1822CA
Autor: Robert Lecuyer, Simon Cutforth
Silnik 1822 rozciągnięty na całą szerokość Kanady: najdłuższa i największa gra w rodzinie, stworzona na sesje po 6–9 godzin.
1822CA
Spis treści
Jak to działa
- Mapa całej Kanady, od Pacyfiku do Halifaksu
- Bank $12 000; $525 na gracza przy 4 (od $1 000 przy 2 do $300 przy 7)
- Trzy przetasowane stosy: koncesje ([CPR] na wierzchu), spółki mniejsze ([M6] na wierzchu) i prywatne ([P1] na wierzchu)
- Pola licytacji: 4 spółki mniejsze, 3 koncesje i 3 prywatne
- Żetony ofert (5 przy 4 graczach) i losowy numer kolejności
- Tura: sprzedać akcje dużych, spłacić pożyczki, a potem jedno z poniższych:
- · kupić akcję spółki dużej
- · zamienić koncesję (od fazy 2)
- · złożyć do 3 ofert na polach licytacji
- Na koniec zwycięzca każdej oferty płaci i dostaje certyfikat
- Następna kolejność: od najbogatszego do najbiedniejszego
- Przychody spółek prywatnych i koncesji ($10)
- Najpierw mniejsze, potem duże, od najwyższego kursu:
- 1. Przejąć spółki prywatne od gracza
- 2. Tory: 1 żółta (mniejsza) albo 2 żółte / 1 ulepszenie (duża)
- 3. Cel i jedna stacja ($100), tylko duże
- 4. Pociągi: mniejsze dzielą 50/50
- 5. Kupić pociągi (obowiązkowo, jeśli nie ma żadnego)
- 6. Przejąć mniejszą oraz emitować lub odkupić akcje (duże)
- Bank się wyczerpuje: koniec po zestawie rund operacyjnych
- Akcja dochodzi do $700: koniec po tej rundzie operacyjnej
- Jeśli w pierwszej rundzie giełdowej nic się nie sprzeda, gra kończy się od razu
- Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji po cenie rynkowej (spółki prywatne i spółki się nie liczą)
Elementy
- Pieniądze i żetony ofert
- Koncesje, certyfikaty spółek mniejszych (50%) i akcje dużych
- 30 spółek prywatnych (wartość 0, ale z przychodem lub zdolnością): pociągi, poczta, zboże, przełęcze…
- Pożyczki awaryjne na 50%
- 30 mniejszych, każda z jedną stacją
- W fazie 1 startują po $50 ze $100
- 1 żółta lub zielona płytka na turę
- Przychód zawsze po połowie z dyrektorem
- 10 dużych z własnym celem; [CPR] ma dwie siedziby
- Powstają z zamiany koncesji (fazy 2-4) albo po sprzedaży 50% (od 5)
- Kapitalizacja przyrostowa; pełna od fazy 6
- Przejmują mniejsze i dziedziczą ich pieniądze, pociągi i stację
- $12 000
- Nowe pociągi i rynek używanych
- Płaci przychody spółek prywatnych i koncesji
- Duże miasta (Toronto, Montreal, Ottawa, Quebec, Winnipeg) z własnymi ulepszeniami
- Elewatory zbożowe na preriach i porty na obu wybrzeżach
- Detroit–Duluth zamknięte do pierwszego pociągu 3
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Bank Wygrane oferty (do fazy 2 kapitał spółki mniejszej wnosi bank)
- Gracze Spółki duże Zamiana koncesji i kupno akcji ze skarbca
- Spółki mniejsze Gracze Połowa przychodu spółki mniejszej
- Spółki duże Gracze Dywidendy i zapłata w gotówce za przejęcie spółki mniejszej
- Spółki duże Bank Pociągi, teren i stacje
- Bank Gracze Przychody spółek prywatnych i koncesji oraz sprzedaż akcji
Fazy
- 1822 w skali kontynentu: ten sam silnik licytacji, spółek mniejszych i koncesji, ze zbożem z prerii jako dodatkowym przychodem.
- Jeden tor kursów: wypłata przesuwa w prawo, zatrzymanie w lewo.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy według zasad 1822 i liczb 1822CA (implementacja na 18xx.games): 4 graczy po $525. Śledzimy [G1], który wygrywa mniejszą [M14] z London (Ontario) i koncesję [GWR] z siedzibą w sąsiednim Hamilton.
-
Przed startem Pola licytacji Faza 1
Na polach leżą 4 spółki mniejsze ([M6] na pierwszym), 3 koncesje ([CPR] na pierwszym) i 3 prywatne. Każdy gracz ma 5 żetonów ofert i może podejrzeć kolejność w stosach.
Jeśli spółka mniejsza z pola 1 nie dostanie żadnej oferty, odpada z gry i zabiera pociąg z banku.
- Pieniądze [G1]
- $525
- Skarbiec [M14]
- —
- Kurs [M14]
- —
- Skarbiec [GWR]
- —
- Kurs [GWR]
- —
-
Runda giełdowa 1 Dwie oferty w jednej turze Faza 1
[G1] kładzie żeton na [M14] ($100, wartość nominalna) i drugi na koncesji [GWR] ($100). Na razie nic nie płaci: oferty tylko blokują pieniądze.
Oferty nie można wycofać ani przenieść na inny element, nawet jeśli ktoś ją przebije.
- Pieniądze [G1]
- $525
- Skarbiec [M14]
- —
- Kurs [M14]
- —
- Skarbiec [GWR]
- —
- Kurs [GWR]
- —
-
Runda giełdowa 1 Walka o London Faza 1
[G2] podbija [M14] do $110. W następnej turze [G1] podnosi swój żeton do $125. Nikt więcej nie wchodzi.
Już położony żeton można przesunąć tylko wtedy, gdy inny gracz go przebił.
- Pieniądze [G1]
- $525
- Skarbiec [M14]
- —
- Kurs [M14]
- —
- Skarbiec [GWR]
- —
- Kurs [GWR]
- —
-
Runda giełdowa 1 Koniec rundy: płacenie Faza 1
Gdy wszyscy spasują po kolei, [G1] płaci $125 za [M14] i $100 za koncesję. W fazie 1, bez względu na ofertę, spółka mniejsza startuje po $50 ze $100 od banku.
Kolejność w następnej rundzie giełdowej idzie od najbogatszego do najbiedniejszego.
- Pieniądze [G1]
- $300
- Skarbiec [M14]
- $100
- Kurs [M14]
- $50
- Skarbiec [GWR]
- —
- Kurs [GWR]
- —
-
Runda operacyjna 1 Przychód i pierwsza tura [M14] Faza 1
Koncesja płaci [G1] $10. [M14] stawia stację w London i jako pierwszy krok pierwszej tury kupuje pociąg L za $60.
Tylko spółka mniejsza w swojej pierwszej turze może kupić L przed jazdą.
- Pieniądze [G1]
- $310
- Skarbiec [M14]
- $40
- Kurs [M14]
- $50
- Skarbiec [GWR]
- —
- Kurs [GWR]
- —
-
Runda operacyjna 1 Miasto w London Faza 1
London to puste kółko o wartości 0. [M14] kładzie tam proste żółte miasto z wyjściami na Hamilton i Sarnię. Pociąg L robi tam $20: $10 dla [G1] i $10 do skarbca. Kurs idzie o pole w górę, na $60.
Tabela to jeden rząd: w prawo przy wypłacie, w lewo bez niej.
- Pieniądze [G1]
- $320
- Skarbiec [M14]
- $50
- Kurs [M14]
- $60
- Skarbiec [GWR]
- —
- Kurs [GWR]
- —
-
Runda operacyjna 2 Miasteczko Sarnia Faza 1
W rundzie giełdowej 2 [G1] pasuje. W operacji dostaje $10 z koncesji, a [M14] kładzie żółte miasteczko w Sarnii. Pociąg L może dodać miasteczko do swojego miasta: 20 + 10 = $30, po $15 dla każdego. Kurs rośnie do $70.
- Pieniądze [G1]
- $345
- Skarbiec [M14]
- $65
- Kurs [M14]
- $70
- Skarbiec [GWR]
- —
- Kurs [GWR]
- —
-
Runda operacyjna 3 [M14] otwiera fazę 2 Faza 2
Jeszcze jedno okrążenie: $10 z koncesji i $15 z [M14], która dochodzi do $80. Po wypłacie płaci $80 i odwraca pociąg L: to pierwszy pociąg 2 i zaczyna się faza 2.
Zamiana L na 2 liczy się jako zakup pociągu.
- Pieniądze [G1]
- $370
- Skarbiec [M14]
- $0
- Kurs [M14]
- $80
- Skarbiec [GWR]
- —
- Kurs [GWR]
- —
-
Runda giełdowa 4 Zamiana koncesji Faza 2
[G1] odwraca koncesję i dostaje 20% dyrektora [GWR]. Wybiera start po $80. Bank wkłada $100, a [G1] dopłaca do podwójnej ceny: 2 × 80 − 100 = $60. [GWR] zostaje uruchomiona ze $160.
Zamiana to cała akcja w tej turze.
- Pieniądze [G1]
- $310
- Skarbiec [M14]
- $0
- Kurs [M14]
- $80
- Skarbiec [GWR]
- $160
- Kurs [GWR]
- $80
-
Runda giełdowa 4 Jeszcze jedna akcja Faza 2
W kolejnej turze [G1] kupuje 10% ze skarbca [GWR] za $80, które idą do spółki. Ma już 30%.
Kapitalizacja przyrostowa: każda akcja sprzedana ze skarbca wnosi swoją cenę do spółki.
- Pieniądze [G1]
- $230
- Skarbiec [M14]
- $0
- Kurs [M14]
- $80
- Skarbiec [GWR]
- $240
- Kurs [GWR]
- $80
-
Runda operacyjna 4.1 [M14] z pociągiem 2 Faza 2
Koncesja już nie płaci. Pociąg 2 [M14] jedzie London + Sarnia: $30, po $15 dla każdego. Kurs rośnie do $90.
- Pieniądze [G1]
- $245
- Skarbiec [M14]
- $15
- Kurs [M14]
- $90
- Skarbiec [GWR]
- $240
- Kurs [GWR]
- $80
-
Runda operacyjna 4.1 [GWR] startuje w Hamilton Faza 2
[GWR] stawia stację w Hamilton i zostawia żeton celu (Windsor) na planszy. Kładzie tam żółte miasto połączone z torem London. Nie ma pociągu: nic nie zarabia i cofa się na $70. Kupuje pociąg 2 za $120.
Spółka musi skończyć turę z pociągiem.
- Pieniądze [G1]
- $245
- Skarbiec [M14]
- $15
- Kurs [M14]
- $90
- Skarbiec [GWR]
- $120
- Kurs [GWR]
- $70
-
Runda operacyjna 4.2 [M14] dochodzi do $100 Faza 2
[M14] robi kolejne $30 i daje [G1] $15. Kurs dochodzi do $100: teraz spółka mniejsza jest warta podwójnie, $200.
- Pieniądze [G1]
- $260
- Skarbiec [M14]
- $30
- Kurs [M14]
- $100
- Skarbiec [GWR]
- $120
- Kurs [GWR]
- $70
-
Runda operacyjna 4.2 Hamilton–London Faza 2
Pociąg 2 [GWR] jedzie z Hamilton do London, gdzie się zatrzymuje, bo stacja [M14] je zapełnia: 20 + 20 = $40. Wypłaca wszystko: $12 za 30% [G1] i $28 za 70% w skarbcu. Nie sięga kursu: stoi.
- Pieniądze [G1]
- $272
- Skarbiec [M14]
- $30
- Kurs [M14]
- $100
- Skarbiec [GWR]
- $148
- Kurs [GWR]
- $70
-
Runda operacyjna 4.2 [GWR] przejmuje [M14] Faza 2
[GWR] płaci $200 za [M14] 2 akcjami (2 × $70 = $140) i $60 w gotówce dla [G1]. Dziedziczy $30 i pociąg 2 spółki mniejszej oraz wymienia stację w London na własną.
Duża spółka może dać 0, 1 albo 2 akcje; jeśli są warte więcej niż spółka mniejsza, dyrektor zwraca różnicę.
- Pieniądze [G1]
- $332
- Skarbiec [M14]
- —
- Kurs [M14]
- —
- Skarbiec [GWR]
- $118
- Kurs [GWR]
- $70
-
Ku rundzie giełdowej 5 I co dalej? Faza 2
[G1] ma 50% [GWR] z dwoma pociągami 2 i torem już doprowadzonym do Sarnii. Windsor, cel, leży dalej: gdy [GWR] dotrze tam z Hamilton, pociąg policzy Windsor podwójnie.
- Pieniądze [G1]
- $332
- Skarbiec [M14]
- —
- Kurs [M14]
- —
- Skarbiec [GWR]
- $118
- Kurs [GWR]
- $70
1822CA: The Railways of Canada — Podsumowanie
Rodzaj kapitalizacji
- Domyślnie kapitalizacja przyrostowa, jak w podstawowym 1822: spółka otrzymuje cenę emisyjną (par) za każdym razem, gdy faktycznie sprzedana zostaje jedna z jej akcji.
- Po zakupie pierwszego pociągu 6 (faza 6) spółki główne uruchamiane od tej chwili przechodzą na kapitalizację pełną.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Spółki mniejsze zostają uruchomione po sprzedaży ich jedynej akcji (100%); spółki główne przy 20%, z wyjątkiem Canadian Pacific Railway (CPR), która zaczyna z już rozdzielonymi akcjami i zostaje uruchomiona już przy 10%
- Żaden gracz nie może mieć więcej niż 100% spółki mniejszej, bo ma ona tylko jedną akcję; w spółkach głównych obowiązuje klasyczny limit 60%
- Limit certyfikatów na gracza: 2 graczy — 40; 3 graczy — 26; 4 graczy — 20; 5 graczy — 16; 6 graczy — 13; 7 graczy — 11
Gotówka początkowa zależnie od liczby graczy
- 2 graczy: $1 000 na start
- 3 graczy: $700 na start
- 4 graczy: $525 na start
- 5 graczy: $420 na start
- 6 graczy: $350 na start
- 7 graczy: $300 na start
- Bank zawsze zaczyna z $12 000, niezależnie od liczby graczy
Warunki końca gry
- Bank się wyczerpuje: kończy się bieżący pełny zestaw rund operacyjnych i dodawana jest jeszcze jedna runda operacyjna (albo następna runda operacyjna, jeśli stało się to w rundzie giełdowej)
- Cena akcji dociera do pola giełdy oznaczonego „e” (700e): gra kończy się z końcem najbliższej rundy operacyjnej
- Bankructwo jest w tej grze wyłączone: nie jest mechanizmem końca gry
Liczba faz
- 7 faz (od 1 do 7), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu każdego typu, według tej samej struktury co w podstawowym 1822 (koncesje można zamieniać od fazy 2, oczekujące koncesje zamykają się z pierwszym pociągiem 5, pełna kapitalizacja od pierwszego pociągu 6, spółki prywatne z przychodem zależnym od fazy zamykają się z pierwszym pociągiem 7)
- Pierwszy pociąg 3 otwiera południowe połączenie między Detroit a Duluth
Lista pociągów i ceny
- Pociąg L — $60 (22 sztuki; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 3); przed zardzewieniem można go przekształcić w pociąg „2” za $80 (własny wariant, zasięg 2, $120, dostępny od fazy 1, rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 4)
- Pociąg 3 — $200 (9 sztuk; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 6; jego zakup otwiera połączenie Detroit-Duluth)
- Pociąg 4 — $300 (6 sztuk; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 7)
- Pociąg 5 — $500 (3 sztuki; jego zakup zamyka wszystkie oczekujące koncesje)
- Pociąg 6 — $600 (3 sztuki; jego zakup uruchamia pełną kapitalizację nowych spółek głównych)
- Pociąg 7 — $750 (bez limitu; wariant ekspresowy „E”, nieograniczony zasięg, mnożnik ×2, $1 000)
- Pociągi specjalne przyznawane przez spółki prywatne: 2P (stały pociąg 2, darmowy, 2 sztuki), LP (stały pociąg L, darmowy, 1 sztuka), 5P (dodatkowy pociąg 5, $500, 1 sztuka), P (wagon Pullmana, darmowy, 2 sztuki), G (pociąg zbożowy, darmowy, 2 sztuki, odwiedza tylko elewatory zbożowe)
Lista spółek prywatnych
- 30 spółek prywatnych (P1-P30) bez stałej ceny: zdobywa się je w jednoczesnej licytacji z ograniczoną liczbą żetonów licytacji, a nie kupuje za ustaloną cenę początkową.
- P1 (pociąg 5), P2 (stały pociąg L), P3 i P4 (stałe pociągi 2), P5 i P6 (wagony Pullmana), P7 (deklaruje podwójną gotówkę w ręku), P8 (przychód ×10 na fazę), P9 (przychód ×5 na fazę), P10 (darmowy żeton w Winnipeg), P11 (Tax Haven, nigdy nie jest przejmowana), P12 (przyspiesza dostęp do następnego koloru płytek), P13 (premia z tartaku), P14-P18 (darmowe ulepszenia odpowiednio w Toronto, Ottawie, Montrealu, Quebecu i Winnipeg), P19 i P20 (darmowa płytka na przełęczach górskich Crowsnest i Yellowhead), P21 (przyznaje trzy płytki), P22 i P23 (duże kontrakty pocztowe), P24 i P25 (małe kontrakty pocztowe), P26 i P27 (pociągi zbożowe), P28 (wymiana żetonu stacji), P29 i P30 (usuwa jedno miasteczko)
Lista spółek
- 10 spółek głównych (po 10 akcji), każda zakładana przez zamianę „koncesji” (C1-C10) zdobytej w licytacji: Canadian Northern Railway (CNoR) — N16; Canadian Pacific Railway (CPR) — AF12; Great North West Railway (GNWR) — R16; Grand Trunk Railway (GT) — AC21; Grand Trunk Pacific Railway (GTP) — N16; Great Western Railway (GWR) — AB24; Intercolonial Railway (ICR) — AP4; National Transcontinental Railway (NTR) — AO3; Pacific Great Eastern Railway (PGE) — C15; Québec, Montréal, Ottawa and Occidental Railway (QMOO) — AH8
- 30 spółek „mniejszych” z jednym żetonem i po 2 akcje (M1-M30), również zdobywanych w licytacji i rozrzuconych po całej mapie, od wybrzeża Atlantyku (Dominion Atlantic, European & North American, Québec & New Brunswick...) po Pacyfik na zachodzie (Kootenay Cariboo & Pacific, Pacific Northern & Omineca...). Spółki mniejsze mogą w końcu połączyć się ze spółką główną.
Mechaniki specyficzne dla gry
- System towaru — zboża: elewatory zbożowe na mapie i specjalne pociągi zbożowe, które zabierają tam ładunek, by zdobyć dodatkowe premie w portach wschodnich i zachodnich
- Każda runda giełdowa zaczyna się jednoczesną licytacją spółek prywatnych, mniejszych i koncesji na spółki główne, z ograniczoną liczbą żetonów licytacji na gracza
- Spółki mniejsze mogą połączyć się ze spółką główną (po co najmniej jednej rundzie operacyjnej), wnosząc już zbudowane tory
- Kontrakty pocztowe występują w dwóch rozmiarach (duże i małe), które można łączyć w jednej spółce
- Początkowe pociągi „L” można przekształcić w pociągi 2 za $80, zanim zardzewieją
Sprzedaż awaryjna
Działa ten sam system awaryjnego zdobywania pieniędzy co w 1822GB (poniżej), tylko w dolarach kanadyjskich: najpierw skarbiec spółki, potem prywatna gotówka dyrektora, następnie przymusowa sprzedaż jego własnych akcji, a na końcu oprocentowana pożyczka z banku, jeśli to wciąż za mało.
Porównanie z 1830
1. Miejsce akcji i mapa
1830 obejmuje północno-wschodnie USA. 1822CA przenosi system 1822 na całą Kanadę, na mapie jeszcze większej
niż brytyjska mapa 1822, przeznaczonej do gier do 7 graczy.
2. Wszystko kupuje się w licytacji: spółki prywatne, mniejsze i „koncesje” na główne
W 1830 licytuje się na początku tylko spółki prywatne. W 1822CA, jak w podstawowym 1822, w każdej rundzie
giełdowej jednocześnie licytuje się spółki prywatne, „mniejsze” (2 akcje) i „koncesje” na zakładanie spółek
głównych, z ograniczoną liczbą żetonów licytacji na gracza.
3. Spółki mniejsze łączą się ze głównymi, by je tworzyć lub powiększać
Ta koncepcja nie istnieje w 1830. W 1822CA spółka mniejsza musi działać co najmniej raz, zanim spółka
główna będzie mogła ją wchłonąć, wraz z już zbudowanymi torami.
4. Początkowe pociągi „L” i zamiana na pociągi 2
W 1830 pierwsza generacja pociągów to już zwykły pociąg 2-miastowy. W 1822CA gra zaczyna się od
specjalnych pociągów „L” (jedna stacja, koszt $60), które można przekształcić w pociągi 2 za $80, zanim
zardzewieją.
5. System towaru — zboża, unikalny dla tej mapy
Mechanika bez odpowiednika ani w 1830, ani w brytyjskim 1822: elewatory zbożowe rozrzucone po kanadyjskich
prerii i specjalne pociągi zbożowe dodają warstwę premii za trasy związane z portami wschodniego i
zachodniego wybrzeża.
6. Kolejność pierwszeństwa wg gotówki w ręku, nie wg kolejki
W 1830 pierwszeństwo zakupu w rundzie giełdowej przechodzi cyklicznie na lewo od poprzedniego kupującego.
W 1822CA, jak w podstawowym 1822, kolejność pierwszeństwa zależy od tego, ile gotówki ma każdy gracz.
7. Znacznie więcej spółek w grze jednocześnie
Przy maksymalnie 30 spółkach prywatnych, 30 mniejszych i 10 głównych 1822CA pozwala mieć jednocześnie
jeszcze więcej aktywnych podmiotów niż brytyjskie 1822, a znacznie więcej niż 1830.
Powiązane gry
Więcej gier autorstwa Simon Cutforth
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →