celui des compagnies sous tutelle
  • Joueurs Compagnies Le directeur ne met jamais d'argent personnel dans un train

Phases

2
Début
2 · £100 (2+ · £120)
1 jaune par tour ; limite de 4 trains ; 1 tour d'opérations
3
1er train 3 / 3+
3 · £200 (3+ · £230)
Vert ; jusqu'à 2 jaunes ; prêts ; les compagnies achètent des privées ; 2 tours d'opérations
4
1er train 4 / 4+
4 · £300 (4+ · £340)
Les trains 2 rouillent ; limite de 3
5
1er train 5 / 5+
5 · £500 (5+ · £550) · 2E £200
Marron ; les privées ferment ; 3 tours d'opérations ; limite de 2
6
1er train 6 / 6+
6 · £600 (6+ · £660)
Les trains 3 rouillent ; la [COM] n'a plus besoin de la liaison
8
1er train 8 / D
8 · £800 (D · £1.100)
Gris ; les trains 4 rouillent
  • Quand l'argent manque pour un train obligatoire, la compagnie emprunte : chaque prêt la fait baisser. Si elle atteint la colonne de gauche, elle passe à la Banque d'Angleterre.
  • Les trains « + » peuvent compter un changement d'écartement supplémentaire.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif, avec les vraies règles et les vrais prix (le livret de règles n'en contient pas de complet) : 4 joueurs avec £630 chacun. On suit le [J1] et la [NSW], basée à Sydney, de la vente des privées jusqu'au deuxième tour d'opérations.

  1. Avant de commencer Ordre des places Phase 2

    On distribue une privée à chaque joueur et ils s'assoient dans l'ordre des numéros. Chacun reçoit £630. La Banque d'Angleterre a £2.000 et 20 prêts prêts à l'emploi.

    Argent du [J1]
    £630
    Trésorerie [NSW]
    —
    Cours [NSW]
    —
    Trains [NSW]
    —
  2. Vente des privées Acheter ou baisser Phase 2

    À son tour, chaque joueur achète une privée au prix actuel ou en baisse une de £5. Le [J1] achète la [P2] pour £70 : elle rapporte £10 par tour d'opérations et, plus tard, une tuile gratuite dans un désert.

    Si tout le monde passe et qu'il en reste, les privées vendues encaissent et la vente continue.

    Argent du [J1]
    £560
    Trésorerie [NSW]
    —
    Cours [NSW]
    —
    Trains [NSW]
    —
  3. Tour de bourse 1 Directeur de la [NSW] Phase 2

    Le [J1] achète le certificat de directeur de la [NSW] (20 %) et fixe le prix de lancement à £90. Il paie £180 à la banque.

    Au premier tour de bourse, on ne peut rien vendre.

    Argent du [J1]
    £380
    Trésorerie [NSW]
    —
    Cours [NSW]
    £90
    Trains [NSW]
    —
  4. Tour de bourse 1 Jusqu'à 50 % Phase 2

    Aux tours suivants, il achète trois actions de 10 % de plus à £90 chacune. Il a maintenant 50 %.

    Argent du [J1]
    £110
    Trésorerie [NSW]
    —
    Cours [NSW]
    £90
    Trains [NSW]
    —
  5. Tour de bourse 1 La [NSW] démarre Phase 2

    Le [J2] achète une action de la [NSW] : 60 % sont vendus. La compagnie démarre et la banque lui verse 10 × £90 = £900 d'un coup, quels que soient les acheteurs.

    Capitalisation complète : les actions neuves vendues ensuite paient la banque, pas la compagnie.

    Argent du [J1]
    £110
    Trésorerie [NSW]
    £900
    Cours [NSW]
    £90
    Trains [NSW]
    —
  6. Tour d'opérations 1 Revenus Phase 2

    Les privées encaissent d'abord : le [J1] reçoit £10 de la [P2]. Puis la Banque d'Angleterre opère ; dans cette phase, elle ne verse encore rien.

    Argent du [J1]
    £120
    Trésorerie [NSW]
    £900
    Cours [NSW]
    £90
    Trains [NSW]
    —
  7. Tour d'opérations 1 Le siège de Sydney Phase 2

    À son premier tour, la [NSW] pose une ville jaune à Sydney (£20) avec son jeton, gratuit. Sydney est une ville K : un itinéraire qui touche deux villes K gagne £50 de plus.

    Argent du [J1]
    £120
    Trésorerie [NSW]
    £900
    Cours [NSW]
    £90
    Trains [NSW]
    —
  8. Tour d'opérations 1 Sans train Phase 2

    Elle n'a aucun train et ne gagne rien. Comme elle ne verse pas, le cours recule d'une case à gauche : de £90 à £80.

    Argent du [J1]
    £120
    Trésorerie [NSW]
    £900
    Cours [NSW]
    £80
    Trains [NSW]
    —
  9. Tour d'opérations 1 Deux trains 2 Phase 2

    Elle achète deux trains 2 à £100 chacun. Elle aurait pu choisir la face « 2+ » pour £120, qui admet un changement d'écartement de plus ; à Sydney, ce n'est pas utile.

    Chaque carte de train a deux faces : on choisit à l'achat et on ne change plus.

    Argent du [J1]
    £120
    Trésorerie [NSW]
    £700
    Cours [NSW]
    £80
    Trains [NSW]
    2 + 2
  10. Tour de bourse 2 Une action de plus Phase 2

    Avec £120, le [J1] achète une action neuve de la [NSW] au prix de lancement (£90). L'argent va à la banque. Il a maintenant 60 %, le maximum à 4 joueurs.

    Argent du [J1]
    £30
    Trésorerie [NSW]
    £700
    Cours [NSW]
    £80
    Trains [NSW]
    2 + 2
  11. Tour d'opérations 2 Revenus et Newcastle Phase 2

    Le [J1] touche £10 de la [P2]. La [NSW] pose une ville jaune à Newcastle (£20), à côté de Sydney. Les deux ont le même écartement : pas besoin de changement.

    Argent du [J1]
    £40
    Trésorerie [NSW]
    £700
    Cours [NSW]
    £80
    Trains [NSW]
    2 + 2
  12. Tour d'opérations 2 Un seul trajet Phase 2

    Un train 2 fait Sydney – Newcastle : £40. L'autre n'a aucun trajet qui n'emprunte pas la même voie, donc il ne roule pas.

    Les villages ne comptent pas pour la portée du train ; les villes, les destinations et les changements d'écartement, si.

    Argent du [J1]
    £40
    Trésorerie [NSW]
    £700
    Cours [NSW]
    £80
    Trains [NSW]
    2 + 2
  13. Tour d'opérations 2 Verser Phase 2

    La [NSW] verse £4 par action. Le [J1], avec 60 %, touche £24. Les actions à la banque ne touchent rien. Le cours part à droite : retour à £90.

    Argent du [J1]
    £64
    Trésorerie [NSW]
    £700
    Cours [NSW]
    £90
    Trains [NSW]
    2 + 2
  14. Tour d'opérations 2 Le premier train 3 Phase 3

    Elle achète le premier train 3 pour £200 et la phase 3 commence : tuiles vertes, jusqu'à deux jaunes par tour, prêts de la Banque d'Angleterre et deux tours d'opérations par tour de bourse.

    Désormais, la Banque d'Angleterre verse au moins £10 par action à chaque tour d'opérations.

    Argent du [J1]
    £64
    Trésorerie [NSW]
    £500
    Cours [NSW]
    £90
    Trains [NSW]
    2 + 2 + 3
  15. Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase 3

    La [NSW] a trois trains et £500. Les trains 2 rouilleront avec le premier 4 : mieux vaut étendre le réseau vers Wollongong et les montagnes tant qu'ils rapportent. Si un jour l'argent lui manque pour un train obligatoire, elle devra emprunter, et chaque prêt fera baisser son cours.

    Argent du [J1]
    £64
    Trésorerie [NSW]
    £500
    Cours [NSW]
    £90
    Trains [NSW]
    2 + 2 + 3

1848 — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation complète : en démarrant, la compagnie reçoit d'un coup tout son capital (prix de départ × 10) dans sa trésorerie.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 60 % des actions vendues (seuil standard, sans exception par compagnie)
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie
  • Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 17 ; 5 joueurs — 14 ; 6 joueurs — 12

Argent de départ selon le nombre de joueurs

  • 3 joueurs : £840 au départ
  • 4 joueurs : £630 au départ
  • 5 joueurs : £510 au départ
  • 6 joueurs : £430 au départ
  • La banque commence avec £10.000, plus £2.000 supplémentaires réservés à la Banque d'Angleterre

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
  • Le cours d'une action atteint la case la plus haute (à droite) de la grille des cours : on termine le bloc en cours
  • La Banque d'Angleterre a accordé 16 prêts ou plus : on termine le bloc en cours
  • La cinquième compagnie passe sous administration (receivership) : on termine le bloc en cours
  • Il n'y a pas de déclencheur « dernier train acheté »

Nombre de phases

  • 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, 8), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type

Liste des trains et prix

  • Train 2 — £100 (6 exemplaires ; variante 2+ à £120 ; rouillé par le premier train 4)
  • Train 3 — £200 (5 exemplaires ; variante 3+ à £230 ; rouillé par le premier train 6 ; active les prêts, la deuxième tuile par tour et l'achat de trains entre compagnies)
  • Train 4 — £300 (4 exemplaires ; variante 4+ à £340 ; rouillé par le premier train 8)
  • Train 5 — £500 (3 exemplaires ; variante 5+ à £550 ; son achat ferme les compagnies privées)
  • Train 6 — £600 (2 exemplaires ; variante 6+ à £660 ; permet à la COM d'opérer sans liaison Sydney-Adelaide)
  • Train 8 — £800 (illimités ; variante Diesel à £1.100, 20 exemplaires, avec remise lors de l'échange de trains 4/4+)
  • Train 2E "The Ghan" — £200 (illimités, disponible dès la Phase 5) ; n'effectue qu'une route courte et fixe jusqu'à Alice Springs ; ne compte ni pour l'obligation de posséder un train ni dans la limite de trains

Liste des privées

  • P1 - Melbourne & Hobson's Bay Railway — £30 (vente 1-40), revenu 5, sans capacité spéciale
  • P2 - Oodnadatta Railway — £70 (vente 1-80), revenu 10, permet de poser une tuile gratuite avec remise sur un hexagone de désert ; le pouvoir n'expire pas avec les trains 5/5+
  • P3 - Tasmanian Railways — £110 (vente 1-140), revenu 15, permet de poser la tuile spéciale de Tasmanie comme construction supplémentaire
  • P4 - The Ghan — £170 (vente 1-220), revenu 20, donne une remise à usage unique de £100 sur l'achat du train 2E ; le pouvoir n'expire pas avec les trains 5/5+
  • P5 - Trans-Australian Railway — £170, revenu 25, le propriétaire reçoit immédiatement une action de 10 % de la QR ; ne peut pas être vendue à une compagnie
  • P6 - North Australian Railway — £230, revenu 30, le propriétaire reçoit directement le certificat de directeur de la CAR (qui démarre avec un prix de départ de £100) ; ne peut pas être vendue à une compagnie ; ferme quand la CAR achète son premier train

Liste des compagnies

  • BOE - Bank of England — neuvième entité, sans siège propre ; compagnie bancaire partagée par tous les joueurs depuis le début de la partie
  • CAR - Central Australian Railway — siège en E4
  • VR - Victorian Railways — siège en H11
  • NSW - New South Wales Railways — siège en F17
  • SAR - South Australian Railway — siège en G6
  • COM - Commonwealth Railways — sans siège fixe ; ne peut commencer à opérer que lorsqu'il existe une liaison entre Sydney et Adelaide, moment où elle place des jetons dans les deux villes à la fois
  • FT - Federal Territory Railway — siège en G14
  • WA - West Australian Railway — siège en D1
  • QR - Queensland Gov't Railway — siège en B19

Mécaniques spécifiques

  • Trois écartements de voie indiqués par la couleur de fond de chaque hexagone, avec des marqueurs de changement d'écartement qui comptent comme une gare de valeur nulle
  • Banque d'Angleterre : neuvième compagnie partagée, avec un dividende minimal croissant par phase et un cours qui ne bouge qu'avec les prêts
  • Administration (receivership) : les compagnies au cours le plus bas passent sous le contrôle de la Banque d'Angleterre, qui indemnise les actionnaires et conserve les jetons retournés comme source de revenus
  • Prêts de £100 jamais remboursés, qui font reculer le cours de l'emprunteur et monter celui de la Banque elle-même
  • Bonus K-K cumulatif (£50/100/150/200) pour toucher 2, 3, 4 ou 5 villes "K" sur une même route

Vente d'urgence (emergency sell)

Un changement radical par rapport à 1830 : on ne demande jamais d'argent personnel au président, et on ne force jamais la vente d'actions. Quand la trésorerie est épuisée, la compagnie contracte à la place un ou plusieurs prêts auprès de la Banque d'Angleterre — une entité spéciale qui fonctionne presque comme un joueur de plus —, et chaque prêt fait encore baisser le cours de la compagnie tout en faisant monter celui de la Banque d'Angleterre. Si les prêts disponibles de la Banque d'Angleterre sont épuisés avant que le train ne soit payé, le cours de la compagnie tombe dans la zone d'administration judiciaire et elle passe sous gestion de l'État : dès lors, la Banque d'Angleterre encaisse les revenus de ses jetons et les distribue à ses propres actionnaires. Les 2e et 5e compagnies qui y tombent de cette façon retirent aussi du jeu le train permanent suivant, comme s'il venait d'être acheté.

Comparaison avec 1830

1. Thème, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1848 couvre toute l'Australie et est pensé pour 3 à 6 joueurs (sans l'option à 2 de 1830), articulé autour de la rivalité historique entre les colonies australiennes et leurs trois écartements de voie différents.

2. Trois écartements de voie et des marqueurs de changement d'écartement
Une mécanique absente de 1830 : sur la carte de 1848, la couleur de fond de chaque hexagone indique l'un des trois écartements (étroit, standard, large). Chaque fois qu'une route franchit la frontière entre deux écartements, on y place un disque blanc de changement d'écartement, qui compte comme une gare de valeur nulle dans la portée du train.

3. La Banque d'Angleterre comme filet de sécurité institutionnel, pas de faillite directe
Dans 1830, la faillite retombe directement sur la compagnie ou son président. Dans 1848, il existe une neuvième entité, la Banque d'Angleterre, partagée par tous les joueurs dès le début : lorsque le cours d'une compagnie touche le fond, la Banque en prend le contrôle (elle indemnise les actionnaires, retire les trains, garde les jetons comme source de revenus propre) au lieu de laisser la compagnie simplement s'effondrer.

4. Des prêts qui font bouger le cours de la Banque d'Angleterre, pas seulement celui de l'emprunteur
Dès la vente du premier train 3/3+, une compagnie peut emprunter £100 à la Banque d'Angleterre (jamais remboursés) : chaque prêt déplace le cours de la compagnie vers la gauche, mais fait en même temps monter le cours de la Banque elle-même. C'est un mécanisme à double effet que 1830 n'a pas.

5. Une compagnie soumise à une double condition pour commencer à opérer
Dans 1830, toute compagnie démarre et commence à opérer avec seulement 60 % des actions vendues. Dans 1848, la Commonwealth Railways exige, en plus des 60 % habituels, qu'un train théorique de portée infinie puisse aller de Sydney à Adelaide : tant que cette seconde condition n'est pas remplie, la compagnie reste inactive même si elle est entièrement souscrite.

6. Un train permanent qui ne dessert qu'un seul point hors carte
Le Diesel de 1830 est simplement un grand train de plus. Le train 2E de 1848, "The Ghan" (permanent, illimité), ne peut faire qu'une route de deux gares : d'un jeton de la compagnie jusqu'à l'emplacement hors carte d'Alice Springs. Il ne compte ni pour satisfaire l'obligation de posséder un train ni dans la limite de trains de la compagnie.

Jeux liés

Autres jeux de Helmut Ohley

Autres jeux de Leonhard "Lonny" Orgler

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →